Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Более заметное изменение коснулось игры Mortal Kombat, которую компания Midway выпустила на системах Nintendo и Sega в 1993 году Версия для Genesis, например, включала насилие и кровь оригинальной версии для игровых автоматов, в том числе возможность сделать «фаталити» — специальную комбинацию ударов, которыми можно было прикончить побежденного соперника. Например, можно было вырвать у противника спинной мозг и этим похвастаться. Все это отражало «целостность» оригинальной игры.
Однако Nintendo сказала Acclaim Entertainment — лицензиату, издававшему Mortal Kombat в домашних форматах, — убрать из игры брызги крови, которыми сопровождались удары и «фаталити», и заменить их на серые капли «пота» для того, чтобы смягчить версию для нинтендовских систем. И хотя это была всего лишь деталь игры, многие игроки, видя эти различия между версиями игры, стали обвинять компанию в «цензуре» и «санитарной обработке».
Говард Линкольн признается, что такой поступок не только вызвал не слишком позитивную обратную реакцию, но и оказал совокупный эффект, который повлиял на деловые отношения Nintendo в будущем. «Безусловно, мы многое вынесли из той ситуации с Mortal Kombat, — сказал он. — Вместо того чтобы получать пачки писем от родителей, поддерживающих нашу позицию, мы получили громадное количество критики не только от геймеров, но и от родителей, которые обвиняли нас в цензуре. Они обвиняли нас в том, что мы занимались не своим делом и что их это здорово оскорбило».
Правда, пока Линкольн признавал, что «Nintendo получила от Mortal Kombat вред, в компании будут продолжать придерживаться внутренних руководящих принципов». Далее он объяснял: «Есть некоторые вещи, с которыми нам приходится нелегко, но я не думаю, что в будущем мы столкнемся с подобной ситуацией, и мы будем намного более осмотрительными».
Но в очередной раз Nintendo почувствовала жар от успеха Sega с её системой Genesis. В этом конфликте ярко проявились абсолютные различия между двумя компаниями, особенно в том, как потребители воспринимали их на рынке. Эта же ситуация стала толчком для Nintendo, которой нужно было преодолеть разрыв между компаниями. Такая ситуация была непривычна для Nintendo.
Одним из заметных изменений стало то, что Nintendo принялась использовать имидж компании в качестве противовеса колким рекламным роликам Genesis середины девяностых, ставших популярными частично из-за крика «Sega» в конце каждого ролика. Школьники стали использовать это слово в своих играх, что стало знаком того, что маркетинговая кампания Sega смогла проникнуть в поп-культуру. Это был еще один элемент, поспособствовавший росту продаж Genesis, которая продалась в Северной Америке количеством более пятнадцати миллионов единиц.
В ответ Nintendo решительно сменила свой имидж, целью которого стала попытка обратиться к более «крутой» аудитории. Например, одна телевизионная кампания, бывшая частью кампании под общим названием «Играй громко», включала в себя образ грязных скейтбордистов, у одного из которых была татуировка, а в самом ролике звучала музыка популярной альтернативной группы Butthole Surfers, с нецензурной (пусть и «запиканной») лексикой.
Это изменение выглядело тем более странным для компании, которая традиционно работала на более юную аудиторию, но такие ходы показывали, что компания намерена меняться. «Мы собираемся сделать все, что потребуется с точки зрения конкурентоспособности компании, для защиты нашего бренда и нашего имиджа, — говорит Линкольн, — и если нам придется стать немного неформальными и изменить наш маркетинговый подход, то мы пойдем на это».
Стратегический пересмотр имиджа компании, конечно же, привлек внимание людей, но и вызвал этическую дихотомию, с которой, как признает Линкольн, руководители Nintendo борются по сей день.
«Я считаю, что это правда, что мы переживаем за продукты, которые выпускаем, — говорит он, — и конечно, мы должны с этим жить. Одним из плюсов того времени, когда мы имели на рынке долю в 90%, было то, что мы легко могли сказать: „Вот это мы вам выпустить не дадим“, и мы могли посмотреть сами на себя и сказать, что мы настоящие святые. Ведь реальность была такова, что у нас была самая высокая доля на рынке, и мы могли делать все, что угодно».
«Оборотная сторона похожа на то, как устроен кинобизнес: думаю ли я, что люди в Голливуде сознательно делают каждый фильм столь пошлым, с таким обилием секса и жестокости? Я не считаю, что так оно и есть на самом деле. Но все это приходит с конкуренцией. Я верю в то, что чем взрослей будет эта индустрия, тем большую ответственность мы несем перед общественностью и не должны для целей конкурентной борьбы делать игры как можно более пошлые, как можно более жестокие и с большим количеством секса. Это очень сложная проблема, по крайней мере для меня. Я долго над этим раздумывал, но так и не пришел ни к какому решению».
***Пока игры соревновались в своем сумасбродстве, а компании стремились переиграть друг друга, нашлось время и для того, чтобы индустрия под нажимом двух конгрессменов — сенатора Джозефа Либермана (от штата Коннектикут) и сенатора Херба Коля (от штата Висконсин) — попала в центр всеобщего внимания. Возмущение, которое выразили сенаторы относительно игр вроде Night Trap компании Digital Pictures, которую многие описывали как интерактивную пародию на кино про вампиров, привело в конце 1993 года к слушаниям в Конгрессе. В центре внимания оказалось насилие в видеоиграх. Интерактивная индустрия оказалась под угрозой правительственного вмешательства и регулирования.
Слушания касались обвинения игровой индустрии в чрезмерном уровне насилия в играх, и сенаторы высказывали свою точку зрения, иллюстрируя «проблемы». Один из представителей индустрии, Том Зито, президент Digital Pictures, написал статью в газету The Washington Post, где он проработал несколько лет. В своей статье он описал, как притянутое за уши «30-секундное появление женской ночной рубашки в 100 минутах видео» превратило Night Trap в пугало. В 1996 году в интервью журналу Digital Video Том Зито говорил: «Мы не получили ни одного письма от тех, кто купил Night Trap и усмотрел в этой игре что-то ужасное. Но, будучи журналистом, я, конечно, могу понять, зачем опытным политикам из Вашингтона, умеющим обращаться с прессой, потребовалось усмотреть эти 30 секунд видео и вырвать их из контекста. Эти парни на слушании фактически сказали, что целью игры являлось преследование и убийство женщин. Но такой цели и не существовало. Вы можете взять 20 секунд из "Бэмби" и представить все это так, словно это был самый ужасающий продукт из тех, что когда-либо были созданы. И все, что вам тогда оставалось сказать, было: "Как могла компания Walt Disney продавать этого ужасного „Бэмби“ детям?"»
Зито заявлял, что он не дал показаний, поскольку, по словам сенатора, Зито не было на слушаниях. Тем не менее он утверждал, что присутствовал на слушаниях и был готов дать свои показания. «Я высказался и заявил о своем присутствии, — писал Зито в своей статье в The Washington Post, — но на это никто не обратил внимания. Может быть, это была ошибка в коммуникациях — какой-то сотрудник забыл объявить о моем присутствии, — но в любом случае процесс получился удачнее, так как я не усложнил протокол рассказом своей точки зрения».
Хотя все и так знали о том, что Nintendo и Sega ненавидели друг друга, во время слушаний это стало ясно всем без исключения. Говард Линкольн со стороны Nintendo показал различия между версиями Mortal Kombat для разных систем. Билл Уайт со стороны Sega, бывший когда-то движущей силой маркетинговой кампании NES, показал, что хотя, возможно, Nintendo и убрала любые намеки на кровь в Mortal Kombat, она оставила жестокие драки и выпустила их для всех возрастов. Sega же установила рейтинговую систему для своих собственных игр, и играть в Mortal Kombat рекомендовалось всем, кому больше 13 лет.
Помимо этого Линкольн упомянул сеговский световой пистолет Justifer, назвав его устройством, способствующим насилию. В ответ на это Уайт принес с собой нинтендовское световое ружье Super Scope 6, по форме отдаленно напоминающее базуку. И хотя Nintendo избегала упоминания термина «оружие» в рекламных материалах Super Scope, цель этого устройства отрицать было нельзя.
Это была не столько демонстрация игровой индустрии, сколько попытка борьбы с политической машиной, и казалось, что в результате что-то должно произойти. И на самом деле, оказавшись перед лицом неизвестности, да еще с угрозой правительственного регулирования, игровая индустрия решила объединиться, что должно было утихомирить Конгресс. В апреле 1994 года была создана Interactive Digital Software Association (IDSA), торговая организация, которая обещала саморегуляцию через систему рейтингов. Но что было более важно, так это то, что сотрудничать с этой организацией стали самые разные компании, которые в другое время готовы были вцепиться друг другу в горло.