KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Документальные книги » Публицистика » Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Дэвид Шефф, "GAME OVER Как Nintendo завоевала мир" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Интересно отметить то, что несколько лет назад в Apple высказывали опасения по поводу Nintendo, хотя конфликт и был маловероятным, учитывая нежелание Apple выходить со своим компьютером Macintosh на игровой рынок в начале 1999 года. Теперь же Nintendo похожим образом заглядывает через плечо.

«То, что мы испытываем сейчас, я не стал бы называть страхом, но в качестве серьезного конкурента мы рассматриваем не только Sony, но и Microsoft, — заметил Линкольн. — Sega же мы опасаемся в меньшей степени».

«ПК сегодня является сильнейшим конкурентом, — отмечает Питер Мэйн. — Но я полагаю, что производители видеоигровых систем производят гораздо лучшие продукты». Тем не менее он делает ставки на стратегию, которая бы учитывала серьезное отношение к играм в онлайне.

***

К концу 1998 года Nintendo была уверена в том, что она способна сократить разрыв в войне консолей между собой и Sony, в точности как это было в войне между Genesis и SNES. Компания выпустила на N64 еще одну игру из сериала The Legend Of ZeldaOcarina Of Time и в сотрудничестве с LucasArts игру во вселенной «Звездных войн» — Rogue Squadron.

Времени на отдых не оставалось вообще, поскольку Sony работала над тем, чтобы их PlayStation получала самые лучшие игры, а за углом тем временем уже маячила Sega, готовясь к североамериканскому запуску Dreamcast. И хотя никто не мог убедительно сказать, кто именно станет царем горы в следующем поколении, Мэйн был уверен в том, что Nintendo обладает способностью продолжать создавать столь желанные лезвия. «Мы должны по-прежнему сохранять прагматичный подход в понимании того, что у нас получается, а что нет, — говорит Мэйн. — Ни у кого нет столь длинной истории, какая есть у Nintendo, в особенности если брать последние 12 лет. Мы знаем, что происходило с теми игроками, с которыми мы нянчились, когда они были совсем детьми, и которые теперь стали подростками. У нас есть хорошие мысли относительно продуктов, которые мы можем представить этой группе и продолжать удовлетворять их. Мы не можем упускать из виду этот опыт, в особенности когда речь заходит о столь изменившейся окружающей среде. Я думаю, что нашим ключом является то, сколь много мы знаем об этом бизнесе. Мы знаем, что именно делает игры высококачественными. Мы вкладываемся в то, чтобы расширить рамки, и именно это и является ключом».

Вне зависимости от того, что будет происходить дальше, есть один человек, продолжающий получать удовольствие от схватки, — это Говард Линкольн. Ветеран многих судебных войн, он, кажется, извлекает из этого удовольствие и постоянно создает ощущение конкуренции, особенно когда Nintendo вырывается вперед. Обладая такими деловыми качествами, как взыскательность и требовательность, можно утерять из виду тот факт, что фокус всего происходящего — игры, — даже если это будут серьезные игры, если вы сидите за столом в окопах, но все это тем не менее игры.

«Самое удивительное заключается в том, что, несмотря на все эти года, мы продолжаем зарабатывать чертову прорву денег и до сих пор получаем от этого удовольствие, — усмехаясь говорит Говард Линкольн. — Красота этой штуки заключается в том, что, в отличие от других бизнесов, здесь все двигается со скоростью света, а объемы денег, вовлеченных в происходящее, огромны. Представьте себе бизнес, в котором вы можете продать два с половиной миллиона картриджей по 50 долларов каждый за 39 или около того дней. Это веселый бизнес. И здесь ничего не изменилось — ну, может быть, только цифры стали побольше. И это все еще лучше, чем продажа кошачьих кормов».

Глава 2. Пере-пере-перемены

В свои первые годы существования электронные игры были равны — многие скажут, что это было клеймо — понятию «детская игрушка». Эту ситуацию закрепила Nintendo, будучи самым известным игроком на этом рынке, со своими игровыми персонажами, выглядящими, словно герои субботних мультипликационных сериалов. Однако усложнение сегодняшних игр и графики свидетельствует о том, что игровую консоль вряд ли можно считать игрушкой, чье место в детской. Факт, что число геймеров постоянно растет, охватывая все возрасты и оба пола.

В результате таких изменений игровые компании задались целью всяческого расширения пользовательской базы за пределы подросткового сегмента. Игровой рынок начал делиться на самые разные группы, начиная от учащихся колледжей и заканчивая различными группами взрослых людей. Появление таких групп стало результатом умелого маркетинга и выхода соответствующих игр.

За прошедшее десятилетие индустрия интерактивных развлечений прошла через период быстрого взросления, а аппаратные и программные возможности позволили добиться удивительных успехов в графике и реализме. Nintendo оказалась втянутой в гонку за волной, что выглядело невероятным для компании, которая столь долго диктовала свои правила игры на рынке. Однако серия унизительных для Nintendo событий побудила компанию пересмотреть и усовершенствовать свой подход к «внешнему миру», свои продукты и даже взгляд на устройство этого бизнеса.

И хотя, действуя преимущественно за кулисами, Nintendo в начале 1994 года сделала неуверенное заявление, что Говард Линкольн, бывший тогда главным вице-президентом Nintendo Of America, будет назначен на должность председателя, а Минору Аракава останется президентом NOA, многие в этом усмотрели закулисные игры Хироси Ямаути.

Линкольн отметил, что этот шаг мог бы сбалансировать компанию. «Было ясно, что мы с господином Аракавой были ответственны за полное управление Nintendo Of America, — сказал он. — Так на самом деле и было, но исполнительные вице-президенты — по маркетингу, управлению и прочему — отчитывались напрямую Аракаве».

«Я думаю, что некоторые люди были уверены в том, что это не сработает, но мы с Аракавой работали вместе много лет, и за это время в наших с ним отношениях никаких кардинальных изменений не произошло. Это был наш совместный опыт».

После того как Nintendo в битве с Sega за 16-битный рынок потеряла так много позиций — ситуация, которая, возможно, здорово отразилась на прибыли компании, но являлась источником беспокойства для некоторых руководителей, — стало ясно, что курс необходимо менять. Должны были быть сделаны вещи, которые могли встряхнуть компанию, и это изменение произвело должный эффект. Серия изменений стала спускаться по иерархической лестнице компании вниз, и компания стала предпринимать всяческие усилия по возврату первого места.

С помощью маркетинговых кампаний были предприняты некоторые шаги в сторону более взрослой аудитории. Например, была запущена рекламная кампания, рассчитанная на «профессионалов», — нинтендовский Game Boy рекламировался в журналах, распространявшихся на борту самолета, и рекомендовался как идеальное решение при длительных перелетах; действительно, часто можно встретить бизнесмена, вынимающего это портативное устройство из своего дипломата с целью скоротать время. Близкие по смыслу рекламные макеты появлялись по соседству с рекламами автомобилей и алкоголя во «взрослых» журналах вроде Wired или Playboy.

Конечно же, Nintendo все еще работает со своими мультяшными иконами вроде Марио, Луиджи или Данки Конга, но и тут компания старается показать свое изменившееся лицо. Хороший пример тому — изменения во внутреннем кодексе игр, выпускаемых на нинтендовских консолях, который был установлен еще во времена NES. Кодекс включал в себя ряд правил, которых при создании своих игр должны были придерживаться лицензиаты, — правила определяли то, что не могло появиться в самой игре. В особенности был наложен запрет на кровопролитие, использование религиозной символики и разного рода ругательства.

Этот кодекс лишил множества игр своих красок, не только тех, что были сделаны для игровых автоматов и персональных компьютеров, но и тех, что создавались в японских офисах Nintendo, — и время от времени вводил в замешательство и игроков, и игровых разработчиков. Например, когда Wolfenstein 3-D была портирована с ПК на SNES, Nintendo потребовала от компании id внести некоторые изменения, о чем техасская компания сообщила публично. Эти изменения касались злобных сторожевых псов, которые были в оригинальной версии. Они должны были быть превращены в гигантских крыс-мутантов, поскольку Nintendo не хотела, чтобы геймер попадал в ситуацию, в которой нужно было нанести вред существу, сильно напоминавшему домашнее животное.

Более заметное изменение коснулось игры Mortal Kombat, которую компания Midway выпустила на системах Nintendo и Sega в 1993 году Версия для Genesis, например, включала насилие и кровь оригинальной версии для игровых автоматов, в том числе возможность сделать «фаталити» — специальную комбинацию ударов, которыми можно было прикончить побежденного соперника. Например, можно было вырвать у противника спинной мозг и этим похвастаться. Все это отражало «целостность» оригинальной игры.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*