Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Потребовалось некоторое время для того, чтобы к ассоциации присоединились ключевые компании, которые нашли в себе силы совместно решать общие проблемы индустрии. И хотя первые шаги давались с некоторым трудом, о тех временах напоминает лишь улыбка на лице Линкольна. «Я помню, как в первый раз собрались все лидеры индустрии на CES для того, чтобы обсудить формирование торговой ассоциации, — вспоминает Линкольн. — Там собрались конкурирующие группы, и на столе в тот день лежало много "ножей". У нас, конечно же, были свои. Индустрия в то время была далека от мира, и у всех людей были свои мысли на этот счет».
С тех пор все несколько изменилось. «Теперь лидеры индустрии могут спокойно сидеть в одной комнате, — делится своими наблюдениями Линкольн. — Они и сейчас яростные конкуренты, но теперь нет никакой личной враждебности. Мы можем разговаривать по телефону или же общаться на встречах в IDSA, где мы обсуждаем вещи, которые еще пять или десять лет назад мы никогда бы не смогли решить, поэтому многое здорово изменилось. Но и сейчас все еще увлекательно искать способы того, как справиться с Sega или Sony, — это чистой воды удовольствие, и я думаю, наши конкуренты испытывают точно такие же чувства».
Независимая группа судей под названием Entertainment Software Rating Board (ESRB) была образована осенью 1994 года для тщательного исследования продуктов и определения их рейтинга, который появляется на коробках с играми и в рекламных материалах. Поначалу многие надеялись на то, что будет принята рейтинговая система Американской ассоциации кинокомпаний, но она была отклонена, поскольку рейтинги фильмов были защищены торговой маркой — система ESRB включает в себя схожий диапазон от «Для детей младшего возраста» и «Для всех» до «Только для взрослых».
Те же самые сенаторы, которые раннее совершали нападки на индустрию, приветствовали создание системы рейтингов. Конечно же, это открыло ящик Пандоры, позволив игровым издателям создавать игры, в которых можно было задействовать насилие, секс или же нецензурную брань — в точности, как в киноиндустрии каждый год появляется много фильмов с рейтингом «Только для взрослых». Например, игровой разработчик задействовал в одной из своих игр, Riana Rouge, звезду журнала Playboy Джиллиан Боннер.
И когда результатом слушаний в Конгрессе стало ощущение единства индустрии, еще один шаг показал, что индустрия интерактивных развлечений выросла достаточно, чтобы к ней стоило относиться серьезно. У индустрии никогда не было выставки, которую бы она считала своей, вместо этого она лишь занимала большую часть CES, проводившейся два раза в год. На самом деле, пока компании, создававшие видео- и компьютерные игры, в конце восьмидесятых и начале девяностых неуклонно занимали все более и более большую площадь выставки, их все еще воспринимали как нечто чуждое и странное. На одной такой выставке в Лас-Вегасе, где всем традиционным производителям не хватило места в конференц-центре Hilton, игровой индустрии выделили отдельные временные павильоны. Павильоны представляли из себя большие тенты, которые при случае могли защитить от непогоды.
«CES стала слишком популярной. Их здорово поддерживала индустрия видеоигр, а тут нас сдвинули куда-то с глаз подальше. Я помню, как сидел и думал в Лас-Вегасе, что нас сейчас вместе с этим тентом сдует», — вспоминает Линкольн.
Следствием такого небрежного отношения со стороны CES стало понимание, что игровая индустрия должна распрощаться с CES. На этом месте должна была быть создана выставка, которая будет посвящена исключительно интерактивным развлечениям. Таким образом родилась концепция Electronic Entertainment Expo, или просто ЕЗ, которая ежегодно начала проводиться с 1995 года в Los Angeles Convention Center.
Однако, прежде чем ЕЗ стала официальным шоу всей индустрии, возникла проблема сплоченности вокруг шоу — безусловно, всеохватного. Требовались уверенность в концепции ЕЗ и согласие уйти с CES.
Пэт Фэррел, бывший тогда президентом компании Infotainment World, которая была известна своим журналом GamePro, начал работать над тем, чтобы ЕЗ была интересна лидерам индустрии. «Sega стала одной из первых, кто сказал „Мы поддержим вас“», — рассказывал он.
Неудивительно, что дорога к созданию ЕЗ пролегала через политику и борьбу. Согласно Фэррелу, Nintendo хотела остаться в CES, и голосование по этому вопросу показало, что Nintendo и Microsoft оказались в меньшинстве.
И хотя ЕЗ могла обойтись и без крупных игроков, выставка могла пройти никем не замеченной. Фэррела не особо беспокоила мысль, что ЕЗ выступает против CES, поскольку он получил большую поддержку в своем начинании. По словам Фэррела, Sega сказала ему: «Давай устроим выставку, к черту всех остальных».
Что, собственно, Фэррел и сделал — и набрал некоторое количество доступных дат и мест для проведения выставки. В конце концов он остановил свой выбор на Лос-Анджелесе, поскольку примерно в то же время CES проводила свою выставку в Филадельфии.
Фэррел хорошо помнит дату 10 октября 1994 года, когда ЕЗ стала реальностью. Ему позвонил Гари Шапиро, президент Ассоциации производителей потребительской электроники (СЕМА), которая являлась организатором всех выставок CES. Что любопытно, он поднял трубку, чтобы услышать своего конкурента в игре с высокими ставками.
«Я сказал: „Привет, Гари“, и Шапиро мне просто ответил: „Привет, Пэт. Ты победил“», — вспоминает Фэррел. Оказалось, что такая поддержка CES, да и постоянно растущие платежи за неуклонно расширяющееся пространство стали для CES решающим фактором, и СЕМА сдалась. Фэррел добавил, что в течение последующих нескольких часов он получил звонки от Nintendo и Microsoft, и его пригласили в Редмонд, штат Вашингтон, где располагались штаб-квартиры этих компаний.
Фэррел помнит, что встреча с Nintendo была не слишком радостной. Говарду Линкольну и Питеру Мэйну, вице-президенту Nintendo, не понравилось место, которое компании отвели на этой выставке — тогда шла ожесточенная борьба среди самых крупных компаний в этой индустрии. «Говард с Питером разложили карту и спросили: „Где мы?“ Я говорю им: „Южный зал полностью продан", на что они мне говорят: „Но мы же Nintendo“».
Фэррел не дрогнул и тогда, когда Линкольн с Мэйном пригрозили, что выставка может и не получиться, если Nintendo не будет в Южном зале. Однако, несмотря на то что встреча была очень напряженной, шоу все-таки состоялось, и руководители Nintendo восприняли его очень удовлетворительно. «Когда они увидели, сколько пришло народа, — говорит с усмешкой Фэррел, — им все понравилось».
Линкольн согласился на это, нисколько не стесняясь причин, по которым Nintendo изначально предпочитала CES вместо ЕЗ. «Дело в том, что у Nintendo был опыт обладания крупной долей рынка, чего больше ни у кого не было. Нам потребовалось немного больше времени на то, чтобы осознать изменения, и когда мы решились на это, оставшись довольны первой же выставкой ЕЗ, мы сказали: „И зачем мы так долго сопротивлялись?“»
ЕЗ тут же обрела успех, и в этой выставке захотели принимать участие все участники индустрии. Фактически на первой же выставке организаторы ЕЗ не смогли вместить всех желающих, которые хотели показать свою продукцию. В итоге кого-то пришлось убрать в конференц-залы, а кому-то и вовсе отказать. CES же, в свою очередь, изменила график своих выставок, перейдя на ежегодный режим — оставив одну лишь зимнюю выставку.
В игровой индустрии, сплотившейся вокруг ЕЗ, СМИ стали говорить про обещанное слияние Голливуда и Кремниевой долины. На выставке без перерыва шли блестящие презентации, шумные шоу, грохотали звуковые системы и были задействованы сложные световые шоу с выступлениями знаменитостей.
У индустрии была причина для радости, и не только потому, что она смогла объединиться и показать свой профессионализм, но и потому, что наблюдался удивительный рост доходов. В последние годы индустрия демонстрировала поражающие воображение цифры. Для примера, продажи развлекательных продуктов в 1997 году составляли порядка 5,1 миллиарда долларов, что соответствовало доходам киноиндустрии (примерно 7 миллиардов в 1998 году и около 6,4 миллиарда в 1997-м).
Вся эта статистика, к которой прибегают в игровой индустрии, всего лишь способ напомнить людям, насколько много в нашей жизни стало интерактивных развлечений. После выхода The Legend of Zelda: Ocarina of Time — одного из самых популярных продуктов Рождества 1998 года — компания выпустила пресс-релиз, в котором заявляла, что продажи игры за прошедшие шесть недель 1998 года превзошли кассовые сборы некоторых главных фильмов сезона.
***Вне всех этих деловых изменений эволюция Nintendo на протяжении середины девяностых изменила свою траекторию. Создавалось впечатление, что это была не та компания, которая в конце восьмидесятых и начале девяностых делала все, что хотела, и ни на кого не обращала внимания. И хотя она по-прежнему крайне влиятельна и могущественна, но она уже не та «горилла в полтонны весом», какой была раньше. С точки зрения Линкольна, изменения кроются в смене отношения индустрии к Nintendo — и, в частности, меньшему количеству судебных исков. «Различие заключается в том, что период с 85-го по 93-й год был не только временем, когда у нас была высокая доля на рынке, но и находилось большое количество людей, завидовавших этой доле, — отмечает Линкольн. — Я считаю, что в судах мы придерживались политики обороны, поскольку большинство исков подавалось против нас. Не было такого, чтобы мы предъявляли всем иски. Скорее это нас преследовали все, и мы здорово преуспели в защите, не важно, была ли это тяжба с Alpex или же с Atari… У нас есть хорошие факты, когда дело доходит до суда. Я не считаю, что что-то изменилось в нашем подходе к судебным тяжбам. Я думаю, что изменился бизнес — он стал более конкурентоспособным, и поэтому нам больше не нужно быть гориллой в полтонны весом».