Филип Зимбардо - Мужчина в отрыве
Хотелось бы дождаться исследований с картированием мозга женщин, чтобы проследить компенсаторные механизмы для нейтральных или женских игр. Также интересно было бы проследить на играх разной тематики, как влияет пубертатный период на соревновательность девочек. Ведь, как известно, к подростковому возрасту они забрасывают компьютерные игры.
Когда компьютерная игра полезна
Игра — способ познания всего нового.
Жан Пиаже, швейцарский детский психологНеудивительно, что компьютерные игры так популярны — они превращают выполнение поставленной задачи в развлечение. Хорошие игры создают благодатную среду для получения новых знаний, доставляют много радости, помогают наладить социальные связи и испытать чувство победы. Участники многопользовательских ролевых онлайн-игр борются за свое — они хотят стать авторитетными игроками и уважаемыми членами команды — хотя, возможно, в жизни у них это получается гораздо хуже. Например в World of Warcraft или Second Life игроки много общаются, пусть даже прячась под аватарками. Позитивный гейминг также может иметь формат обучающей программы или тренинга с перенесением навыков в реальную среду.
В конце 1990-х гг. Dance Dance Revolution была аркадной игрой, потом ее адаптировали под консоли. Игрок становился на небольшую танцевальную платформу: в такт музыке он должен был наступать на светящиеся стрелки-подсказки, которые включались в такт музыке и показывали, какую ногу куда надо поставить. Если игрок набирал достаточное количество очков, он получал право на выбор следующей мелодии.
В игре Джейн Макгонигал World Without Oil главный лозунг — «пройди игру, пока это не случилось». Более 1500 игроков начали проживать свою жизнь в виртуальной ситуации всемирного нефтяного кризиса. По отзывам на сайте, это было «страшновато, возникало полное ощущение правдоподобия происходящего. Коллективное погружение в воображаемое событие, практические семинары по мерам его предотвращения в реальной жизни... World Without Oil — это не только поднятие важной темы, но и преподнесение ее в реальных красках. Люди не могут оставаться равнодушными, и это реально меняет их жизнь». Чтобы познакомиться с этим проектом, посетите страницу WorldWithoutOil.org317.
Fold it — еще одна игра, которая заинтриговала множество пользователей. Смысл игры — помочь ученым в изучении структуры белка. Способность выстраивать комбинации и решать сложные пазлы у человеческого мозга гораздо выше, чем у программ, решающих те же задачи. По сути, ученые — создатели игры использовали ответы участников для обучения программы, чтобы указать ей более быстрый путь к фолдингу и предварительному просчитыванию белковых структур. Этот коллективный проект помог продвинуться с решением проблемы ВИЧ, над которой уже много лет бьются ученые многих стран. Подробности можно посмотреть тут: http://fold.it.
Игровые системы Xbox Kinect и Nintendo Wii—еще два примера из области позитивного гейминга. По сравнению с другими консолями Wii ориентирована на самые разные возрастные и социальные категории. На этих консолях можно устраивать настоящие семейные турниры. Библиотека игр настолько замечательная, что подростки буквально вырывают приставку друг у друга. Никитá однажды видела в доме престарелых 90-летнюю бабулю, которая играла на своей Wii в боулинг. Обе эти системы — из того ряда, когда счастливы и родители, и дети. Согласно недавнему опросу от TNS Technology, каждый пятый респондент в возрасте от 16 до 24 лет признался, что физкультуре они предпочли бы игру на Wii, а родители рассказывают, что это как член семьи, который создает в доме веселое настроение, заставляя детей больше двигаться318. Консоль Xbox Kinect использовали в ходе программы для детей, страдающих лишним весом и ожирением. Те, кто дополнительно к программе играл в активные игры с помощью консоли, скинули больше веса319.
Для некоторых переключение внимания на виртуальный мир может оказаться полезно и даже иметь лечебный эффект. Об этом говорят ученые из Университета Вашингтона и Университета Лойола на примере ожоговых пациентов. Компьютерные игры отвлекали пациентов от их заболеваний и, по отзывам, они испытывали меньше боли. Это было подтверждено и результатами МРТ: пребывание в виртуальном мире гасило нейрологические процессы, отвечающие за боль320. В кабинетах детской стоматологии пациенту специально включают его любимые детские передачи или игры в процессе лечения. Подобная гипнотерапия особенно необходима, если ребенку противопоказана анестезия.
Когда компьютерная игра вредна
Продукция современной индустрии игр — слишком мрачная и вторична по своей сути. Производители консолей и компьютерных игр ориентируется на узкую аудиторию 14-леток с их неразвитым сознанием и незрелыми фантазиями. Раньше это срабатывало, а теперь производители опасаются, что хороший проект с бюджетом $10 млн разорит их. Эти люди потеряли всяческие моральные ориентиры.
Боб Уайтхед, разработчик игр, программист321Ничто так не объединяют людей, как общий враг. В прошлом общим врагом было соседнее племя или государство, а враги геймеров — это их социальные обязательства: ответственность, планирование времени, ведение дел с реальными людьми и принятие определенных рисков.
Эпизод из «Футурамы» под названием «Билли у себя в комнате» весьма поучителен в данном контексте. Вот в гости пришли родственники — тетушки, дядюшки, кузены и кузины, которые давно не виделись. После поцелуев и обмена подарками сын хозяев дома исчезает, даже не извинившись. «А где Билли?» — недоуменно спрашивают родственника. «Билли пошел к себе в комнату», — привычно отвечает его мама. Знакомая ситуация, не правда ли? И куда подевались добрые семейные традиции? Человек выглянул из своей берлоги и снова прилип к компьютеру, не сказав даже «Пока!» родственникам. По идее, должно быть стыдно не только Билли, но и его родителям, потакающим своему невоспитанному сыну. Похожие сценки можно наблюдать сегодня во многих домах, и мы имеем дело с повальным выпадением подростков из социального контекста. Гейминг и просмотр порно в гордом одиночестве порождают пещерных людей нового времени.
Компьютерные игры вредны в тех случаях, когда человек играет один, подолгу и на регулярной основе. Притом, что игра может быть полезна интеллектуально и физически, человек может «войти в штопор». Мы пообщались с двумя взрослыми мужчинами, которые в юности были геймерами, ради «кайфа» доводя себя до состояния полного выгорания, жертвуя едой, сном, каждодневными обязанностями.
«Я отношусь к первому поколению интернет-геймеров и был просто помешан на многопользовательских играх, проводя за компьютером от 12 до 16 часов в день. И сегодня мне хочется поделиться своими наблюдениями. Сначала были BBS, где мы играли в простейшие игры, обмениваясь сообщениями и наблюдая за прогрессом в чатах. Потом появились чаты в интерактивных играх. Сегодня существуют целые онлайн-сообщества, и ты можешь сидеть там хоть сутки, и всегда найдется человек, который согласится поболтать с тобой или поиграть. Появилась мощная альтернатива контактов с людьми в реальном мире, теперь очень легко удовлетворить социальную потребность в общении. Прямое следствие этого — деградация социальных навыков общения. Особенно трудно сходиться с малознакомыми людьми и женщинами. Нам неинтересно с ними, а им с нами. Им не нужны наши рассказы про вымышленных персонажей, про онлайновые сражения или как мы с командой спроектировали новый виртуальный дом. Такой образ жизни превращает нас в отщепенцев. Еще одно чудовищное последствие игромании — это слабое здоровье. У многих геймеров (а я говорю о тех людях, с которыми знаком лично) — дряблые мышцы, и едят они урывками. Все это — последствия огромного количества времени, проведенного за компьютером. Если ты подсел на Интернет, то кажется глупым менять привычки, потому что это не принесет никакого удовольствия. Даже оторвавшись от компьютера, ты не знаешь, куда себя деть. Лично я не нашел в Интернете никаких подсказок — где он, этот выход на свободу, чтобы избавиться от зависимости. Поэтому я считаю, что главное — это профилактика и начинать нужно с детского возраста».
«Сам я — врач, занимаюсь исследованиями в области нейрологии. За плечами у меня—долгая битва с игрозависимостью. Самым ужасным периодом были те девять лет, из которых 20,000 часов я потратил на игры. Я стал неуправляемым, взрывным, настоящим чудовищем, которое едва не разрушило семью, брак и карьеру. Если наше общество не справится с этой заразой, скоро мы все превратимся в Generation Vidiot, поколение видиотов. Миллионы людей окажутся не приспособленными к жизни в реальном мире, не имея ни знаний, ни навыков».