KnigaRead.com/

Филип Зимбардо - Мужчина в отрыве

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Филип Зимбардо, "Мужчина в отрыве" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Компьютерные игры несут в себе массу преимуществ — они увлекательны, сплачивают людей, учат решать поставленные задачи, вырабатывать стратегию действий, упражняться в определенных навыках. Они способствуют повышению компьютерной грамотности, что немаловажно, учитывая рынок труда в ближайшем будущем. Многие онлайн-игры позволяют общаться с людьми по всей планете — а это прекрасная возможность больше узнать о культуре других стран. Но на этом плюсы заканчиваются, а большинство пользователей так и не потрудились воспользоваться ими.

Как мы уже говорили, нас беспокоит та категория пользователей, которая играет в игры слишком много, оказываясь в социальной изоляции. Недавний опрос, проведенный интернет-изданием Askmen, где задавался вопрос «С кем вы обычно играете?», показал, что только 24% респондентов играют с друзьями без всяких компьютеров, в то время как 37% играют в компьютерные игры в одиночку или с незнакомыми людьми по Сети307.

Недостаток игры на компьютере состоит в том, что настоящая жизнь тускнеет перед виртуальной. Стоит ли удивляться, что подростки, захваченные компьютерными играми, читают меньше на 30% и тратят времени на выполнение домашних поручений на 24% меньше, чем их обычные сверстники308. В 2010 г. в журнале Psychological Science было опубликовано исследование: если шести-девятилетние мальчики становятся обладателями игровой системы, у них падает успеваемость по чтению и письму, что, естественно, вызывает недовольство учителей309. Гейминг не только вредит успеваемости, но и приводит к притупленной реакции на насилие. Нарушение баланса между обычными видами деятельности и играми не может не отразиться на образовании человека и на его общении с людьми310.

Вот что рассказал нам Гейб Дим, о котором мы уже упоминали ранее: когда ему было 23, он разделил для наглядности количество часов, проведенных за компьютерными играми, на количество дней прожитой жизни, и получилось, что если бы он играл с самого момента рождения, то уже выходило бы по четыре часа в день. Всего около 33,000 часов! За это время можно получить диплом бакалавра!

«Оглядываясь назад, я понимаю, что из-за компьютерных игр и порно потерял вкус к жизни. Они стимулировали меня сверх меры, вытеснив мои истинные желания, заменив их на то, что можно получить только в виртуальном мире. Даже спорт не идет в сравнение с тем накалом страстей, который я переживал во время игр. Мое мнение такое: игры сегодня — это прямой путь к зависимости. Нужно потратить безумное количество часов, чтобы оказаться в топе, а потом они подкидывают тебе всякие “бонусные пакеты”, поддерживая ощущение новизны, чтобы ты не сорвался с крючка. Почувствовав, что тебе все это начинает надоедать, они добавляют еще больше уровней или помогают получить еще более высокий статус. Вот так я играл, играл, и со временем весь мир вокруг стал неинтересен: я только и думал, как бы поскорее вернуться домой и засесть за игру»311.

Ниле Кларк и Шавун Скотт выдвинули свою гипотезу, почему компьютерные игры притягивают сильнее, чем более спокойные и интроспективные виды досуга:

«Игры гораздо менее пассивны по сравнению с другими информационными средами... они объединяют нас с другими людьми... Но то, что происходит сегодня в комнате какого-нибудь подростка, это уже не “игры”. Как бы мы это ни назвали — интерактивность, организационная среда, автономность или как-то еще, — развитие идет по плохому сценарию, современная компьютерная игра не заменит чтение книг и даже пассивный просмотр телепередач. Одно дело наблюдать гонки по телевизору, но когда ты сам летишь по трассе в красном “Феррари” со скоростью 200 км/ч, чтобы оторваться от полиции, — это совсем другие ощущения. В игре ты сам сидишь в водительском кресле, и такой уровень контроля над ситуацией меняет весь мир вокруг, потому что ваш мозг начинает воспринимать его иначе. Телефильм может поведать нам какую-то историю, но в нем не хватает реальности. Зато она есть в игре, когда ты сам участвуешь в событиях, делаешь рискованные ходы, чтобы посмотреть, что из этого получится. Полная свобода действий — вот что привлекает нас в компьютерных играх, и хочется, чтобы это приключение никогда не кончалось»312.

Возникает вопрос: как же мозг воспринимает эти виртуальные приключения? В своей книге «Парни тупят» (Boys Adrift) Леонард Сакс отмечает, что компьютерные игры меняют мотивацию. Прилежащее ядро (ПЯ) связано своими функциями с дорсолатеральной префронтальной корой (ДПФК). ПЯ отвечает за стимулы и мотивацию, а ДПФК формирует соответствующий контекст:

«Недавно проведенное мозговое картирование мальчиков в возрасте от 7 до 14 лет выявило, что компьютерные игры “ломают” систему ПЯ—ДПФК. Поток крови в сторону ДПФК отсекается... И когда ребенок играет, ПЯ перенасыщается кровью, отводя ее поток от балансирующей зоны мозга. Иными словами, во время компьютерной игры ребенок получает вознаграждения за свои старания, словно он совершил великую миссию, но вне всякой связи с реальным миром»313.

От игр страдает не только мозг. Члены Ассоциации учителей и лекторов Великобритании (Association of Teachers and Lecturers) отмечают, что многие старшеклассники плохо справляются с обычными письменными заданиями, так как их память ухудшилась из-за чрезмерного использования экранных технологий. У некоторых детей ухудшилась гибкость пальцев в результате использования сенсорных устройств. Если ребенок с пеленок балуется с цифровыми устройствами, к четырем годам ему потребуется терапия в связи с компульсивным поведением314.

Мы имеем все больше свидетельств о наличии обратной связи между геймингом, проблемами с концентрацией внимания и импульсивным поведением. Детские психологи Дуглас Джентайл, Эдвард Свинг, Чун Гуань Лим и Ангелин Ху в течение трех лет изучали взаимовлияние этих переменных на 3000 сингапурских детей и обнаружили, что даже с учетом статистически контролируемых вариаций (половая или этническая принадлежность, возраст, социально-экономический статус или ранее выявленные проблемы с концентрацией внимания) дети, которые играют в компьютерные игры дольше других, со временем будут иметь больше проблем с концентрацией внимания. Более того, было доказано, что даже при статистически контролируемой вариации игрового времени импульсивные дети и дети с проблемами концентрации склонны играть в компьютерные игры все больше и больше, тем самым усугубляя проблему315. Эти данные помогают понять, почему именно у мальчиков чаще выявляют СДВГ и почему именно они дольше играют в компьютерные игры. Проблемы концентрации внимания можно корректировать через изменение окружающей среды ребенка, сокращая его игровое время и переходя к другим видам досуга.

Несколько лет назад Аллан Рейсс из Стэнфорда вместе со своими коллегами решил выяснить при помощи МРТ, что же происходит в мозге мужчин во время компьютерной игры. Они выяснили, что во время игры мужчины в отличие от женщин гораздо сильнее хотят победить и поэтому вероятность зависимости в два-три раза выше. Рейсс использовал игру, связанную с захватом территории. Нужно было уничтожать ряды шариков, чтобы они не достигли вертикальной линии под условным названием «стена». Женщины поняли смысл игры и были достаточно мотивированы, но «у мужчин мотивация к победе гораздо выше», — рассказывает Рейсс.

Во время игры в мозге мужчин мезокортиколимбический центр активировался сильнее (эта зона включает в себя прилежащее ядро, мозжечковую миндалину и орбитофронтальную кору), причем чем большие территории «завоевывались», тем выше была активация. Также было выявлено, что во время игры взаимное влияние этих областей в мозге мужчины гораздо выше, чем в мозге женщины. Кроме того, чем лучше мужчина играет, тем прочнее обратная связь316. Становилось понятно, почему игры с захватом территорий более популярны среди мужчин и почему они мотивированы проводить больше времени за игрой. Возможно, у женщин мезокортиколимбический центр активируется сильнее в играх на другие темы. Как сказала одна юная респондентка из Великобритании, «если бы появились чисто женские игры, мы бы с удовольствием их покупали и играли с не меньшим упоением, чем мужчины».

Хотелось бы дождаться исследований с картированием мозга женщин, чтобы проследить компенсаторные механизмы для нейтральных или женских игр. Также интересно было бы проследить на играх разной тематики, как влияет пубертатный период на соревновательность девочек. Ведь, как известно, к подростковому возрасту они забрасывают компьютерные игры.



Когда компьютерная игра полезна

Игра — способ познания всего нового.

Жан Пиаже, швейцарский детский психолог

Неудивительно, что компьютерные игры так популярны — они превращают выполнение поставленной задачи в развлечение. Хорошие игры создают благодатную среду для получения новых знаний, доставляют много радости, помогают наладить социальные связи и испытать чувство победы. Участники многопользовательских ролевых онлайн-игр борются за свое — они хотят стать авторитетными игроками и уважаемыми членами команды — хотя, возможно, в жизни у них это получается гораздо хуже. Например в World of Warcraft или Second Life игроки много общаются, пусть даже прячась под аватарками. Позитивный гейминг также может иметь формат обучающей программы или тренинга с перенесением навыков в реальную среду.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*