Эрик Дэвис - Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
Компьютер — самая живая и умная из машин, самая интерактивная, и «механической» ее можно назвать с большой натяжкой. Даже если мы будем настаивать на чисто механической природе кибернетических устройств, на сегодня они стали настолько «живучими» и сложными, что способны служить нам моделью самого мышления и даже самой жизни. Потенциал, заключенный в них, объясняет, почему электронные компьютеры уже в 1950-х годах дали повод бесконечным разговорам об искусственном интеллекте и почему уже сегодня некоторые компьютерщики всерьез обсуждают возможность выращивания форм жизни, состоящих из цифрового кода. Хотя многомудрый искусственный интеллект все никак не может родиться на свет, Интернет уже стал домом для множества автономных программ, по большей части паразитического свойства, таких как вирусы, трояны, пауки, черви, торговые агенты и боты,[54] которые рыщут по компьютерам пользователей, размножаются, производят различные действия по обработке данных (чаще разрушительные) и возвращаются к своим хозяевам с информацией в зубах, если, конечно, у них вообще есть хозяева.
Философы и программисты могут биться над вопросом, насколько «живыми» являются эти дикие твари из электронного леса, но вопрос о возможности технологической жизни не может быть окончательно решен с использованием лишь аналитического языка, описывающего работу нервных сетей, дарвиновского естественного отбора и генетических алгоритмов. Ибо, несмотря на техническую адекватность подобного языка, от него ускользает тот факт, что наше ощущение активности, наделен-ности жизнью и разумностью, помимо всего прочего, зависит от нарративов и эмоций, которые структурируют наше повседневное восприятие мира. Хотя шахматный гроссмейстер Гарри Каспаров знал, что компьютер Deep Blue лишен собственных желаний и коварных намерений, он заявлял, что во время партии воспринимал его как мыслящего противника. Иначе говоря, Каспаров получил такое впечатление не столько от архитектуры машины или заложенной в нее программы, сколько от проекции своего собственного опыта социальных отношений с партнерами по игре.
Многие пользователи бессознательно относятся к своим персоналкам как к вредным и даже опасным тварям — своего рода анимистические пережитки в отношении к машине, которые часто подогреваются специфическим дизайном пользовательского интерфейса, игр и детских программ. Миллионы детишек еще совсем недавно покупали «тамагочи» компании Bandai — цифровых любимцев, обитающих в гаджетах, похожих на калькуляторы. Их чувства легко объяснимы с точки зрения выстроенной нами перспективы появления цифровой жизни. Если разработчики «интеллектуальных агентов» продолжат в том же духе, информационные джунгли вскоре будут кишмя кишеть куда более жизнеспособными разновидностями цифровых созданий. Они будут выклянчивать билеты на самолет у серверов авиакомпаний, вынюхивать ценную информацию в лабиринтах баз данных и, без всякого сомнения, потребуют и от нас чего-нибудь вкусненького.
Может быть, феномен техноанимизма — всего лишь новейший слой наносов на «обществе спектакля», набор инфантильных, отупляющих заклинаний, призванных сокрушить последние бастионы критики, возведенные на пути глобального технокапитализма. С другой стороны, известная степень анимизма может рассматриваться и как психологически приемлемый и даже вполне прагматический ответ на некоторые вызовы информационных джунглей. Мы связываем разумность со способностью читать и писать? Сегодня почти всякое электронное устройство способно на это. Техноязычники давно присмотрели себе подходящее убежище, ибо постмодернистский мир цифровых симулякров — настоящая находка для древних навыков колдуна и ведьмы. Говоря точнее, «возвращение магии», разумеется, может оказаться еще одной историей, которую рассказывают, пока сгущается постиндустриальная ночь, но именно благодаря таким историям технологические объекты обретают собственный характер и почти что собственную жизнь. В этом смысле злобные ИИ, обольстительные андроиды и добрые роботы, которые с завидной регулярностью возникают на страницах комиксов, в видеоиграх, блокбастерах и телевизионных программах, — это не просто миазмы поп-культуры, но фигуры нарратива, которые олицетворяют наши странные замыслы и ожидания. Магия сама по себе — это тоже миф, но именно мифы придают смысл нашим машинам. И наиболее очевидна эта метаморфоза в случае с компьютерами, породившими самый яркий и чарующий миф: миф о том, что машина может служить порталом в другие миры и измерения.
VII
Киберпространство: виртуальное ремесло
В специальных терминах есть что-то от троянских коней: каждый из них подразумевает тайное содержание, забытые истории и имеет такое значение, о котором большинство пользователей и не подозревает. С понятием виртуальной реальности большинство из нас впервые столкнулись в начале 1990-х, когда большой, очень умный, с дредами на голове Джарон Ланье выставил на всеобщее обозрение разнообразные очки и перчатки, способные переносить сознание в трехмерные миры, созданные компьютерной графикой. Термин «виртуальная реальность» врезался в массовое сознание и оказался под прицелом всевозможных популярных футурологов. И хотя ажиотаж вокруг этого явления спал, когда оказалось, что технология не способна перенести человека в цифровой сон, виртуальная реальность осталась фундаментальным смыслом компьютерной культуры, Святым Граалем, сияющим, подобно маяку, сквозь лес запутанных протоколов и бренчащего «железа».
Понятие это, однако, вызрело не в электронных чертогах Силиконовой Долины. Еще в 1938 году французский драматург, киноактер Антонен Арто, официально объявленный сумасшедшим, в своем неистовом манифесте, вошедшем в его выдающийся труд «Театр и его двойник», обронил это выражение. Рассматривая «таинственное тождество сущностей алхимии и театра», Арто утверждал, что театр создает виртуальную реальность — «la realite virtuelle», — в которой персонажи, предметы и образы приобретают фантасмагорическую силу мистических драм алхимии. Для Арто театр имеет отношение к репрезентации обыденной жизни не больше, чем алхимия к задаче превращения свинца в золото. На самом деле оба этих ритуала вызывают одни и те же психические состояния, обнаруженные когда-то в «архетипи-ческом примитивном театре» Элевсинских мистерий и шаманских орфических культах Древней Греции. Арто утверждает, что ключевой смысл этих древних ритуальных представлений состоял в пробуждении «страстного и решительного пропитывания материи разумом» — в предельно гностической трансмутации реальности, которую у алхимиков символизировал пресловутый философский камень.
Арто писал, что образ одухотворенной материи манит нас, взывая к нам с «ослепительных граней будущего», и что это — та самая сверхцель, которую преследуют искусство и театр. Сегодня к ослепительным граням будущности без устали стремится технология. И, как станет ясно из этой главы, энергия техногнозиса направлена не только на нематериальное приращение знания в духе экстропианцев: его интересы сосредоточены также и на герметическом мире магической иконографии, мифических масок и путешествий по другим мирам. Очки и перчатки Ланье уже позволили нам взглянуть на эти алхимические сферы, однако еще прежде эти пространства проецировались с астрального плана технокультуры в такую область, как научно-фантастическая проза. «Нейромант» Уильяма Гибсона, набранный на механической печатной машинке Hermes 2000 и опубликованный в пророческом 1984 году, врезался в мозг западной культуры в то самое время, когда персональный компьютер вторгался в человеческое жилище, а мировые финансовые рынки выходили на круглосуточную орбиту. И хотя Голливуд и история сделали образы бесстрашных цифровых ковбоев и безжалостных корпораций-убийц из гибсоновской антиутопии такими же штампами, как мужские плащи или роковые женщины из фильмов «нуар», на которых вырос Гибсон, она подняла тему, нею суть которой можно проиллюстрировать при помощи одного-единственного, почти религиозного образа:
Киберпространство. Коллективная галлюцинация… Графическое представление данных, извлекаемых из банков памяти любого компьютера в человеческой системе… Световые линии, расчертившие кажущееся пространство разума155.
Как и любой сильный мифологический образ, киберпространство скрывает гораздо больше, чем открывает, и, содержа определенную иронию, которую не замечали многие энтузиасты киберпространства, он в то же время играл роль концептуальной опоры для нарождающегося гиперпространства цифровой коммуникации. Проблема «немыслимой сложности» мировых сетей и баз данных в фантазии Гибсона решается с помощью интерактивной трехмерной карты, к которой вы подключаетесь через порт, похожий на компьютерную приставку. Эти представления задели чувствительный нерв и кристаллизовались в нарождающихся смутных желаниях каждого — от хакеров до журналистов и психоделической богемы. К концу 80-х киберпространство стало настоящим культурным аттрактором, оно засасывало неуклонно компьютеризирующееся общество с безжалостностью втягивающего луча из «Звездных войн».