Билл Брин - Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком
Открытые инновации требуют новых ролей. В организации со сложившимися традициями открытые инновации требуют от руководителей решения незнакомых им проблем. Смит-Мейер был обязан умерить пыл Такера, не имея возможности заключить договор на выпуск «архитектурной» линейки без тщательного предварительного тестирования концепции. В то же время он должен был представлять интересы Такера, выступая перед руководителями фирмы, и помочь ему преодолеть имевшийся скептицизм.
То же самое касалось и Mindstorms NXT. Когда проект разросся с первоначальных четырех членов Пользовательского совета до сотни тестировщиков, Стивен Кэнвин принял на себя роль лидера коллектива. Он знакомил тестировщиков с проектными целями и ограничениями фирмы, устанавливал нормативные сроки, представлял интересы «внештатников» и всегда демонстрировал, что LEGO к ним прислушивается.
* * *Менее чем два десятилетия назад LEGO больше всего напоминала крепость и заявляла, что они не сторонники чужой инициативы. К 2006 году компания в корне изменила свою политику и отказалась от самоизоляции. Она обратилась к помощи опытных взрослых фанатов для обновления Mindstorms, своего самого успешного одиночного продукта. Пауль Смит-Мейер начал сотрудничество с Адамом Ридом Такером над созданием «Архитектуры», которая связала фирму с торговыми сетями, никогда раньше не работавшими с ее продукцией. Группа даже начала проектирование игрушки для взрослых, сложнейшей серии Modular Buildings («Модульные здания»), которую предложили AFOL в ходе организованного компанией опроса.
Разумеется, LEGO продолжила разработку большинства продуктов в полной секретности. Она открыла инновационный процесс только когда пришла к выводу, что внештатные сотрудники обладали знаниями, которых не хватало штатным специалистам. Кроме того, фирма привлекла предпринимателей, чья проницательность позволила найти новые и перспективные рынки. Добившись успеха, организация приступила к изобретению других платформ с использованием мудрости толпы, что мы увидим в последней главе.
В компании поняли, что хотя открытыми инновациями можно управлять, их нельзя контролировать. Этот процесс лучше всего представлять в виде постоянного общения между корпорацией и армией поклонников ее продукта. Как и любой плодотворный диалог, краудсорсинг LEGO был основан на взаимоуважении, готовности прислушиваться к мнению другой стороны, четком понимании того, что дозволено, а что нет, и стремлении к обоюдной выгоде. Для внешних экспертов награда носила нематериальный характер, такой как признание сообщества и работа рука об руку со специалистами культового бренда – а иногда и вполне осязаемый. Для компании диалог означал укрепление связи с потребителями; в некоторых случаях он даже приводил к созданию продуктов, о которых ее сотрудники не могли и подумать.
8
Посягательство на подрывные инновации. Стремление к звездам со «Вселенной» LEGO
Это самый крупный и сложный проект, за которые LEGO когда-либо бралась. В компании не осталось уголков, которые он не затронул.
Марк Хансен, руководитель проекта LEGO UniverseЭлектронное письмо из Дании было как нельзя более лаконичным. «Оно состояло всего из одной строчки: “Заинтересованы ли вы участвовать в международном онлайн-проекте LEGO?”» – вспоминает Скотт Браун, один из основателей NetDevil, разработчика массовых многопользовательских онлайн-игр (ММО). Студия NetDevil, расположенная в Луисвилле, штат Колорадо, получила предложение о сотрудничестве со всемирно известным брендом в разработке и выводе на рынок новой ММО. Еще несколькими днями ранее руководители американской фирмы и представить себе не могли, что их попросят прилететь за восемь тысяч километров в датскую штаб-квартиру производителя безобидных пластиковых кирпичиков.
«Получив письмо от LEGO, мы очень обрадовались», – вспоминает Браун.
В октябре 2005 года датская компания наконец вышла из крутого пике. В конце года она сообщила о продажах в размере 7 миллиардов датских крон (1,2 миллиарда долларов), тогда как рентабельность продаж до уплаты налогов составила 6,5 процента. В 2006 году продажи выросли очень незначительно, всего до 7,8 миллиарда крон (1,3 миллиарда долларов), зато рентабельность утроилась, достигнув 20,2 процента. Оживление таких ключевых брендов как City («Город») и DUPLO помогло Группе заметно повысить доходность своих операций. Продажи второго поколения Mindstorms превзошли самые смелые ожидания компании.
Выделяя 90 процентов ресурсов на улучшение основных продуктов, Кнудсторп и его команда топ-менеджеров снова сделали компанию прибыльной. Но на тот момент они находились лишь в начале пути. Чтобы продолжить набирать обороты, фирме было недостаточно просто вносить изменения в существующие изделия. Последний, третий, этап «Общего видения» – дорожной карты Кнудсторпа, которая указывала дорогу к трансформации бизнеса – предусматривал значительное увеличение прибыли и доли рынка, чтобы превратить LEGO в самого лучшего производителя игрушек в мире. Это подразумевало выпуск продукции, которая радикально преобразила бы облик игры. Новые факторы роста следовало искать на нетронутых рынках, в пресловутом «голубом океане». Кроме того, нельзя было обойтись без посягательств на подрывные инновации – разработки дешевых товаров не самого высокого качества, которые по мере совершенствования вытеснили бы всех традиционных конкурентов.
В интервью изданию New Yorker Клейтон Кристенсен упомянул о маленьком транзисторном радиоприемнике, который стал ярким примером широкомасштабных подрывных инноваций. Выпущенные Sony в конце 1950-х годов крошечные дребезжащие приемники, основанные на новой для того времени транзисторной технологии, не могли конкурировать с имевшимися во многих домах крупногабаритными устройствами RCA или Zenith, в которых применялась электровакуумная лампа. По качеству звука они намного превосходили изобретение Sony. Однако мобильность и низкая цена новых приборов сделали их хитом среди подростков. После улучшения качества звука к ним присоединились и взрослые, так что RCA и Zenith остались далеко позади.
В 2005 году руководители Группы полагали, что цифровой кирпичик может стать таким же детонатором, каким был радиоприемник Sony. Онлайн-игра, в которую дети со всего земного шара могли бы играть друг с другом, создавая собственные виртуальные миры, явилась бы дешевой альтернативой пластиковым кирпичикам. По мере совершенствования технологии улучшался бы и игровой опыт, что привлекло бы множество детей, которые любили играть, но были равнодушны к ярким пластиковым кубикам. Цифровые кирпичики могли приобрести такую же известность, как их физические аналоги. Итак, датская фирма решила подорвать собственную модель бизнеса, пока это не сделал кто-то другой, и создать новую платформу для роста.
Она отправила NetDevil электронное письмо, которое положило начало одному из самых амбициозных проектов компании по созданию совершенно нового игрового опыта. Развитие игры, названной LEGO Universe («Вселенная LEGO»), стоило огромных временных затрат и обошлось в 30 миллионов долларов. Фирма обнаружила, что из всех семи истин наибольшую трудность представляет разработка подрывных инноваций. К сожалению для компании, она не смогла заметить предупреждающие знаки, указывающие на неправильность ее подхода.
Первое предупреждение: не окунайтесь с головой в новый бизнес, пока его не изучите
Посягательство Группы на мировую индустрию видеоигр, о которой у нее были только поверхностные знания, предполагало значительные риски, но также сулило и сногсшибательные прибыли. Концепция «Вселенной» выглядела чрезвычайно масштабной. Виртуальная реальность должна была собрать миллионы детей со всего мира, которые взаимодействовали бы друг с другом посредством аватаров-минифигурок, сражались с темной силой Мальстрём и ее злобным создателем Бароном Тифонусом. За каждую успешно выполненную миссию они могли получить призовые кирпичики. Вследствие виртуального характера игры дети могли делать практически все, что угодно: взлетать на горные вершины, перепрыгивать через широкие каньоны или сталкиваться лоб в лоб с машинами других игроков. Что еще лучше, они могли использовать свои запасы цифровых кирпичиков для строительства замков, космических кораблей, крепостей и создания драконов. Масштабность и сложность этих сооружений во много раз превосходили всё, что дети могли собрать с помощью пластиковых деталей. По крайней мере так все выглядело в теории.
Чтобы решить ряд сложнейших технических проблем, с которыми сопряжено создание виртуальной реальности, LEGO установила партнерские отношения с NetDevil. Американцы обладали богатым опытом в разработке игр ММО, но не имели никакого представления о конструировании на основе кирпичика. В создании и запуске игры прямо или косвенно были задействованы более 350 сотрудников датской фирмы, включая персонал отделов информационных технологий, маркетинга и продаж, сайта LEGO.com, дизайнеров, членов производственного подразделения, финансистов, а также большинство топ-менеджеров и тридцать внешних поставщиков. С самого начала необходимость в столь многочисленной команде для проектирования дешевого подрывного продукта не могла не внушать опасений. По оценкам компании, на создание игры требовалось порядка трех лет. Однако в итоге сроки трижды срывались, и на все ушло целых пять лет.