KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Книги о бизнесе » Управление, подбор персонала » Билл Брин - Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком

Билл Брин - Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Билл Брин, "Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

После поездки проектная команда уменьшила список потенциальных партнеров до NetDevil, разработчиков ММО из Сиэтла и норвежской конторы. В итоге победа досталась фирме из Колорадо, однако одно событие указывало на небольшую проблему, которая со временем угрожала стать серьезной. LEGO направила трем финалистам запрос на предложение. Документы с множеством деталей, состоявшие из нескольких сотен страниц, рассматривали в основном правовые аспекты. В них затрагивалось лишь незначительное количество вопросов, касавшихся самой игры, что удивило NetDevil. Вполне естественно, это натолкнуло американцев на мысль, что их датские коллеги плохо представляли себе, какую именно игру они хотят создать. Такое ощущение, что корпорация рассчитывала подорвать отрасль, о которой она имела весьма туманное представление.

Второе предупреждение: не требуйте от молодой технологии безупречного качества

Хансен считал, что NetDevil не могла спроектировать успешную ММО, не изучив прежде принципы и ценности LEGO, поэтому в начале 2006 года он пригласил десяток сотрудников американской фирмы в Биллунд. Они встретились с разработчиками и маркетологами, посетили студию дизайна, производственные активы Группы и познакомились со всем, что представлялось важным для датской компании.

«Эта была самая потрясающая неделя из всех, проведенных в работе над проектом, – отмечал Райан Сибери. – Нам казалось, что LEGO выпускала примитивные детские продукты из ярких кирпичиков. Но когда мы увидели, какие потрясающие вещи можно создавать с их помощью, то не смогли сдержать восхищения».

Тем не менее изготовление точной цифровой копии кирпичика являлось чрезвычайно сложной задачей. Руководители Группы настаивали на том, чтобы во «Вселенной» были представлены самые правильные и детализированные кирпичики из всех возможных. В итоге коллективу из восьми инженеров пришлось работать целых шесть месяцев, чтобы создать кирпичик, соответствующий проектным спецификациям. Результатом их трудов стал единственный экземпляр с чрезвычайно реалистичными трубками и шипами и хорошо различимым логотипом производителя. Его сложность намного превышала сложность любого самого совершенного персонажа World of Warcraft.

Несмотря на то что они спроектировали подлинную виртуальную версию кирпичика, разработчики NetDevil обнаружили, что компьютер мог отобразить лишь несколько подобных элементов. В типичном для «Вселенной» сценарии, когда, например, минифигурка движется к автомобилю, персональный компьютер исчерпал бы все свои ресурсы за несколько мгновений, постоянно перерисовывая автомобиль по мере приближения к нему главного героя.

Только после множества неудачных попыток проектный коллектив нашел выход из сложного положения. Ему удалось создать систему, благодаря которой машина на отдалении выглядела достаточно массивной и размытой. Так как кирпичики, если смотреть издалека, требовали меньшей детализации, компьютер экономил ресурсы при их воспроизведении. Степень детализации увеличивалась по мере приближения к автомобилю. Этот ход был весьма изобретательным, но необходимость в максимальной детализации в итоге уменьшила число объектов – автомобилей, минифигурок, космических кораблей и так далее, – которые могли появиться на экране одновременно. Стремление руководства к наиболее реалистичному представлению кирпичика обеднило визуальный ряд игры.

«Полученный результат нам откровенно не нравился, – подытожил Браун. – Но что мы могли поделать? Игра являлась их интеллектуальной собственностью, и они не были готовы принести в жертву качество виртуального кирпичика».

Стремление к совершенству нарушило логику подрывных инноваций. Сперва инновационный продукт должен отличаться низкой стоимостью и невысоким качеством. Главное, чтобы он был прост в использовании и привлекал менее требовательных клиентов, которые не расстроились бы, обнаружив, что на некоторых шипах не хватает фирменного логотипа. Гораздо правильнее выпустить дешевый продукт, даже если его качество оставляет желать лучшего, и постепенно доводить до ума, одновременно повышая стоимость и перемещая его в более дорогие сегменты рынка. Тем не менее у LEGO ушли годы на то, чтобы создать «Вселенную» такой, какой руководство хотело ее видеть, что лишило проект ожидаемых преимуществ.

Настойчивое стремление подарить пользователям LEGO игру невероятно высокого качества прослеживалось даже в упомянутом нами запросе на предложение. Юрист компании включил в него положение о том, что «Вселенная» после выхода на рынок не должна содержать дефектов. Это условие было нелепым, особенно для игры, требовавшей от полумиллиона до миллиона строк программного кода. Оно означало, что основополагающая ценность Группы – производство только лучших продуктов – будет постоянно вступать в конфликт с философией подрывных новинок. Эта философия, пожалуй, лучше всего отражается в знаменитом изречении, приписываемом основателю Facebook Марку Цукербергу: «Лучше просто сделать, чем доводить до совершенства». Следующие месяцы и годы датчане и NetDevil провели в попытках исправить все недочеты и найти золотую середину между не совсем совершенным, но и не слишком «сырым» продуктом.

Разногласия между американцами и датчанами по поводу качества «Вселенной» в ходе работы над проектом только усиливались. Над созданием и изменением программного кода одновременно трудилось не менее тридцати специалистов. Как сказал Стефан Календер, бывший разработчик «Вселенной», в своем интервью блогу MMO Fallout, «производство совершенной игры, состоящей из почти одного миллиона строк кода, можно сравнить с набором максимального балла на тесте по математике из аналогичного числа вопросов».

Пять лет спустя, когда «Вселенную» наконец выпустили на рынок, число недоработок в игре находилось значительно ниже отметки, типичной для отрасли. Тем не менее и через семь месяцев после выхода игры в свет проектный менеджер и ветеран LEGO Ронни Шерер не был полностью доволен ею. «Мой дом в Колорадо выглядит очень симпатично, но низкое качество строительства означает, что через десять лет понадобится делать капитальный ремонт, – сказал он. – NetDevil использовала такой же подход к производству программного обеспечения. И в целом этот подход нам не по душе. Мы хотим быть уверены, что все наши продукты будут служить долго».

Третье предупреждение: ограждайте проект от посягательств других подразделений

Если бы «Вселенная» была физическим продуктом, ее бы «зафиксировали» в тот момент, как только команда разработчиков создала бы главную концепцию и определила основные черты игрового опыта. Это значит, что никто не смог бы внести существенные изменения в дизайн, потому что компания начала готовить продукт к производству. Но так как фирма весьма приблизительно представляла себе, какой должна быть игра, «Вселенная» оставалась в подвешенном состоянии месяцами и даже годами. В результате она испытывала на себе влияние самых разных продуктовых линеек, у которых имелся свой интерес к ММО.

Предполагалось, что каждый из миров LEGO Universe будет опираться на ту или иную классическую тему. Например, один мир будет населен рыцарями, живущими в средневековых замках, в другом пользователи встретятся с ниндзя, а в третьем будут красоваться традиционные здания «Города». Чтобы эти темы органично вписались в игру, проектной команде приходилось координировать свои усилия с руководителями названных продуктовых линеек в Биллунде и ждать их отмашки.

Со своей стороны, все продуктовые группы старались не допустить, чтобы «Вселенная» отняла кусок их пирога. В результате руководители разных подразделений то и дело заставляли разработчиков игры ходить по инстанциям. Чтобы уменьшить этот риск, компании следовало бы отделить «Вселенную» от всего остального бизнеса и позволить ей отклоняться от принципов процесса разработки. Когда крупные фирмы пытаются работать в сфере подрывных инноваций, они добиваются лучших результатов, если создают совершенно отдельное подразделение, находящееся вдали от головного офиса. Там сотрудники вправе делать все, что пойдет на благо продукту, даже если им придется нарушить некоторые корпоративные законы. Но создатели «Вселенной» не получили такой возможности. Хотя NetDevil размещалась в штате Колорадо, через океан и еще полконтинента от Биллунда, фирме не разрешали действовать самостоятельно.

«Нам приходилось работать вместе со всеми, и каждый хотел высказаться, – отметил Браун. – Игра то и дело менялась. Если учесть ее несколько аморфный характер (никто точно не знал, что в итоге должно получиться), то неудивительно, что число требований и предложений только росло». Когда это число превысило разумные пределы, проектная команда осознала, что она далеко отклонилась от курса, который, впрочем, сама никогда не задавала.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*