Владимир Лавров - Волд Аскер и симфония дальнего космоса
— Прижмите ему руки, а то он сейчас всю красоту выключит и математику включит, — сказал Птитр и выполнил свой приказ в отношении одной из моих рук. Вторую руку прихватили сразу трое. Я ругался, обзывал их идиотами, умолял их меня отпустить, но это было пустым сотрясением воздуха. Они меня даже не слышали, зачарованно наблюдая за метаморфозами на экране. Через двадцать минут я смирился и расслабился.
— Да, действительно интереснее, чем карты, — сказал Суэви.
Зато в следующие месяцы мой рейтинг популярности взлетел невиданно высоко. Даже первая игрушка, которую я написал по памяти, простейший "червяк" на четыре кнопочки, вызвала фурор. Никто из инопланетников до сих пор не видел думающей машины, которую можно программировать. Конечно, их научили пользоваться коммуникаторами, но это было умение на уровне "тыкания кнопочек". Возможность заставить машину делать и показывать то, что ты хочешь, вызвала у многих из них восторг больший, чем восторг Грумгора от деталей прецизионной точности. За мной постоянно ходил хвост почитателей и ловил каждое слово о том, какие бывают компьютерные игрушки. Я не скупился. Симуляторы, стратегии, тактики, симуляторы жизни, логические игры, приключения, всё богатство, накопленное человечеством, я припоминал по кусочкам и раздавал страждущим. Каждое мое слово ловилось, обсуждалось и записывалось. Подпольное производство компьютеров успешно росло. Удалось запустить почти все блоки, подаренные техниками. Вскоре все залы общих собраний имели по несколько компьютеров, а самые активные любители заполучили их и себе в боксы.
Всегда был уверен в том, что нет в мире силы более мощной, чем курсанты военного училища, задумавшие некоторое отклонение от правил. Училище Космопола не стало исключением. Следующие месяцы показали, на что способны две сотни относительно разумных существ, обуянных единой сумасшедшей идеей. За короткий срок были написаны игрушки всех основных типов. Поскольку мой опыт в этой области исчислялся почти двумя десятилетиями и я знал, как избежать недостатков существующих игрушек, наши произведения получились, скажу без ложной скромности, шедеврами. Конечно, на базе коммуникаторов не создашь того эффекта присутствия, который дают земные 3-мерные голографические мониторы, но это и не всегда нужно.
Курсанты сразу разбились на несколько групп по любви к жанрам. Тех, кто любил только "стрелялки", называли "стрелки", тех, кто любил симуляторы — "летчики", тех, кто любил стратегии — "стратеги", тех, кто любил логические игры — "умники", тех, кто полюбил архитектурные симуляторы и симуляторы жизни — "цветочники". Поскольку играли почти все, вскоре о том или ином курсанте нельзя было услышать иначе, чем "Фиу умник" или "Бий У цветочница". Преподаватели, выслушивая подобные определения, терялись в догадках. Но что поделать, если это определение наилучшим образом характеризовало уровень интересов (и где-то даже уровень развития) человека?
Я всегда считал, что суть разумного существа — стремиться к новому и более интересному. Но оказалось, что многие курсанты не хотели осваивать ничего более сложного, чем стрелялки. Мало того, освоив одну игрушку, они отказывались осваивать аналогичную, более новую и более интересную! Пару дней после открытия этого факта я провалялся на койке, грустя и глядя в потолок. Фиу, с которым я поделился своим огорчением от того, что разумные существа на поверку оказались не очень разумными существами, поднял меня на смех. "Да брось ты, — сказал он тогда, — невозможно научить человека ходить до тех пор, пока ему хочется ползать. Ты хочешь от людей слишком многого". В конце концов я отвесил себе мысленный пинок и сказал, что нечего ждать от инопланетников того, чего не умеют многие люди. Мало ли я оставил на Земле товарищей, которых с 13 лет не интересовало ничего, кроме алкоголя? Поднапрягшись умишком, я сагитировал нескольких ведущих программистов на создание таких игрушек, в которых надо было бы действовать группой, так, чтобы стратеги управляли, а стрелки осуществляли.
Результат превзошел все ожидания. Возможность добиваться успеха сообща неожиданно сплотила ранее разрозненных курсантов. Я сразу учел ошибки земных стратегий, в которых можно было воевать группой на группу, что зачастую ссорило людей между собой. В моей стратегии все участники воевали группами против общего компьютерного врага. Я ввел в сюжет все сказки и фантастические романы, которые читал с детства, так что выход каждого нового уровня ожидался с нетерпением и праздновался с упоением. Понемногу к игре подключились даже логики и цветочники, кто ради компании, а кто ради наблюдения за сюжетом. Слаженность работы в группах достигла такого уровня, что многие группы уже после первых недель понимали друг друга с полуслова, по отдельным жестам, так, что могли дать фору даже некоторым подразделениям спецназа.
Игра начинала становиться чем-то большим, чем простой забавой. Для многих курсантов, пришедших из слабо развитых миров, это был вообще первый опыт радостной совместной деятельности. Курсанты удивляли космопсихологов взявшимся из ниоткуда умением понимать друг друга с полуслова, как, впрочем, и точными знаниями из истории древнего мира Земли или устройства истребителей первого века авиации. Первые стратегии были посвящены древнему Риму (идея стилизовать под Рим принадлежала Суэви), а леталки — древним истребителям. Более поздние истребители летали слишком быстро и были слишком компьютеризованными, играть неинтересно.
Удивительно, но многие и учиться сразу стали лучше. Народ сообразил, что полученные знания могут пригодиться не только на экзаменах. Как-то раз мне даже пришлось наблюдать, как один курсант объяснял другому понятие производной на примере из компьютерных игр. "Помнишь, — говорил он своему товарищу, — когда мы играли в "Боевых монстров", выгоднее было набирать не самых мощных и дорогих циклопов, а побольше огров, тех, что дешевле и ненамного слабее. За те же деньги можно было нанять столько огров, что армия становилась сильнее, чем если нанять на те же деньги циклопов. Вот отношение боевой силы полученной армии к стоимости — это, можно считать, и есть производная".
Появились и проблемы. Начало сказываться информационное переутомление. Скорость обработки информации и способность запоминать ограничены даже у тех курсантов, кто не спит или кто спит по очереди разными половинами мозга. Народ начал шататься, терять память и зарабатывать психозы. Мои уговоры о том, что необходимо давать себе отдыхать и делать перерывы, ничего не дали. Интерес пересиливал. Многие курсанты со мной соглашались, но ничего не могли с собой поделать и вновь шли играть. Для многих такое впадение в неконтролируемую страсть оказалось внове. Это мы, жители Земли, с детства учимся преодолевать страсть.
Точнее сказать, мы не учимся, а выживает у нас только тот, кто сможет научиться контролировать страсти. Мы очень бедный ресурсами мир, но зато у нас за сотни лет накоплены тысячи произведений на уровне шедевров, таких, от которых невозможно оторваться. Мультфильмы, фильмы и компьютерные игры. Кроме того, за это же время накоплены простые и доступные технологии изготовления дурманящих веществ из всего, что угодно. Даже 10-летние дети у нас могут изготовить вино из карамелек или дурь для курения из отходов пластмассы. По этой причине у нас уже в 9 лет детям читают в школе курс "как удержать себя от переутомления и разрушения".
Многие инопланетники оказались к этому не готовы. Когда даже Виллина пришла ко мне с рыданиями и просила помочь ей пересилить себя так, чтобы больше не играть в собирание паззлов, я понял, что ситуация вышла из-под контроля, и написал рапорт космопсихологам о создавшейся ситуации.
Космопихологи пришли в восторг от того, насколько многому инопланетники сумели научиться благодаря играм. Закончилось это всё тем, что нам выделили специальный зал с компьютерами для игр, но открывали его только в определенные часы. Меня даже не наказали, мало того, вынесли официальную благодарность за то, что я пристроил к делу списанные компьютерные блоки и избавил руководство от необходимости закупать дополнительные машины. Как шепнули потом мне на ушко ребята из технического отдела, копии наших игр земное правительство продало на Земле за очень хорошие дополнительные талоны ГМС. По идее, нам как разработчикам полагался хороший бонус, но не будешь же платить инпланетникам талонами ГМС? По этой причине наказывать нас было несколько неуместно. Так мы и остались, с благодарностью. И то хоть что-то.
Глава 16. Виллина Сутцзутзу
Виллина была честной девушкой, самой честной девушкой в селении. Когда с небес спустились боги (а это, несомненно, были боги, ибо кому ещё спускаться с небес) и сказали, что им нужны молодые люди для того, чтобы устанавливать во всём мире честь и праведность, мнение старейшин было однозначным: Виллина. Она всегда слушалась старших, никогда не перебивала собеседников и никогда не ходила в гости без подарка. Она всегда чисто стирала одежду и всегда мыла ноги после того, как выходила из хлева. Она всегда хорошо планировала запасы кормов, и её животные всегда были накормлены. Она никогда не злословила за спиной и не устраивала бойкоты другим девушкам, чтобы поразвлечься, как это любили делать её ровесницы. Она не заглядывала в бутылку, как один парень из селения, и не дралась из-за каждого пустяка, как двое других. Кроме того, старейшинам не хотелось отдавать парней. Работников в селении было мало, да и неизвестно, в кого они превратятся без строгого присмотра. Небось, только и будут делать, что по ярмаркам таскаться да на скоморохов глазеть, перед богами будет стыдно. О решении старейшин можно было и не спрашивать, было и так ясно, что выбор падёт на неё.