KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Документальные книги » Публицистика » Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Дэвид Шефф, "GAME OVER Как Nintendo завоевала мир" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Сунув руки в карманы серой парки, Пажитнов зашагал в лес. Солнце постепенно садилось, деревья становились выше, а лес — гуще. Не было слышно ничего, кроме его шагов и звуков леса.

Вскоре он заметил нечто странное. Из-под серо-черной коры деревьев как пузыри из трубки струились потоки крошечных многоугольников. Приземляясь на землю или кору, они пробуривали небольшие воронки, из которых будто бы вытекала ртуть. Ручейки стекали в овальное углубление и превращались в озеро, напоминавшее своей гладкостью и блеском зеркало, хотя и не обладавшее отражающими свойствами. Пажитнов заворожено наблюдал за происходящим; когда он пошел обратно к машине, лес уже почти полностью потонул во тьме.

По пути с холма Пажитнов погрузился в мысли о разнице между вымышленным ночным лесом и тем, что действительно там происходило. Он пришел к выводу, что воссоздание эмоций, сопровождающих тот опыт, — действительно прекрасная задача. По дороге он представлял видеоигру, которая сможет смоделировать не только процесс исследования, но и переживания, вызванные поисками в темноте; эмоции, знакомые каждому из детства. «Да, — сказал он. — Это была бы интересная и замечательная игра».

Послесловие. Настоящая игра только начинается

В индустрии, которая была известна своей крайностью и преувеличением, в 1993 году смогла выделиться одна игра. Дети затаили дыхание, а родители волновались особо, поскольку близился Смертельный Понедельник — день, когда домашняя версия игры Mortal Kombat, созданная изначально для игровых автоматов, должна была поступить в магазины. Mortal Kombat была самой глупой, скучной и жестокой игрой, и она была бешено популярна. Вся игра заключалась в беспрестанном нажатии одной кнопки, дабы до смерти избить одного из мускулистых и омерзительных бойцов. Если эта игра и преподносила какой-то урок, то лишь тот, что милосердие ошибочно; вы избивали своего противника до бессознательного состояния, а затем должны были прикончить его. Вы могли вырвать из груди противника все еще бьющееся сердце или оторвать его голову вместе со спинным мозгом от тела, а затем, словно трофей, выставить на показ.

Acclaim Entertainment, создатели игры, анонсировали четыре версии Mortal Kombat — для Super Nintendo, Game Boy, Genesis и Game Gear. Это послужило неопровержимым доказательством того, что Nintendo более не обладала той степенью влияния, которое она когда-то имела. Acclaim была одним из самых плодовитых, успешных и лояльных к Nintendo лицензиатов, но как и большинство других лицензиатов, она подписала контракт с Sega, и Nintendo с этим уже ничего не могла поделать.

Очевидно, что Nintendo это не нравилось. Теперь пользователей сеговских систем было примерно столько же, сколько пользователей нинтендовских систем, а бренд самой Sega, как считалось, обладал привкусом крутизны. NCL по-прежнему зарабатывала больше денег, по большей части из-за Game Boy, но в шестнадцатибитной гонке ей приходилось бороться. Если и существовали какие-то сомнения, то прошедшие два месяца после выхода Mortal Kombat все ясно продемонстрировали. Было продано три миллиона копий Mortal Kombat, поставив рекорд для 16-битных игр, а более жестокая версия для Sega продавалась гораздо лучше версии для Nintendo — в пропорции два к одному.

Казалось, что Хироси Ямаути беспомощно наблюдал за тем, как его компания теряла все большую и большую долю рынка. Впервые Sega победила его компанию на рынке 16-битных систем, поставив компанию в позицию догоняющего, поскольку SNES вышла через полтора года после сеговской системы. SNES была хорошей приставкой с лучшей графикой, чем у Genesis, однако у нее не было никаких особенных игр, по сравнению с теми, которые когда-то поспособствовали революции NES. Бестселлером для SNES стала игра не от Nintendo, а от Capcom — Street Fighter II, еще один жестокий файтинг, в котором можно было укусить противника, чтобы пролилась кровь. Похоже было, что в индустрии осталось мало места для воображения и риска, которые когда-то являлись сильными сторонами Nintendo. Исключением была игра Super Mario Paint, ставшая чем-то относительно новым, которую сама компания анонсировала спустя несколько лет.

Пока Nintendo боролась за сохранение своей рыночной доли, Sega вновь повысила ставки, выпустив свой CD-ROM-проигрыватель. В точности, как когда-то Sega выпустила свой Genesis, Nintendo и в этот раз не смогла на это никак ответить. На публике представители компании говорили о том, что первая волна CD-игр не представляет из себя ничего интересного, но Sega в течение года продала миллион единиц своего проигрывателя. Игры лицензиатов в большом количестве продавались и на системах Sega, и на системах Nintendo. Спортивные игры продавались стабильно. Игры, основанные на фильмах, продавались время от времени. Файтинги же продавались в огромных количествах. Когда Acclaim готовилась к выходу Mortal Kombat, Nintendo, опасавшаяся возможного роста волнения, связанного с насилием в играх, настояла на том, чтобы в версии для SNES не было крови. Несмотря на менее страшную графику (или, возможно, из-за нее), эта версия проиграла куда более кровавой версии для сеговских систем.

Поражения следовали одно за другим, вроде неудачи с тщательно спланированным фильмом «Супер братья Марио», который появился в то время, когда мультипликационный сериал о ежике Сонике уже пользовался большой популярностью. Несколько позднее вундеркинд в области маркетинга и пиара Билл Уайт ушел из компании, поскольку был не согласен с выбранной стратегией, и спустя несколько месяцев вышел на работу в Sega. Но плохие для Nintendo новости продолжили поступать и в 1993 году, когда был обнародован рейтинг популярности. В нем говорилось, что Супер Марио все еще гораздо популярней Микки-Мауса, но ежик Соник превосходит их обоих.

И хотя Nintendo по-прежнему зарабатывала состояния, Sega наслаждалась тем ростом, который когда-то наблюдала NCL в начале своего подъема. Sega Enterprises все еще зарабатывала на треть меньше NCL, но она обладала потенциалом, и аналитики высказывали предположения, что компания могла вырасти со своих 43% на американском рынке видеоигр до 54% к 1994 году. Еще год назад и подумать было нельзя, что Nintendo может оказаться на втором месте.

Сама Sega, казалось, более подготовлена к будущему, свидетельством чему была целая последовательность анонсов громких технологий, включая очки виртуальной реальности, которые можно было подсоединять к Genesis, контроллер всего тела, сеть для геймеров под названием The Edge, разработанная совместно с AT&T, и телевизионный кабельный канал, разработанный вместе с Time Warner. После хвастливых заявлений Ямаути о глобальной коммуникационной сети Edge, в которой можно было играть онлайн, и Sega Channel, с помощью которого можно было скачивать игры о Сонике и прочие игры для Genesis, стали большим шагом вперед по сравнению с тем, что сделала Nintendo. В добавление к этому Sega, казалось, была готова войти в битву машин следующего поколения, которые выпускали на рынок компании вроде 3DO: совместно с Hitachi и Microsoft компания разработала 32-битную систему, которая выйдет в Японии в 1994 году.

Но все происходящее и не думало заканчиваться. Прежде всего, Nintendo и Sega столкнулись с меньшим размером прибыли, поскольку иена во второй половине 1993 года сильно укрепилась (прогноз дохода Nintendo был сокращен до 1,14 миллиарда долларов). Кроме того, давала о себе знать и обещанная волна конкуренции.

Машина 3DO, производимая и распространяемая компанией Matsushita под брендом Panasonic, поступила в продажу в середине 1993 года. На следующий год свои машины 3DO выпустили AT&T и Sanyo. Трип Хоукинс не только создал элегантную 32-битную систему, но и сумел заключить соглашения с 350 разработчиками, и благодаря этому система не должна была страдать от нехватки игр и программ. Несмотря на очень высокий ценник, 3DO имела хороший шанс стать успешной, поскольку ее правила лицензирования были менее запретительными, чем у Nintendo или Sega, что позволяло небольшим компаниям со свежими идеями, но маленькими бюджетами попытать счастья в видеоигровом бизнесе. Широта представленного на 3DO программного обеспечения будет самым сильным активом. Видеоигры, благодаря которым продавались видеоигровые системы, не изобретались инженерами из научно-исследовательских отделов в крупных компаниях. Tetris был создан математиком, а Super Mario Bros. художником. Сегодня Алексеи Пажитновы и Сигэру Миямото будущего скорее будут иметь дело с 3DO, а не с Nintendo или Sega. Например, молодой дизайнер из Сан-Франциско придумал абсолютно новый тип видеоигры — интерактивный комикс — и легко получил лицензию от 3DO, поскольку для него слишком дорого работать с Nintendo или Sega.

Не отставали и прочие хорошо обеспеченные конкуренты. Свои системы представили Commodore и Pioneer. Переосмысленная система от Sony, PlayStation, получившая название PS-X, должна выйти в самое ближайшее время, a Atari Corp. вновь вернулась на рынок, представив Jaguar — мощную 64-битную машину.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*