KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Документальные книги » Публицистика » Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Дэвид Шефф, "GAME OVER Как Nintendo завоевала мир" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Однако, как сообщал Шлезингер, эти японские компании замедлили свой рост, «и не потому, что Япония и внешние рынки, находились в периоде резкого экономического спада». JVC ожидала получить первые ежегодные убытки с 1951 года. Fujitsu, Hitachi, Matsushita, Mitsubishi Electric, NEC, Sony и Toshiba — все эти компании ожидали, что их годовая прибыль будет вполовину меньше, чем за год до этого. Одной из причин снижения стало смещение важности с аппаратных средств в пользу интеллектуальной собственности или же программного обеспечения. «Примечательно, что одна из нескольких японских электронных компаний сейчас чувствует себя очень хорошо. И это компания Nintendo», — писал Шлезингер.

К тому же 1 мая Минору Аракава объявил о снижении цены на SNES. Затем Sega снизила свою цену, и Nintendo снизила снова, пока обе системы не стали стоить меньше ста долларов. По такой цене ни одна компания не зарабатывала на продаже систем ни цента, но идея заключалась в том, чтобы постараться утопить своего конкурента. Близился рождественский сезон, и аналитики предрекали, что SNES сможет продаться лучше остальных продуктов.

Поставленная Аракавой цель — добиться господства на шестнадцатибитном рынке видеоигр — казалась достижимой, хотя Sega оказалась хорошим бойцом. Если бы Nintendo добилась успеха, то она бы смогла и дальше быть основной угрозой для большинства американских, европейских и японских компаний, которые боролись за будущее электронной индустрии.

На ежегодной встрече акционеров Nintendo, произошедшей в Японии в июне 1992 года, Хироси Ямаути выступил с отчетом. В 1989 году Nintendo отметила свой столетний юбилей. Сейчас, три года спустя, второй век компании начинался многообещающе. И Sony, и Matsushita сообщили о своих резко упавших ежегодных результатах, в то время как прибыль Nintendo до вычета налогов оказалась выше на 14% по сравнению с финансовым 1991 годом, достигнув почти 1,25 миллиарда долларов, в продажах — 4,3 миллиарда долларов. В общей сложности Nintendo продала 114,2 миллиона систем почти 40% японских семей, 33% американских семей и постоянно растущему количеству европейских семей. Эти цифры включают в себя 64,2 миллиона систем NES, 32,2 миллиона Game Boy и 17,8 миллиона SNES. Семьи, обладавшие всеми этими системами, покупали беспрецедентное количество игр от Nintendo и ее лицензиатов.

Наступающий год, обещал Ямаути акционерам, покажет еще большие продажи и прибыль. В течение десятилетия Nintendo удвоится в своих размерах.

***

В конце 1991 года журналист спросил Ямаути по поводу своего преемника. «Я еще не решил», — ответил он.

Сын Ямаути, Кацухито, вошел в семейный бизнес Nintendo в Канаде, но проработал пока лишь год. Проблемой стало знание языка, да и бизнес не был его сильной стороной. Когда с этой работой у него не получилось, Аракава помог ему основать компанию в Ванкувере, которая занималась бы продажей продукции Nintendo в магазинах «Мир Nintendo», расположенных в торговых центрах и моллах.

Дочь Ямаути Фудзико вышла замуж за врача и проживала в Японии, не проявляя к Nintendo никакого интереса. Прочими возможными претендентами на пост Ямаути были его главные заместители — Синити Тодори и Хироси Иманиси, хотя сам Иманиси уверял: «Я лучше буду служить президенту».

В результате оставалось мало сомнений в том, что преемником Ямаути станет Минору Аракава, хотя и в этом не могло быть абсолютной уверенности. Даже Говард Линкольн, ближайший помощник Аракавы, ощущал себя более комфортно, пока Ямаути сидел на своем месте. «Пока он — босс, я буду спокойно спать по ночам», — сказал он. Аракава же скромно признавался: «Господин Ямаути — лучший президент для Nintendo».

Если бы Аракаве пришлось вступить в должность, то за этим последовали бы серьезные изменения. В компании стало бы меньше авторитаризма. При принятии решений Аракава полагался на идеи других, в то время как Ямаути управлял компанией с помощью собственной интуиции. Одним из преимуществ Аракавы было то, что он ясно осознавал свои слабости. «Я не обладаю чутьем на продукты, какое есть у господина Ямаути», — говорил он. Но даже его критики признавали, что он обладал исключительной особенностью нанимать на работу талантливых людей. Если Ямаути был замкнутым и отталкивал окружающих своей резкостью, то Аракава был доступен и отзывчив. Эти отличия тревожили некоторых менеджеров компании, поскольку Аракава был слишком хорош и ему недоставало динамизма для того, чтобы управлять компанией. Казалось, что Nintendo не сможет преуспеть, будучи слишком доброй. Аракава доказал, что он полон решимости и эффективен, даже если его стиль управления и кажется слишком мягким и даже безвольным. В конце концов, именно он завел тот движок, который стал приносить NCL до 60% всей ее прибыли еще до того, как взлетели вверх продажи в Европе.

Вплоть до конца девяностых продолжали возникать слухи об отставке Ямаути, хотя на это не было никакой причины. Хоть он и передал некоторую часть полномочий Аракаве в Редмонд, он не был готов доверить всю власть над компанией кому бы то ни было, и в этом он был абсолютно уверен. После некоторого спада в 1991 году 1992-й оказался самым мощным годом для индустрии видеоигр, и Nintendo вернула себе значительную долю. В шестнадцатибитной гонке Nintendo обошла Sega и, объединившись с Sony, была готова сражаться за рынок мультимедиа. Ямаути обеспечил себе при помощи лицензионного соглашения полный контроль за программным обеспечением на CD-ROM. Причем соглашение это носило столь же запретительный характер, как и обычно у Nintendo, и любые попытки оспорить его потерпели бы неудачу. Угрозы господству компании на огромном по емкости американском рынке испарялись одна за другой (в декабре 1992 года ФТК объявила, что в своем расследовании против Nintendo «никаких будущих действий предпринимать не будет», и закрыло дело), а европейское вторжение только начиналось. «Никто не может остановить нас», — сказал Ямаути. В США Аракава говорил: «Я не думаю, что другие компании понимают, что у них нет того, что есть у Nintendo. Вот почему мы будем расти. Быть может, рост не всегда будет таким быстрым, как это было раньше, но он будет продолжаться». Говард Линкольн добавил: «Мы становимся глобальными. Импульс задан. Любой, кто нас недооценит, проиграет». Тигр приготовился к прыжку — с окрепшей уверенностью и готовностью встретить любые новые угрозы.

Эпилог. Лес иллюзий

В 1989 году Хэнк Роджерс основал в Москве совместное предприятие для финансирования новых проектов и помощи своему другу Алексею Пажитнову Это предприятие работало с российскими компаниями, например, с торговой компанией «Дока», которой принадлежали права на Welltris, трехмерную версию пажитновского Tetris.

Рецензент The New York Times, рассказывая о Welltris, отметил сложность пути, которым игра достигла Америки: «Welltris была <…> создана советским математиком, лицензирована компанией „Дока“ японской компании Bullet-Proof Software, которая сублицензировала ее американской Spectrum Holobyte. <…> Welltris не игра, это — одержимость».

Совместное предприятие позволило Пажитнову и его коллеге Владимиру Похилько сохранять права на создаваемые игры и, потенциально, зарабатывать на них деньги. У обоих была масса идей как насчет игр, так и по поводу «человеческих программ»: программ, основанных на психологии, которые совершенствовали идеи пажитновского «Биографа». Одна из идей Похилько заключалась в воссоздании на экране в реальном времени образа аквариума для изучения генетики. Похилько с Пажитновым назвали этот проект Elfish, то есть «электронная рыба». Проект начал разрабатываться в московской лаборатории после подтверждения финансирования Роджерсом.

Оба русских совместно работали над новыми играми. Одна из них, еще один родственник Tetris, получила название Hatris; элементы игры в виде различных видов шляп (котелки, цилиндры, фески, ковбойские шляпы) падали с неба. Их нужно было быстро перемещать и складывать в правильном порядке. В игре присутствовали два анимированных «помощника», которые могли прийти на помощь в случае, когда шляп становилось слишком много. Образы помощников были срисованы с Алексея и Владимира.

Другая игра для компьютеров называлась Faces и была продана через совместное предприятие ParaGraph компании Spectrum Holobyte. От игрока требовалось собирать из кусочков пазла портреты известных ученых, художников и политиков. Результатом мог стать портрет, совмещавший лысину Михаила Горбачева, глаза Маргарет Тэтчер и подбородок Рональда Рейгана. В Faces также были зашифрованы изображения мультипликационных персонажей и картин (например, подмигивающей Моны Лизы и «Автопортрет» Ван Гога). Помимо этого, игроки могли сканировать и добавлять свои фотографии. В хвалебной рецензии журналист газеты The Los Angeles Times отметил: «В игре не ставится задача уничтожать весь свет, а ошибки не приводят к ужасным смертям <…> Играя, вы вносите вклад в улучшение торговых отношений между США и СССР».

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*