KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Документальные книги » Публицистика » Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Дэвид Шефф, "GAME OVER Как Nintendo завоевала мир" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Как и в любой новой индустрии, все происходящее грозит разорением мелким фирмам, но в этой индустрии крутилось уже слишком много денег. Мировые продажи игр в 1993 году, несмотря на всеобщий экономический спад, составляли уже более 10 миллиардов долларов. В США видеоигры вновь опередили кинобизнес (на 400 миллионов долларов). Но поскольку видеоигры задействовали новые технологии, эти цифры — ничто по сравнению с тем, что будет. Революции в области мультимедиа и интерактивного телевидения выросли именно из видеоигровой индустрии.

Сейчас, спокойней, чем когда-либо, Nintendo подготовилась к тому, чтобы сделать свой ход. Поскольку Sega постоянно делала набеги на бизнес Nintendo, а новые компании показывали прибыль, Хироси Ямаути изменил направление. Результаты новой серии переговоров были объявлены осенью 1993 года. Первой стала Nintendo Gateway System — мультимедийная система, рассчитанная на зрителей в самолетах, гостиницах и кораблях. Информация для путешественников, шопинг и игры могли предлагаться посредством сети, контролируемой Nintendo. Затем последовал еще один анонс, который состоялся на пресс-конференции в Mark Hopkins Hotel в Сан-Франциско. Представляя Nintendo, Говард Линкольн присоединился к сидящим за столом представителям компании, которая никогда не участвовала ни в видеоигровом бизнесе, ни в каком бы то ни было потребительском бизнесе.

Пока видеоигровые компании старались сделать свои игры похожими на фильмы, Silicon Graphics, компьютерная компания из Калифорнии с оборотом 1 миллиард долларов, делала фильмы. Компьютеры, создаваемые в компании, использовались для создания спецэффектов в «Парке юрского периода», «Терминаторе-2» и многих других фильмах. Благодаря своим чипам компьютеры Silicon Graphics создавали более сложные спецэффекты, нежели любые другие компьютеры в мире.

Когда Nintendo объявила о своей пресс-конференции с Silicon Graphics, руководитель одной компании из видеоигрового бизнеса лишь покачал головой. «Как раз тогда, когда мы подумали, что сейчас самое время безопасно войти в воду», — вздохнул он. Брак между передовой технологией Silicon Graphics и домашней машиной Nintendo явно был заключен на видеоигровых небесах. К тому же сами компании получали выгоду: Nintendo получала быстрый доступ к самой лучшей технологии в мире, a Silicon Graphics — первоклассный доступ в область потребительского бизнеса.

На пресс-конференции Линкольн и руководители Silicon Graphics заявили, что готовящаяся к выходу машина превзойдет любые инновации, которые только могли предложить конкуренты. Такая машина могла бы объединить чипы Silicon Graphics, включая 64-битный процессор, который позволит «игрокам войти в самый настоящий трехмерный мир». То есть были бы доступны и невероятно реалистичная графика, и звук высочайшего качества, и феноменальная скорость работы процессора. По цене 250 долларов система должна быть готова к 1995 году. Было бы разумно предположить, что она могла бы стать самой лучшей видеоигровой системой, перепрыгнув 16-битные, 32-битные и даже некоторые 64-битные системы. Очевидно, что ей удалось бы превзойти и всех прочих.

Если бы, и конечно же больше всех Nintendo и ее лицензиатам, удалось выйти с играми и мультимедийными приложениями, которые использовали бы всю эту мощь, то Хироси Ямаути смог бы не только вернуть Nintendo на позицию бесспорного лидера в индустрии видеоигр, но он смог бы вывести компанию за пределы видеоигрового бизнеса для того, чтобы стать одной из сильнейших мультимедийных компаний. Индустрия слишком выросла и стала слишком сложной, чтобы говорить об этом с такой уверенностью, но этот анонс доказал, что одно осталось прежним. Говард Линкольн был прав: было бы фатальной ошибкой недооценивать Nintendo.

Дэвид Шефф

1994

Дополнительные главы из издания 1999 года

Вступительное слово

Я здорово преуспел в предсказании Следующего Большого Бума не из-за каких-то своих сверхъестественных или же аналитических способностей, а благодаря живущему в моем доме оракулу — моему старшему сыну Николасу. Николас обладает странной способностью ухватывать разнообразные причуды, которые в конечном счете становятся сенсациями. Его послужной список внушителен. Ника никогда особо не интересовали те продукты, которые продвигались особо бурно, но исчезали, как только истекали их пятнадцать минут славы. Он становился одержимым, когда встречал продукты, которые через месяцы, если не годы, завоюют всеобщую популярность: плюшевые щенки из сериала «Щенячьи истории», «Мой маленький пони», «Черепашки-ниндзя», «Трансформеры» и бесчисленные вариации игрушек на тему «Людей Икс», «Звездных войн», «Бэтмена» и «Звездного пути». Он цитировал «Симпсонов», «Бивиса и Баттхэда» и «Секретные материалы» по крайней мере за год до того, как все они оказывались на обложках журналов. Он слушал (очень громко!) компакт-диски групп вроде Metallica, Nirvana или Бека до того, как они стали бестселлерами. По правде говоря, на короткое время он стал одеваться на манер Kris Kross, но кто из нас не ошибался?!

Ник, когда ему было шесть лет или около того, познакомил меня с Nintendo — видеоигровой системой, которая только-только появилась на полках американских магазинов. Поначалу я отметил слово «Nintendo», которое звучало в некоторых его беседах с друзьями. Как правило, он говорил примерно так: «Можно я пойду к Алексу и поиграю в Nintendo? Мы на четвертом уровне, где есть мини-босс, который не умрет, пока ты не кинешь в него четыре бомбы от Принцессы». В таких случаях я пожимал плечами. «Прекрасно, — говорил я. — Будь дома в обед».

Я не уделял много времени Nintendo вплоть до рождественского сезона, когда Ник включил Nintendo Entertainment System в свое тщательно составленное письмо Санта-Клаусу. Поскольку в том году он вел себя хорошо, как показалось Санте, моя работа свелась к тому, чтобы найти все то, что он указал в своем списке. Я со всей покорностью отправился в магазин игрушек и нашел яркую коробку, в которой находилась NES и игра Super Mario Bros., а рядом были другие игры, упомянутые в списке: The Legend Of Zelda и Metroid. В то рождественское утро Ник был очень счастлив.

Я, волнуясь, подключил систему к телевизору. И только в тот момент до меня стала доходить важность Nintendo. Поначалу я наблюдал за тем, с какой страстью Ник со своими друзьями играли в игры. Если бы я только подумал прервать их игру, просто спросив, не хотят ли они перекусить, то в ответ обязательно бы услышал раздраженное ворчание. Их разговоры, когда они не играли, сводились к играм (они говорили на своем новом «нинтендонийском» языке), и создавалось такое впечатление, что они уже живут в альтернативной вселенной, населенной всевозможными персонажами, где дети сталкиваются с различными проблемами.

Но по-настоящему я не понимал силу NES до тех пор, пока не поиграл в нее вместе с сыном. Ник был асом, в то время как я был жалок, «погибал» мгновенно, пытаясь управлять крошечным Марио или Линком, и постоянно сваливался с обрыва. Но я учился. Вскоре я научился обходить обрывы и уворачиваться от огненных шаров, и я уже мог сражаться против Ника и его друзей, хотя я их так никогда и не победил. Потом я стал играть в NES и по ночам, уже после того, как Ник отправлялся спать и видел сны (предположительно) о Гумбах и принцессе Пич. Все это уже не было еще одной игрушкой. Это уже была мания.

Мы проводили много времени, играя в игры, обсуждая стратегии, выдумывая истории, основанные на персонажах, звонили игровым консультантам в Nintendo за подсказками и откладывали обед, пока не разберемся с особенно сложным «злодеем». Когда после бесчисленных часов мы с Ником проходили игру, то принимались ликовать и праздновали победу поездкой в магазин, чтобы купить еще игр, включая самую захватывающую — Tetris.

Были ли мы в нашем небольшом уголке земного шара единственными одержимыми? На этот вопрос я получил ответ однажды утром, когда открыл газету. То был 1990 год — Джордж Буш сидел в Белом доме, Ирак вторгся в Кувейт, вышел фильм «Славные парни», а Нику исполнилось восемь — и в газете USA Today были опубликованы очередные результаты Q-опроса. Q-рейтинги, основывающиеся на опросах общественного мнения, показывают уровень популярности самых известных лиц и символов страны. Опрос того года показал, что американские дети гораздо чаще узнавали звезду Nintendo Марио, чем Микки-Мауса. Большинство взрослых не обратили на это внимания, но Nintendo проникла в умы детей нашей страны.

Понимание этого заставило меня сделать несколько репортажей, и я наткнулся на факты, которые впоследствии ошеломили The Wall Street Journal — читателей моей книги. Nintendo, компания, которая появилась из ниоткуда (тем самым привнеся немалое беспокойство в американскую компьютерную и видеоигровую индустрию), контролировала примерно 90% американской видеоигровой индустрии, оценивавшейся в 8 миллиардов долларов. Согласно статье в японском деловом журнале, Nintendo была конкурентоспособной компанией номер один, обойдя Toyota, которая возглавляла этот список на протяжении многих лет. Nintendo была и самой прибыльной японской компанией, чья прибыль была выше, чем у IBM, Microsoft, Apple и всех киностудий вместе взятых. Другими ошеломляющими фактами было то, что Nintendo потребляла 3% всех полупроводников, производившихся в Японии, а ее журнал Nintendo Power стал самым крупным американским журналом для детей и подростков, распространявшимся по подписке.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*