Г. Калашников - Настольная книга для девочек
Итак, у тебя намечается замечательный праздник: день рождения, именины, Новый год или что-нибудь еще. Приготовить угощение тебе поможет мама, а вот программу для гостей придумай сама (затем обсуди ее с родителями, они могут посоветовать тебе что-нибудь новое и интересное).
Заранее позаботься о костюме для вечеринки, потому что во время игр тебе лучше выглядеть как-нибудь необычно, ведь именно ты – хозяйка и ведущая вечера. Загляни в главу, рассказывающую о маскарадной одежде, и выбери несколько нарядов. Ты сможешь несколько раз в течение всего праздника изменить свой внешний вид.
Сначала, например, ты – волшебник Гудвин, потом – Маленькая Разбойница, ну а уж напоследок – сама Баба Яга – Костяная Нога. То, что ты будешь одета сказочно, поможет твоим друзьям охотнее и быстрее вступить в игру. А перемена костюмов заинтересует зрителей и участников, увидишь, тебе еще придется уговаривать их сесть за стол с угощениями.
Теперь о программе. Обязательно приготовь ее заранее: подумай, что именно выбрать для того, чтобы гостям было весело. И не поленись отрепетировать каждый "номер" (игру, розыгрыш), иначе можешь "сесть в лужу". Это очень неприятно, когда что-то путается, забывается, роняется и не получается. Поэтому отнесись к своей роли ведущей вечера серьезно, труд того стоит.
Каждая игра должна быть легкой и недолгой. Непременно свяжи номера между собою, соедини их какими-нибудь рассказиками, загадками. И еще, не начинай вечер со сложных конкурсов, для начала возьми самые простые, постепенно усложняй задания (но только не увлекайся, а то люди разбегутся по домам, хотя если это тебе нужно…).
Прежде чем мы расскажем о некоторых играх, конкурсах, приколах и розыгрышах, хотим посоветовать тебе – заведи для них специальную тетрадь. Она выручит тебя, когда гости придут неожиданно или ты захочешь помочь подруге в планировании праздничной программы. Игр и приколов в тетради должно быть много, чтобы ты могла делать разные, непохожие вечеринки.
Начнем наш долгий разговор с игр и сначала опишем варианты подвижных состязаний.
Игра первая – «Хрустальчик».
Вы можете играть в просторной комнате или во дворе. Пусть все гости встанут в большой круг, взявшись за руки. В центр круга выходят трое: двоим завязывают глаза, а оставшемуся привязывают колокольчик к поясу, руке или ноге, к шее. Задача жмурок – поймать "хрустальчика", постоянно выдающего себя нежным звоном. Как только он пойман, играющие встают в круг, их место занимает новая тройка игроков.
Но это еще не все. У убегающего есть один "золотой шанс": в трудный момент, когда его вот-вот поймают, он может выбежать за пределы круга, а затем начать игру снова. Но этот шанс дается только один раз. Поэтому ребята, образующие круг, не скучают, а внимательно следят за движениями "хрустальчика",чтобы вовремя дать ему возможность выбраться туда, где он станет недосягаемым для жмурок.
Если он ловко уворачивается и его не могут поймать целых пять минут после начала игры, он становится "бессмертным хрустальчиком" и пользуется этой привилегией до тех пор, пока трижды не станет пойманным в течение последующих туров. Поэтому засекай время, ведущая, на тот случай, если кто-нибудь сумеет так долго продержаться.
Вторая – «Гость».
Поставьте вдоль стен стулья попарно, можно сделать из них круг. Все играющие должны занять свои места, на ногах остается один водящий, называемый "гостем". Он держит наготове свисток, ходит по кругу и подходит к какой-нибудь паре, спрашивает: "Вы соскучились по гостю?" Если ему отвечают, что нет, он идет дальше и спрашивает снова. Сразу отметим, что только первые две спрошенные пары могут отвечать "нет", но следующие уже должны говорить: "Да, соскучились".
Например, вашу пару (тебя и Юлю) спросили, нужен ли вам гость. Одновременно с вами любая другая пара тоже кричит: "Да, нужен!" Тогда водящий быстро дотрагивается до тебя или до Юли и в той паре до кого-нибудь. По сигналу вам необходимо со скоростью метеоров занять места друг друга. Во время беготни водящий подбадривает вас громкими переливами свистка.
Тот, кто сядет на стул последним, становится "гостем" и принимает на себя обязанности водящего: со свистком и вопросами.
Третья – «Страшный сон».
Нарисуй на картоне цветными красками большую, откровенно несимпатичную физиономию, но без носа. Прикрепи свое замечательное творение к листу фанеры и повесь на стену или прислони к чему-нибудь. Отсутствующий нос можно сделать из древесной пробки, кусочка дерева, пенопласта. На обратной стороне прикрепи иголку.
Играющему завязывают глаза, просят добраться до рисунка и прикрепить к нему нос, не видя при этом картинки. Он будет стараться сделать это, рассуждая логично: сначала нащупает рамки щита, потом рисунка, затем умно прикрепит нос примерно в центре. А ты нарисуй необычное лицо, оно ведь из страшного сна.
Чтобы следующие участники игры не запомнили расположения и размера рисунка, можно ненамного передвигать картон на листе фанеры.
Четвертая – «Беглец».
На полу проведите мелом (сама потом его отмоешь) очень длинную змеевидную полоску. Она может огибать мебель, выписывать различные фигуры. Эта полоска и есть путь беглеца из неприступной крепости, его единственный и последний шанс на спасение. Возьмите бинокль и переверните его, чтобы смотреть на дорогу как бы издалека. Играющему нужно пройти по дорожке и ни разу не оступиться. (В этом случае он автоматически становится "пойманным" или "убитым".) "Пойман" – если оступился слегка, "убит" – если сошел с дорожки сильно. В любом случае он выбывает из игры.
Пятая – «Клей дядюшки Скруджа».
Играющий должен сесть на стул совершенно прямо, не прислоняясь к спинке. Ноги ему нужно поставить так, чтобы они были согнуты в коленях под прямым углом. Не меняя этого положения, играющий должен встать со стула. Не наклоняя вперед корпуса и не пододвигая ноги ближе к стулу! Мы видели людей, которые преодолевали действие скруджевского клея и вставали так, как велят правила игры.
Иначе – проигрыш, жадность селезня проявилась даже в экономии клея и заполучила очередную жертву.
Шестая – «Ежик в тумане».
Поставьте в центре комнаты стул. Играющий с повязкой на глазах садится на стул и ждет задание. Например: по команде "Туман спустился" ему предлагается пройти вперед четыре шага, затем четыре шага направо, налево четыре шага, снова налево четыре шага и назад восемь шагов. Если шаги играющего были ровными, повороты точными, да и вообще он себя хорошо чувствовал, он сумеет вернуться к своему стулу и сесть на него. Определите максимальное время, в течение которого играющий должен успеть "провести операцию" в тумане.
Ты можешь придумать собственную команду к началу игры. "Раздалось ржание лошади","Лошадь, я иду искать тебя","Кто здесь?", "Не споткнуться бы" и так далее, все, что тебе нравится. А задания, касающиеся количества и направления шагов, обязательно продумай заранее, чтобы играющий точно мог вернуться к стулу, а не запутаться с твоей помощью (если это произойдет по твоей вине, ты займешь его место, а он не будет считаться проигравшим).
Если ты хочешь усложнить условия игры, можно положить на пол небольшие тряпочки или листы хрустящей бумаги (полиэтилена). Такие неожиданные препятствия немного испугают идущего, ему нужно будет сосредоточиться, чтобы вспомнить, сколько шагов ему осталось сделать и сделал ли он уже целый шаг, когда раздалось шуршание.
Если ты добрый ведущий, не ругай игрока, если он сразу же сядет на корточки и станет проверять, что же это такое зашуршало у него под ногами (его можно понять, правда?). Но если в момент игры ты будешь в костюме Бабы Яги, кикиморы лесной-болотной или злой невесты Кощея Бессмертного, о какой же тогда пощаде может идти речь?
Седьмая – «Атлантида».
Начертите круг диаметром 0,5 метра. В центр становится играющий с завязанными глазами. По определенной команде он делает вперед семь, девять или одиннадцать небольших шагов. Затем поворачивается кругом и возвращается в Атлантиду, то есть в центр круга. Если он "сходит с дистанции" и не возвращается точно в круг, он считается утонувшим вместе с легендарным материком.
Восьмая – «Хитрые запрятки».
Легкая игра, наверняка ты с ней знакома. Двое играющих выходят из комнаты (как можно дальше, чтобы не подслушивать). Остальные берут какой-нибудь небольшой предмет и прячут его, затем зовут играющих. Их задача – наводящими вопросами определить, как называется спрятанная вещь. Как только они узнают, что это, например, катушка синих ниток, начинаются ее поиски по известной схеме: "Тепло… холодно… холоднее… совсем холодно… тепло… теплее… еще теплее… горячо… очень горячо…"
Ты, конечно же, помнишь, когда произносятся эти слова, но давай повторим еще раз на всякий случай. Если играющий находится очень далеко от спрятанного "объекта", вы говорите ему "совсем холодно", как только он делает шаг ближе к цели, вы, разумеется, говорите "теплее". То есть, говоря по-взрослому, "осуществляете постоянное и неусыпное руководство действиями играющего".