KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Справочная литература » Руководства » Наталья Манусаджян - Методика тренировок по интеллектуальным играм

Наталья Манусаджян - Методика тренировок по интеллектуальным играм

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Наталья Манусаджян, "Методика тренировок по интеллектуальным играм" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Как правило, бескрылки пишутся на русском языке, но могут включать иноязычные выражения, широко известные русскоязычной аудитории в оригинале, например "We all live in the yellow submarine". В этом случае, игроки должны быть заранее предупреждены о наличии таких заданий

Ниже приводятся бескрылки, игравшиеся в Интернет-Чемпионате по бескрылкам сезона 2001-2002 годов.

Источник

Бескрылка

Ответ

А.Пушкин.

«Руслан и Людмила

Когда обычно муж приходит

С работы – «Есть давай» – твердит

Своей жене. Когда же ходит

(……….)

Налево – сказку говорит

А.Барто

Зал стонал, свистел и плакал

Майкл Тайсон был побит,

(……………..)

Он в нокдауне лежит.

Уронили Мишку на пол

Кинофильм «Место встречи изменить нельзя»

Нет, не так все было.

Мрачен зев портала,


У ворот викарий, а за ним солдаты.


Вышла Эсмеральда, но попу все мало:


— ( ....................................

................................................)

А теперь — горбатый!

Я сказал, горбатый

Текст с ошибками.

Игра помогает в овладении новыми знаниями, развивает интуицию, чувство реальности времени.

Правила игры. Ведущий читает тематически подобранный текст, в котором намеренно допущены исторические ошибки. В паузах игроки должны записать, замеченные ими, исторические неточности, ляпсусы, артефакты. Игра требует хороших знаний по истории.

Пример. Ниже приводится 2 фрагмента текстов с ошибками – из истории древнего мира и из истории средних веков, опубликованные в соответствующих задачниках по истории, автор С. Смирнов.

ПИФАГОР.

День сегодня торжественный. Ровно 30 лет назад на широкой приморской равнине у Фермопил фаланга афинян разбила бес-численные и беспорядочные орды персов.

Сам «царь царей» – Артаксеркс III – бежал, переодевшись в женский хитон, пока конница «бессмертных» прикрывала общее наступление.

В тот день олимпийский чемпион в стрельбе из лука – молодой Пифагор добавил к своему золотому венку еще более ценный трофей: железную корону Сасанидов, которую трусливый царь забыл в своем шатре.

Ошибки.

У Фермопил греки потерпели поражение от персов

Орда слово тюркское, появилось в Европе в эпоху гуннов

Царем персов в это время был Ксеркс

Хитон – греческая одежда

Гвардия “бессмертных” была пешая, а не конная

Стрельба из лука не входила в Олимпийские игры, так как греки считали этот вид варварским

Пифагор был олимпийским чемпионом в кулачном бою.

Ксеркс из династии Ахаменидов и носил золотую корону

АМЕРИКА.

В день Кими месяца Кумху, на восьмом году правления, Сапа Инка Виракоча – халач-виник священного города Чичен-Ица был потрясен.

Загнав до смерти своих лам, гонцы с западного берега принесли весть: возвращается Кецалькоатль!

Пять веков назад этот правитель ацтеков добровольно покинул родину и на бальсовом плоту уплыл на запад, в страну мертвых, чтобы умолить богов прекратить эпидемию оспы.

Боги смилостивились, но господство ацтеков в стране Юкатан рухнуло, власть перешла к народу чичимеков.

Ошибки.

Чичен-Ица находится на п-ве Юкатан в Мексике. Все даты приведены на языке майя, титул халач-виник тоже. Сапа Инка Виракоча – имя царя инков, правившего в XV веке в Чили и Перу

Ламы водятся лишь в Перу и Чили и там на них не ездят верхом

Кецалькоатль – на языке тольтеков, в Перу – Кон-Тики, а у майя Кукулькан

Согласно легенде, Кецалькоатль бежал от своих врагов, а не от эпидемии. Оспу на континент занесли испанцы

Брейн-ринг.

Это командная игра, которая развивает, в первую очередь, быстроту (сверхбыстроту!) мышления, устойчивость, гибкость и глубину ума, помогает овладевать новыми знаниями. Комментарий. Игра была придумана в телекомпании «Игра» и, поначалу, существовал лишь как телеигра, поскольку нуждалась в солидном техническом оснащении. Правила брейн-ринга окончательно оформились через два года и, после появления многочисленных "кнопок", сделанных умельцами на местах, теперь игра играется по нижеприведенным правилам.

Правила игры. В игре принимают участие 2 команды по шесть человек. Для игры в брейн-ринг требуется некоторое техническое оснащение: так называемая кнопка. Кнопка – это специальная брейн-система, оснащенная звуковым сигналом-сиреной, двумя лампочками – красной и зеленой (цвета столов, за которые садятся играть команды) и двумя кнопками (по одной на каждый стол). Ведущий задает вопрос, который ОБЯЗАТЕЛЬНО завершает командой "Время!". Это команда для того, кто управляет кнопкой. Он включает систему, настроенную на отсчет одной минуты. Право ответа получает та команда, которая первой нажмет кнопку. Лампочка оповещает, кто нажал первым. В случае, если команда-победитель в нажатии кнопки, дает неправильный ответ, вторая команда получает 10 секунд на размышление. После чего тоже нажимает кнопку и дает ответ. Если время прошло, а кнопка не нажата, команды проигрывают, а очки данного раунда переходят на следующий (игра с накоплением очков) или теряются (игра без накопления очков). Для игры брейн-ринг нужен не только интеллект, но и быстрота реакции, однако если нажать кнопку раньше, чем прозвучала команда "Время!", происходит "фальшстарт" ( в этом случае лампочка, после нажатия не гаснет, а продолжает гореть) и команда-торопыжка теряет право ответа на вопрос. Игра идет до тех пор, пока одна из команд не наберет 5 очков. Если игра идет без накопления, то возможность ничьи исключается. Если же игра идет с накоплением, то при счете 5:3 и если на предыдущей вопрос ни одна из команд не нашла правильного ответа (то есть ситуация, когда вместо одного очка разыгрывается 2), возможна ничья. В этом случае, ведущий задает дополнительные вопросы, создав ситуацию "до первой смерти", то есть выигрывает команда, первой ответившая на дополнительный вопрос. Брейн-ринг – игра, в которой возможна дисквалификация команд. Если ни одна из команд не ответила подряд на три вопроса, команды покидают ринг, без права продолжать соревнования.

Что касается вопросов, то для брейн-ринга они легче, чем для ЧГК, так как реально вопросы берутся в течение первых 5-10 секунд. А "кнопочные" вопросы – и того раньше. На первой секунде работы системы. "Кнопочными" называются вопросы, построенные на общеизвестных фактах. Их, обычно, знают все. И тут все зависит от реакции кнопочника (№5, справа от капитана или №6 – сам капитан).

Судоку .

Головоломка

-пазл

с числами

, ставшая в последнее время очень популярной. В переводе с японского «су» - «цифра

», «доку» - «стоящая отдельно». Иногда судоку называют «магическим квадратом»

. Настоящую популярность завоевала судоку только в наше время, хотя японский журнал «Николи» начал регулярно публиковать на своих страницах эту головоломку с 1986 года. С 2005 года

британская газета «Таймс

» стала печатать судоку и прославила её по всей Европе. Сегодня судоку — это обязательный компонент многих газет, головоломку активно публикуют газеты и журналы разных стран мира, сборники судоку издаются большими тиражами. Решение судоку - популярный вид досуга, а в тренировках по интеллектуальным играм – игра, которая помогает многим людям преодолеть страх перед цифрами, придать сухим цифрам живость и образность.

Правила игры. Игровое поле представляет собой квадрат размером 9x9, разделённый на меньшие квадраты со стороной в 3 клетки. Таким образом, всё игровое поле состоит из 81 клетки. В некоторых из них уже в начале игры стоят числа (от 1 до 9). В зависимости от того, сколько клеток уже заполнены, конкретную судоку можно отнести к лёгким или сложным. судоку есть всего одно правило. Необходимо заполнить свободные клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и в каждом малом квадрате 3x3 каждая цифра встречалась бы только один раз. От того, сколько клеток уже заполнено, зависит сложность игры. Некоторые головоломки можно решить за несколько минут, на другие можно потратить часы. Правильно составленная головоломка имеет только одно решение.

Кроссенс.

Головоломку для интеллектуалов, названную кроссенсом, придумали летом 2002 года С. Федин и В. Бусленко.

Правила игры. Кроссенс представляет собой таблицу из девяти картинок на самые разные темы. Задача - найти ассоциативную связь между соседними (то есть имеющими общую сторону) картинками. Например, если на одной картинке изображена статуя Геракла, а на другой - овес, то ассоциативная цепочка будет такой: Геракл - Геркулес (римское имя Геракла) - овсяная каша "Геркулес" - овес. Если же соседями оказались колорадский жук и картина "Красные виноградники в Арле", связь будет более замысловатой, но не менее убедительной: "Красные виноградники в Арле" - Ван Гог (автор) - "Едоки картофеля" (первый шедевр Ван Гога) - колорадский жук (он тоже "едок картофеля"!). Как показывает практика, в большинстве случаев отгадывающие находят одну и ту же цепочку.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*