Брюс Эккель - Философия Java3
В языке Java таких проблем не существует, поскольку в нем используется другой подход к загрузке. Вспомните, что скомпилированный код каждого класса хранится в отдельном файле. Этот файл не загружается, пока не возникнет такая необходимость. В сущности, код класса загружается только в точке его первого использования. Обычно это происходит при создании первого объекта класса, но загрузка также выполняется при обращениях к статическим полям или методам.
Точкой первого использования также является точка выполнения инициализации статических членов. Все статические объекты и блоки кода инициализируются при загрузке класса в том порядке, в котором они записаны в определении класса. Конечно, статические объекты инициализируются только один раз.
Инициализация с наследованием
Полезно разобрать процесс инициализации полностью, включая наследование, чтобы получить общую картину происходящего. Рассмотрим следующий пример:
// reusing/Beetle java
// Полный процесс инициализации
import static net mindview util Print *.
class Insect {
private int 1 =9. protected int j. InsectO {
System out println("i = " + i + ". j = " + j), J = 39,
}
private static int xl =
printlnitC"Поле static Insect xl инициализировано"), static int printlnit(String s) { print(s). return 47.
public class Beetle extends Insect {
private int k = рппШЩ"Поле Beetle k инициализировано"), public BeetleO {
prtC'k = " + k), prtC'j = " + j).
}
private static int x2 =
printInit("Пoлe static Beetle x2 инициализировано"), public static void main(String[] args) { print("Конструктор Beetle"). Beetle b = new BeetleO;
}
} /*
Поле static Insect.xl инициализировано Поле static Beetle x2 инициализировано Конструктор Beetle i = 9. j = 0
Поле Beetle k инициализировано k = 47
j = 39 */// ~
Запуск класса Beetle в Java начинается с выполнения метода Beetle.main() (статического), поэтому загрузчик пытается найти скомпилированный код класса Beetle (он должен находиться в файле Beetle.class). При этом загрузчик обнаруживает, что у класса имеется базовый класс (о чем говорит ключевое слово extends), который затем и загружается. Это происходит независимо от того, собираетесь вы создавать объект базового класса или нет. (Чтобы убедиться в этом, попробуйте закомментировать создание объекта.)
Если у базового класса имеется свой базовый класс, этот второй базовый класс будет загружен в свою очередь, и т. д. Затем проводится static-инициализация корневого базового класса (в данном случае это Insect), затем следующего за ним производного класса, и т. д. Это важно, так как производный класс и инициализация его static-объектов могут зависеть от инициализации членов базового класса.
В этой точке все необходимые классы уже загружены, и можно переходить к созданию объекта класса. Сначала всем примитивам данного объекта присваиваются значения по умолчанию, а ссылкам на объекты задается значение null — это делается за один проход посредством обнуления памяти. Затем вызывается конструктор базового класса. В нашем случае вызов происходит автоматически, но вы можете явно указать в программе вызов конструктора базового класса (записав его в первой строке описания конструктора Beetle()) с помощью ключевого слова super. Конструирование базового класса выполняется по тем же правилам и в том же порядке, что и для производного класса. После завершения работы конструктора базового класса инициализируются переменные, в порядке их определения. Наконец, выполняется оставшееся тело конструктора.
Резюме
Как наследование, так и композиция позволяют создавать новые типы на основе уже существующих. Композиция обычно применяется для повторного использования реализации в новом типе, а наследование — для повторного использования интерфейса. Так как производный класс имеет интерфейс базового класса, к нему можно применить восходящее преобразование к базовому классу; это очень важно для работы полиморфизма (см. следующую главу).
Несмотря на особое внимание, уделяемое наследованию в ООП, при начальном проектировании обычно предпочтение отдается композиции, а к наследованию следует обращаться только там, где это абсолютно необходимо. Композиция обеспечивает несколько большую гибкость. Вдобавок, применяя хитрости наследования к встроенным типам, можно изменять точный тип и, соответственно, поведение этих встроенных объектов во время исполнения. Таким образом, появляется возможность изменения поведения составного объекта во время исполнения программы.
При проектировании системы вы стремитесь создать иерархию, в которой каждый класс имеет определенную цель, чтобы он не был ни излишне большим (не содержал слишком много функциональности, затрудняющей его повторное использование), ни раздражающе мал (так, что его нельзя использовать сам по себе, не добавив перед этим дополнительные возможности). Если архитектура становится слишком сложной, часто стоит внести в нее новые объекты, разбив существующие объекты на меньшие составные части.
Важно понимать, что проектирование программы является пошаговым, последовательным процессом, как и обучение человека. Оно основано на экспериментах; сколько бы вы ни анализировали и ни планировали, в начале работы над проектом у вас еще останутся неясности. Процесс пойдет более успешно — и вы быстрее добьетесь результатов, если начнете «выращивать» свой проект как живое, эволюционирующее существо, нежели «воздвигнете» его сразу, как небоскреб из стекла и металла. Наследование и композиция — два важнейших инструмента объектно-ориентированного программирования, которые помогут вам выполнять эксперименты такого рода.
Полиморфизм
Меня спрашивали: «Скажите, мистер Бэббидж, если заложить в машину неверные числа, на выходе она все равно выдаст правильный ответ?» Не представляю, какую же кашу надо иметь в голове, чтобы задавать подобные вопросы.
Чарльз Бэббидж (1791-1871)
Полиморфизм является третьей неотъемлемой чертой объектно-ориентиро-ванного языка, вместе с абстракцией данных и наследованием.
Он предоставляет еще одну степень отделения интерфейса от реализации, разъединения что от как. Полиморфизм улучшает организацию кода и его читаемость, а также способствует созданию расширяемых программ, которые могут «расти» не только в процессе начальной разработки проекта, но и при добавлении новых возможностей.
Инкапсуляция создает новые типы данных за счет объединения характеристик и поведения. Сокрытие реализации отделяет интерфейс от реализации за счет изоляции технических подробностей в private-частях класса. Подобное механическое разделение понятно любому, кто имел опыт работы с процедурными языками. Но полиморфизм имеет дело с логическим разделением в контексте типов. В предыдущей главе вы увидели, что наследование позволяет работать с объектом, используя как его собственный тип, так и его базовый тип. Этот факт очень важен, потому что он позволяет работать со многими типами (производными от одного базового типа) как с единым типом, что дает возможность единому коду работать с множеством разных типов единообразно. Вызов полиморфного метода позволяет одному типу выразить свое отличие от другого, сходного типа, хотя они и происходят от одного базового типа. Это отличие выражается различным действием методов, вызываемых через базовый класс.
В этой главе рассматривается полиморфизм (также называемый динамическим связыванием, или поздним связыванием, или связыванием во время выполнения). Мы начнем с азов, а изложение материала будет поясняться простыми примерами, полностью акцентированными на полиморфном поведении программы.
Снова о восходящем преобразовании
Как было показано в главе 7, с объектом можно работать с использованием как его собственного типа, так и его базового типа. Интерпретация ссылки на объект как ссылки на базовый тип называется восходящим преобразованием.
Также были представлены проблемы, возникающие при восходящем преобразовании и наглядно воплощенные в следующей программе с музыкальными инструментами. Поскольку мы будем проигрывать с их помощью объекты Note (нота), логично создать эти объекты в отдельном пакете:
II polymorphism/music/Musi с java
// Объекты Note для использования с Instrument
package polymorphism.music,
public enum Note {
MIDDLE_C. C_SHARP, B_FLAT, // И т.д } /// ~
Перечисления были представлены в главе 5. В следующем примере Wind является частным случаем инструмента (Instrument), поэтому класс Wind наследует от Instrument:
//• polymorphism/music/instrument java
package polymorphism.music,
import static net mindview.util.Print.*,
class Instrument {
public void play(Note n) {
print("Instrument.pi ay(Г);
}
}
III ~
//• polymorphism/music/Wind java package polymorphism.music;
// Объекты Wind также являются объектами Instrument, II поскольку имеют тот же интерфейс: public class Wind extends Instrument { // Переопределение метода интерфейса public void pi ay(Note n) {