Питер Губер - Расскажи, чтобы победить
– Постарайтесь все это себе представить, мыслите образами. Заставьте их всех забирать с собой свои обезьяньи проблемы и возвращаться с готовыми решениями.
После его рассказа я обратил внимание, что мои посетители неизменно дожидаются самой последней минуты разговора, чтобы внезапно извлечь обезьяну из портфеля или из кармана, а порой обезьяной может оказаться человек, с которым они пришли. Но если я спокойно наблюдал и ждал, в конце концов наружу выскакивала реальная проблема. Тогда я мог попросту вручить ее обратно тому, кто пытался мне ее навязать. Метафора Уорнера послужила мне ценным управленческим инструментом, и в ходе своей карьеры я не раз передавал ее другим [14] .
Много лет спустя, когда Рон Майер занял пост председателя Universal Pictures, он как-то за ланчем спросил меня, какой самый ценный урок я вынес из своей работы.
– Не превращай свою работу в мартышкин труд. Не пускай к себе обезьян. Я расскажу тебе как, – ответил я.
Майер рассмеялся и поблагодарил меня. Я велел ему благодарить покойного великого Джека Уорнера. Я всего лишь передавал его историю.
Прелесть метафор и аналогий в качестве материала для историй заключается в их экономичности. Если выбрана действенная метафора, все эмоции и значения можно передать посредством единственного образа, иногда даже слова. Не думаю, что дизайнеры компьютерных игр сговорились рассказывать истории, полные метафор, однако те двое, с кем мне пришлось общаться в последнее время, преподнесли мне именно такие.
Первым был Дэн Розенвейг, бывший гендиректор и президент Guitar Hero, оцененной в 2 млрд франшизе Activision Blizzard. Розенвейг пользовался исключительным спросом как управленец после того, как поработал операционным директором Yahoo! и стал одним из крупнейших игроков на рынке акций. Мне было очень интересно, какой же историей гендиректор Activision Blizzard Бобби Котик завлек такого человека в свой мир компьютерных игр. Оказалось, что Котик обошелся одной-единственной метафорой – каноэ, проходящее через пороги.
Почему же эта метафора оказалась столь действенна? А потому, что Котик, работавший в команде Yahoo!, когда Розенвейг был операционным директором, знал любовь своего старого друга к новым рискованным предприятиям. И он всегда стремился быть активным участником своих приключений, а не только пассажиром.
– Если плывешь в каноэ, – сказал ему Котик, – лучше, чтобы каноэ плыло через пороги по течению, а не против него. Когда идешь через пороги, можешь врезаться в берег, вылететь из лодки или потерять пассажира, но если в команде правильные люди и течение несет в нужном направлении, то в итоге путешествие окажется успешным. А я – правильная команда.
Почему эта история нашла отклик у Розенвейга? Он ответил Котику, что всю жизнь искал способы заставить технологию работать на будущее, т. е. устраивался в те компании, которые двигались вперед с развитием технологии.
– Молодые люди сегодня пользуются двумя вещами – Интернетом и компьютерными играми. Сейчас Интернет и игры впервые сходятся воедино. И если это и есть река перемен, то ты прав, я должен решить, с кем сесть в каноэ.
Розейнвейг подтвердил мне, что услышал послание, заключенное в метафоре, и воспринял пороги не как символ препятствия, но как благоприятную возможность.
– Я видел, сколько сил Бобби вкладывает в то, чтобы Activision выбилась в лидеры. Он понимал и смог рассказать мне, как расширится рынок игр, как связь с Интернетом изменит на нем бизнес-модель. Бобби больше не хотел зависеть от системы, в которой игры основаны на фильмах и либо становятся хитами, захватывающими весь рынок, либо проходят незамеченными, поскольку считал – как выяснилось, ошибочно, – что кинобизнес движется к краху. Его метафора – каноэ, несущееся через пороги, – помогла мне понять, как использовать слияние Интернета и компьютерных игр.
Когда эти двое обсуждали возможность совместной работы, Guitar Hero была на шестой в списке франшиз с наилучшими показателями за всю историю игр, продавая 40 млн копий в пять лет. До приобретения Guitar Hero и слияния с Blizzard объем Activision составлял менее половины от объема ее прямого конкурента, но за четыре года Бобби заставил свое предприятие перерасти его в два с половиной раза. Всего за год число игроков в Guitar Hero онлайн удвоилось. Котик мог просто выложить Розенвейгу эти цифры, они не несли бы в себе чувства приключения, радостного возбуждения и товарищества, которое Бобби хотел возбудить в своем слушателе....Он использовал образ каноэ, которое быстрее и быстрее несется через стремнины технологии, но внутри его – правильные люди, управляющие собственной жизнью, и подлинные лидеры.
Розенвейг понял. Он запрыгнул в каноэ в марте 2008 года, а к 2009 му уже около двух миллионов геймеров каждую неделю играли в Guitar Hero.
Несколькими неделями позже я встречался с Уиллом Райтом, дизайнером Sims, самой продаваемой игрой для ПК за всю историю игр, и сооснователем компании по разработке игр Maxis, теперь входящей в Electronic Arts (EA). Он также продюсировал игру Spore, сделанную по мотивам теории эволюции: 406 тысяч ее копий были проданы в три недели после релиза в 2008 году. В момент нашей встречи Уилл, однако, пребывал в процессе перехода от работы в EA к руководству настоящим мыслительным центром на поле массовых развлечений – Stupid Fun Club. Эта новая группа должна была заняться разработкой новых видов интеллектуальной собственности для самых разных сфер. Они занимались и видеоиграми, и кино, и телевидением, и Интернетом, и игрушками. Уилл сказал, что проект крайне захватывающий, но общение с талантами порой требует изобретательности, поэтому он прибегает к рассказу посредством метафор. И поведал мне о «Швейцарии».
При обсуждении проблемы Райт рассказывал, как добился сотрудничества с одним очень талантливым программистом.
– Он много лет работал с нами над Sims, но всерьез рассматривал возможность уйти из программирования и сферы компьютерных игр, поскольку испытывал большой интерес к независимому кино, разработке игрушек и веб-технологий. Долго проработав в крупных компаниях, он противопоставлял свою нынешнюю профессию и свободное творчество, т. е. «я не могу быть программистом, если хочу заняться игрушками, или фильмами, или играми». И он был прав! Эти большие компании представляют собой генераторы интеллектуальной собственности, в которых каждый обязан работать лишь на выполнение одной поставленной перед ним задачи. Если у кого-то возникает новаторская идея, она переходит в другое подразделение, и он больше в ее разработке не участвует. Это заставляет большинство творческих людей чувствовать, что им отведена одна-единственная ячейка в сотах и нет возможности находиться во всех ячейках одновременно.
Перед Райтом стояла задача изменить это восприятие и доказать, что он может создать поле, где не существует границ между различными областями – телевидением, кино, играми, игрушками, – нейтральную территорию, предоставляющую полный простор воображению.
– Я осознал, что должен начать создавать интеллектуальный капитал и продукцию в промежутках между этими областями, в особой зоне, где мой программист будет свободно работать со всеми этими ребятами наиболее продуктивным способом.
Райт сообщил программисту, что на самом деле хотел бы начать работу над интеллектуальной собственностью в нейтральной Швейцарии.
– Затем мы перенесем эту штуку из Швейцарии во множество абсолютно разных областей, так что ни одна сфера распространения не будет подчинена какой-либо другой.
В образе Швейцарии была заключена история о маленькой закрытой стране, окруженной мощными империями, признаваемой ими и способной вести с ними дела, но не принадлежащей ни одной из них. Программист тут же уловил идею и радостно принял приглашение войти в команду. Он знал, что будет участвовать и в прямом повествовании, и в чтении сценариев, и в программировании. Для него это означает максимально развить и расширить набор своих навыков, вместо того чтобы вынужденно отбросить одни навыки ради приобретения других.
– Швейцария, добавил Уилл, – идеальная метафора, потому что не указывала на конкретную личность, не нуждалась в дополнительной расшифровке или пособии по использованию.Сюжеты, основанные на информации
Большинство из нас естественным образом будет черпать материал для историй в своей работе, в том, что больше всего привлекает. Иногда это люди, отношения, которые сами складываются в яркие человеческие истории. Но порой это информация – не статистика или данные, но сведения о мире, который живет, дышит, сражается вокруг нас.
Недавно мне посчастливилось познакомиться с доктором Ширли Помпони, исполнительным директором Океанографического института Харбор Бранч Флоридского атлантического университета, которая рассказала мне, что ученые, и она сама в том числе, много десятилетий изучали и тестировали морские организмы с целью выяснить, какие сокровища, пригодные для использования человеком, они в себе таят. Эти организмы, преимущественно животные, обитающие на дне океана, в процессе эволюции обрели целый арсенал химического оружия, призванного защищать их от хищников, от всех существ, которые пытаются вырасти на них, убить их или съесть. Некоторые из этих порожденных морем химикатов, как показали клинические испытания, обещают внести важный вклад в борьбу со смертельными заболеваниями. Заручившись такими многообещающими результатами, Помпони собирается обратиться к фармацевтическим и биотехнологическим компаниям с просьбой инвестировать дальнейшие разработки. Как этого добиться? Превратив исследования в истории, в сюжеты, основанные на информации.