Анатолий (Иеромонах) - Подсевшие на игру
Их когнитивная мотивация аналогична древним системам анонимных коммуникаций в условиях депривации (условные коды в тюрьмах, коды тайных мужских и военных союзов).
Именно этим можно объяснить преобладание мужчин в конференциях и большую популярность систем "часто задаваемых вопросов" (FAQ). Эволюция конференций напрвы-лена на визуальные элементы. Сексуальные демонстраторы активно включаются в коммуникации и внедряются даже в научные и технические конференции. Данная мотивация анонимна, что сближает её в целом с анонимной сексуальностью в период инициации в древнейших культах.
Признаки спонтанного распада и возникновения коммуникативных групп обнаруживаются уже в первый месяц жизни любой конференции. При распаде группы конференция "погибает".
Заметно, что "агрессоры" и "плакальщики" явно стимулируют общение в конференции, они же играют позитивную роль в формировании новых коммуникативных групп.
Образование цепей общения со ссылками на предыдущие сообщения напоминает когнитивные амбивалентные конструкции, в которых вопрос и ответ маркируются специальными знаками. Образование иерархии в конференциях является прекрасной моделью возникновения когнитивной цепи во внешне хаотической информационной среде.
В структуре конференций появилась целая система знаков, указывающих на эмоциональный контекст сообщения (восторг, отвращение, удивление и т.д.). Геометрия этих знаков не имеет никакого отношения к психосемантической геометрии, но часто носит характер секртного кода, известного только участникам конференции.
В структуре мотивации при электронном общений проявляется агрессия, субмиссия, сексуальность, поддержка и кооперация, групповая конфронтация и оппозиция, доминирование и иерархия, которые являются биологической базой общения у человека.
Анонимность сближает мотивацию при общении в сетях с древнейшими формами коммуникации при депри-вации, то есть при стрессе. Это предполагает широкие позитивные и негативные возможности общения.
Карманные монстры, тамагучи и проч. присутствуют в комиксах, электронных брелоках, игрушках. Принцип тамагучи в том, что он нуждается в постоянном уходе, его символически кормят, он спит, издаёт звуки голода, растёт, набирает в весе, страдает при переедании и т.п.
Эта игрушка в целом будто бы учит ребёнка заботиться о ближнем, однако вызывает у детей зависимость от игрушки, которая может быть транслирована на конкретную авторитарную личность.
Самохвалов В.Психический мир будущего.
Симферополь, "КИТ", 1998.
ДИАГНОЗ: ГЕЙМЕР
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ "ПРОГРАММИРУЮТ" НЕУДАЧНИКОВ
Как-то вечером я зашла в центр, где занимаются реабилитацией наркоманов, жертв тоталитарных сект, а теперь еще и тех, кто "подсел" на компьютерные игры или игровые автоматы.
В ответ на вопрос "как дела?" тамошний психолог устало улыбнулся:
— Лучше некуда. Постепенно сам превращаюсь в автомат. Раньше как было? Приходит к тебе человек, описывает ситуацию. Каждый случай в чем-то уникален: люди разные, разные обстоятельства. А сейчас входит один человек, за ним другой, третий, четвертый, а разницы никакой: стандартные жалобы, стандартная ситуация, стандартные вопросы. Как будто программу специальную заложили. Как ты думаешь, может, надо все на магнитофон записать и просто прокручивать всякий раз запись, чтобы зря силы не тратить?
— А в чем же стандартность? Признаться, он меня заинтриговал.
— Как в чем? К вам разве с таким не обращаются? «Купили сыну, на свою голову, компьютер - и началось. Учиться прекратил, грубит, хамит, дерется, стал неуправляем. Мы не знаем, что делать».
А действительно, подумала я, родители детей, "подсевших" на компьютерные игры, всегда жалуются на одно и то же. Ребенок становится раздражительным, истерически реагирует на попытки отвлечь его от компьютера, перестает читать, круг его интересов резко сужается. Эти однотипные изменения происходят с детьми и подростками с самым разным характером. Агрессивным может сделаться даже от природы мирный, доброжелательный, дружелюбный ребенок. Компьютерная зависимость как бы нивелирует характерологические различия, стирает личность, уничтожает индивидуальность.
Специалисты, с которыми мне доводилось беседовать на эти темы, говорили о том, что компьютерные игры тормозят развитие ребенка, приучают к деструктивному поведению. Но никто не мог внятно объяснить, что за личность формируется под влиянием компьютерных игр.
Ответ пришел неожиданно. Месяца полтора назад мне принесли американскую книгу с броским, явно установочным названием "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду" (Pretext, М, 2006, Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts). И хотя авторы, Джон Бек и Митчелл Уэйд, по их собственному признанию, рассматривали тему узко, применительно лишь к сфере бизнеса, эта книга пролила свет на многие интересовавшие меня вопросы. Особо ценно в данном случае еще и то, что написана она людьми, настроенными отнюдь не критически. О противниках игр можно было бы сказать, что они преувеличивают, передергивают, запугивают. Тут этого предположить невозможно, и потому впечатляет вдвойне.
Приведу цитаты из книги, сопровождая их своими комментариями. Какие же характерные особенности компьютерных игр выделяют Бек и Уэйд?
РОЛЬ ИНДИВИДА
- Ты звезда. Все внимание в любой игре направлено только на тебя, в отличие, например, от спортивных секций, где большинство детей никогда не становятся звездами.
А родители потом недоумевают, почему их ребенок подолгу не задерживается ни в одном кружке, и что у него нет никакой мотивации к учебе, но зато он может часами просиживать перед экраном компьютера!
— Ты главный. Этот мир чутко реагирует на твои желания. Ты можешь изменять реальность по своему желанию или вживаться в образ, который тебе больше нравится; в жизни такое невозможно.
На самом деле ребенок, конечно, может "вживаться в образ" и "изменять реальность" и без компьютерных игр. Например, участвуя в театральных постановках, сочиняя сказки или рассказы, рисуя рисунки. Но эти занятия требуют больших усилий, а не у всех детей есть выраженные творческие способности. Поэтому, конечно, легче пойти по пути наименьшего сопротивления, стать не творцом, а потребителем чужого творчества.
КСТАТИ О ПОТРЕБИТЕЛЕ.
- Ты клиент, а клиент всегда прав. Это как в магазине, где все устроено так, чтобы покупателю было удобно и приятно. Конечно, у тебя будут крутые противники, но не настолько, чтобы с ними нельзя было справиться.
Жизнь не магазин. Получив отпор, геймер не смирится с этим, сделав надлежащие выводы, а будет залечивать уязвленное самолюбие уходом от неприятной реальности в приятную, игровую.
- Ты асе. Много раз тебе удавалось быстро достичь успеха, особенно по сравнению с теми, кто пока этому не научился.
Вот и ответ на вопрос, почему столь многие подростки имеют завышенное мнение о своих способностях, и при этом не хотят напрягаться. Им нужен либо быстрый результат, либо никакого.
ПРАВИЛА ЭТОЙ ВСЕЛЕННОЙ
Выход всегда есть.
Возможно все.
Весьма опасный тезис, особенно учитывая стремительное размывание границ нормы и патологии, добра и
зла в современном мире.
Маленький пример обработки детского сознания через компьютерные игры. В той же книге "Доигрались!" об игре "Симсы" (The Sims) говорится следующее: «Девочка Сара получила еще один урок жизни, когда поселила вместе парочку геев. Она делала все, что могла, чтобы они были счастливы, но в игре оказалось столько ограничений, что она ужасно расстроилась. В конце концов, она обратилась к папе, чтобы он устранил ошибку программы. Как только она объяснила, в чем дело, папа понял, что его дочь сражается не с программными ошибками, а с обществом, и его дикими законами. Сара хотела, чтобы геи поженились, но
игра этого не позволяла».
Вот и ответ многим родителям, откуда ребенок понабрался какой-то недетской информации, кто привил ему суперлиберальные взгляды. А то они изумляются: телевизор их сын вроде бы не смотрит, развратных журналов не читает, у мамы с папой традиционные представления о семье и браке...
СЛЕДУЮЩАЯ УСТАНОВКА ГЛАСИ I:
- Победить проще всего методом проб и ошибок. Только так можно продвинуться вперед в большинстве игр.
Звучит вроде бы невинно, но давайте перенесем эту установку в реальную жизнь и подумаем: как она сложится у человека, который всегда действует вслепую, не способен делать обобщений и выводов? О том, какой из него получится специалист, можно прочитать в той же книге, чуть подальше: «Мы слышим жалобы менеджеров среднего звена, которые говорят, что их новые подчиненные (обычно геймеры) решают проблемы методом последовательного приближения: «Мне приходилось по 2-3 раза переделывать презентацию после того, как над ней поработает команда моих подчиненных... они просто лепят одно на дрУ" гое, чтобы было красиво, а суть не продумана. Я нахожу ошибку, они ее исправляют, я нахожу еще. И так повторяется, пока не подойдет срок сдачи работы».