KnigaRead.com/

Анатолий (Иеромонах) - Подсевшие на игру

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Анатолий (Иеромонах), "Подсевшие на игру" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Нашей стране до такого "сервиса" пока ещё далеко. Между тем, число россиян, зависимых от игры, стремительно растёт. Всего по России, согласно данным Американской ассоциации проблем игрового бизнеса, приблизительно 14% населения России хоть раз попытали удачу у игрового автомата. Одна десятая этого количества попадает в категорию патологических игроков. Около 40% своего бюджета они оставляют в игорных заведениях. При этом за прошлый и этот годы в Национальный научный центр (ННЦ) наркологии Минздрава России обратились за консультацией всего 200 человек, из них лечебно-реабилитационный курс проходят или прошли всего 50 больных с ярко выраженными признаками лудомании.


То, что необходимо, как можно раньше и эффективней бороться с игроманией или киберзависимостью, очевидно. Ведь вслед за казино и автоматами, как грибы после дождя, сегодня начали появляться клиники для лечения игроков. Как знать, может быть, излечение от тяги превратиться в такую же тягу. Врачи отмечают, что к ним может обращаться один и тот же пациент: сначала его лечат от наркомании, потом - от алкоголизма, потом - от лудомании.

Кроме этого, поторопиться с принятием каких-либо ограничительных мер на уровне государства нужно хотя бы потому, что уж слишком стремительно развиваются высокие технологии, которые и "заражают" самых слабых из нас новыми диковинными заболеваниями, будь то безудержное желание играть на бирже через Интернет или банальная страсть к общению посредством SMS-сообщений.

Волей - неволей на ум приходит пример китайского метода лечения, когда пациентов одной из клиник для Интернет - зависимых решили лечить бодрящими 30-вольтными разрядами. Может, обойдемся без радикальных методов лечения?...

Марина Гусейнова http://www.nakanune.ru/articles/


КАК УБИВАЕТ ИНТЕРНЕТ

В феврале 2002 года 30-летний житель американского штата Луизиана просидел за сетевой игрой более 30 часов и скончался на этой почве от инсульта.

Случаи смерти корейских сетевых геймеров вообще уже стали печальной закономерностью. В августе 2005 года больше двух суток почти без перерывов провел за компьютерными играми 28-летний житель южнокорейского города Тэгу по фамилии Ли. Местные власти утверждают, что играл он в Starcraft и занимался этим 50 часов подряд. В интернет-кафе он зашел 3 августа и прерывался только на походы в туалет, при этом практически ничего не ел и очень мало спал. Потерявшего сознание Ли отвезли в больницу, но привести его в чувство не удалось. Подобные же случаи были в Сеуле и Кванджу.

А в Китае широкую известность получил суд над 41 -летним любителем компьютерных игр Цю Чэнвэем. Он убил своего друга из-за того, что тот продал его виртуальный меч. В феврале 2005 года Цю Чэнвэй и его жертва Чжу Цаоюань вместе выиграли ''саблю дракона" в он-иайн-игре. Затем Цаоюань втайне от друта продал виртуальный меч за 7 тыс. 200 юаней (около 870 долларов) на интернет-аукционе. Обнаружив пропажу, Чэнвэй обратился в полицию, но там ему отказали, так как в китайском законодательстве не предусмотрена статья о защите виртуальных ценностей. В итоге разгневанный Чэнвэй ворвался в дом к Цаоюаню и несколько раз сильно ударил его ножом. После убийства геймер пришел в полицию с повинной.

©2003, "ЗАО "[азетаНовые II.шестая"


КОМПЬЮТЕРНАЯ БОЛЕЗНЬ

В декабре 1997 года в Токио более шестисот человек были госпитализированы с симптомами фотоэпилепсии после просмотра мультсериала "Карманные монстры", в котором применены флюоресцентные цвета и ритм мигания с частотой более четырёх вспышек в секунду. То есть с частотой 6 герц, что соответствует частоте переключения рецепции и проприоцепции в кадре внимания!

Фотоэпилепсия встречалась и раньше. Приступы могли запускаться простым просмотром телепередач, световым мельканием между просветами штакетника при движении мимо него на велосипеде. Однако эти случаи не были эпидемическими.

Повышение качества телевидения, отсутствие существенной разницы между визуальным "пространством" компьютерной игры и реальностью привели к тому, что предрасположение к изменённому сознанию стало полнее и активнее проявляться.

Вовлечённость в игру более характерна для подростков, чем для взрослых. В современной лудомании выражен Компонент перенесения игры в действительность, поскольку огромное количество игр моделирует реальность.

Поэтому в одиночестве или вне игры у зависимых личностей возникает чувство беспомощности, страх быть брошенным, никакие свободные решения не могут быть приняты.

Включение компьютера в жизнь, безусловно, имеет негативные последствия. Изменился ритм работы, большинство специалистов, работающих в Интернет, предпочитают ночное время как наиболее дешёвое. В этой ситуации "совы" получают преимущество перед "жаворонками".

Подобный ритм ранее моделировался астрономами, которые составляли интеллектуальную элиту, но жили в условиях сакральной, хотя и почётной, изоляции.

Оперирование формальными структурами приводит к чрезвычайно узкой специализации, в частности, интерес фиксируется только в области трёхмерной графики, игр, коммуникаций и т.д. Каждая из этих областей формирует свой язык, сленг.

Фиксация на автоматическом объекте приводит к тому, что он одушевляется. К тому же он поражается компьютерными вирусами, болеет и нуждается в лечении и профилактическом уходе. Он морально стареет. Компьютер -идеальный объект проекции, как будто предназначенный для целой группы людей, предрасположенных к аутизму.

В результате длительной (более 7 часов в день) работы за компьютером возникает особая модификация поведения и своеобразная окраска неврозов. Модификация выражается в упрощении речевых оборотов, взгляде поверх головы собеседника, автоматических жестах, напоминающих печатание на клавиатуре перед засыпанием и пробуждением, гипнагогических компьютерных образах при засыпании, изменении структуры общения и сновидений.

При внезапных проблемах (стирание информации, выход из строя компьютера) обнаруживаются так называемые эффекты "отсутствия", которые выражаются в застывании перед экраном, астении, беспокойной суетливости.

Появился новый аспект конференции в компьютерных сетях. Только в Интернете существует более двух тысяч конференций. В них принимает участие более семи миллионов человек, и эта цифра растёт.

Этот тип общения содержит универсальные когнитивные мотивации, сходные как с вербальными, так и с невербальными. Уникальность компьютерных конференций состоит в том, что они не фиксируют право и право собственности на сообщение и, следовательно, ответственность за него.

Сообщение поэтому в конференции напоминает альтруистическое дарение информации, стоимость которой связана не с контекстом, а с размером сообщения. Отличием является наряду с полной анонимностью, отсутствие возмездия за проявления лжи, асоциального поведения и некорректности. Можно проявить неосведомлённость без страха быть дискриминированным.

Монолог и диалог становятся известными всем, что соответствует реализации симптома "открытости", при котором человек считает, что его мысли известны всем окружающим.

В структуре конференции постоянно появляется несколько пар агрессивных собеседников, индуцирующих остальных на ответное агрессивное поведение, которое проявляется в использовании бранных слов, обвинений в некомпетентности. Такое поведение совершенно невозможно при непосредственном общении, поскольку провоцирует физическое столкновение.

Система доминантности и субмиссии в конференциях проявляется в призывах типа Help и в ответах на них. Подобные призывы возможны только в анонимной среде электронных коммуникаций.

Нередко обсуждение индивидуальных проблем напоминает групповую психотерапию, когда одному субмис-сивному (подчиняемому) партнёру рады помочь все. Возрастает степень зависимости от электронного общения и провоцируются неврозы, если оно прерывается по техническим причинам.

Постоянные участники конференции стремятся встретиться в реальной жизни, и это часто ведёт к установлению дружеских отношений, системы взаимной поддержки. Электронные конференции могут считаться "ритуализированными клапанами безопасности" для проявлений агрессии.

Их когнитивная мотивация аналогична древним системам анонимных коммуникаций в условиях депривации (условные коды в тюрьмах, коды тайных мужских и военных союзов).

Именно этим можно объяснить преобладание мужчин в конференциях и большую популярность систем "часто задаваемых вопросов" (FAQ). Эволюция конференций напрвы-лена на визуальные элементы. Сексуальные демонстраторы активно включаются в коммуникации и внедряются даже в научные и технические конференции. Данная мотивация анонимна, что сближает её в целом с анонимной сексуальностью в период инициации в древнейших культах.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*