Филип Зимбардо - Мужчина в отрыве
Альваро Паскуаль-Леоне, ученый-невролог Гарвардской медицинской школы, пошел дальше, выявив, каким образом наше восприятие влияет на нейронные связи. Он набрал волонтеров, не умеющих играть на пианино, и показал им, как сыграть простейшую мелодию. После этого он разделил людей на две группы. Первая должна была репетировать на пианино по два часа ежедневно на протяжении пяти дней. Вторая группа должна была столько же времени просто сидеть за пианино и представлять, как они играют. Во время эксперимента Паскуаль-Леоне проводил картирование мозга участников при помощи транскраниальной магнитной стимуляции (ТМС). В результате у обеих групп произошли одинаковые изменения карт мозга. Получается, что нейронные связи у тех, что не нажимали на клавиши, были изменены просто силой их собственного воображения. Эксперименты Кандела и Паскуаль-Леоне — удивительное свидетельство того, насколько пластичен человеческий мозг и как быстро он приспосабливается к многократно повторяемым действиям, вырабатывая условные реакции280.
Если перенести эти выводы на порнозависимость, то просто шокирует, как быстро человек привыкает к сексу, который и не секс вовсе, а просто набор пикселей. Возможно, кто-то извлечет пользу из наших слов и захочет переделать свою мозговую карту, уделяя больше внимания реальным сексуальным партнерам. Однако есть и обратная сторона медали: из-за предыдущего опыта, связанного с зависимостью, синаптические связи между нейронами порождают столь высокую концентрацию нейромедиаторов, что мозг поначалу будет слабо реагировать на менее привычный вид активности.
Многие из тех, что прослушали мое интервью в рамках конференции TED, начали писать комментарии, что не стоит валить все в одну кучу и что геймеры не обязательно смотрят порно, и наоборот. Никто и не спорит, что порно и компьютерные игры — это совершенное разные вещи, но при этом у них есть неочевидные общие свойства. Оба вида занятий имеют развлекательную сторону, могут быть снабжены интересными и полезными приложениями, но также отнимают очень много времени и могут иметь тяжелые социальные и психологические последствия для некоторых мужчин. Нас очень волнуют судьбы молодых людей, которые из-за порно или игр попадают в социальную изоляцию. Даже тратить на компьютерные игры по четыре часа в день и более — уже перебор. Что касается порно, тут не существует четкого временного критерия. Как мы уже упоминали в предисловии, говорить о вреде порно следует в связи с индивидуальным откликом.
Компьютерные игры и порно — сравнительно новые формы цифрового развлечения, занявшие свое особое место в социальной среде. Сегодня индустрии порно и игр начинаются срастаться, и тем более соблазнительна такая продукции для геймеров. Эндрю Дон, автор книги «Подсевший на игры» (Hooked on Games), рассказывает:
«Сочетание порнографии и секса в компьютерной игре способно привести к взрывному росту популярности игр. Собственно, так уже и произошло. В Second Life — 20 млн аккаунтов, и более половины из них являются активными... Есть люди, которые зарабатывают приличные деньги на виртуальном эскорте — иногда суммы доходят до шестизначных. Днем женщина может быть просто мамой, ходить на работу, например, в адвокатскую контору, а ночью она становится аватаром, берущим по $20 в час с игроков, которым нужно виртуальное общение или виртуальный секс»281.
Калифорнийский стартап компании Sinful Robot уже начал разрабатывать секс-игры с использованием очков виртуальной реальности Oculus Rift поколения 3D, похожих на горнолыжную маску282. В 2013 г. компания Sinful Robot развалилась283, но со временем кто-то другой обязательно подхватит эту идею.
Эротизм, как и наши мотивации, питается энергией возбуждения. Если в вас играет либидо, энергия будет потрачена на секс, а если вы мотивированы на успех, та же энергия пойдет на достижение цели и будет подталкивать вас вперед. Сегодня реальная жизнь почти в каждом своем аспекте вынуждена соперничать со своим цифровым двойником — компьютерными играми и порно. Они доступны, бесплатны, приятны и заманчивы. Многие молодые мужчины останавливают свой выбор на цифровой альтернативе физической, реальной жизни.
В связи с этим приходит на память один из эпизодов мультсериала «Футурама» под названием «Я встречался с роботом». Герой серии Фрай оказывается в 3000 г. и создает робота Люси Лью (Льюбот), которая запрограммирована на полное его обожание. Довольно быстро Фрай забывает обо всем на свете, проводя время с Лью. На помощь приходят друзья и показывают пропагандистский фильм о вреде романтических отношений между человеком и роботом. В этом фильме некий Билли охвачен страстной любовью к Мерлин Монроботу. Даже когда симпатичная девушка Мейвис зовет Билли к себе в гости, тот говорит, что до нее слишком долго идти, хотя Мейвис живет через дорогу. Ведущий ролика строго спрашивает: «Вам ничего не показалось странным во всей этой истории?» И дальше он заключает, что, если бы люди не изобрели роботов, Билли пришлось бы тяжело трудиться, продавая газеты, чтобы пригласить Мейвис на свидание, приближаясь к заветной цели, которая ведет к продолжению рода. «Но в мире, где подростки встречаются с роботами, можно вообще ничего не делать», — заключает рассказчик. Естественно, пришельцы вскоре уничтожают Землю284.
Хотя почти все социальные потребности можно удовлетворить в цифровом мире, не совсем понятно, насколько полноценна эта альтернатива. Абрахам Маслоу разработал теорию под названием «иерархия потребностей», которая изображает стадии развития человека в виде пирамиды. В основании пирамиды лежат физиологические потребности и потребность в безопасности, которые могут удовлетворяться только в физической реальности. Возможно ли удовлетворить в виртуальном мире три высших уровня — потребность быть частью общего, потребность в любви и уважении и потребность в самореализации? Возможно ли человеку самоутвердиться в виртуальном мире точно так же, как в реальном? Ответ — и да и нет. Конечно, некоторые потребности можно удовлетворить в виртуальном мире, но поскольку в нем нет ответственности и риска оказаться в социальной изоляции, это похоже на репетицию жизни в полном одиночестве. Например, геймер может удовлетворить потребность в самореализации, но для этого ему придется забыть о том, чтобы стать частью общего, любить и быть любимым.
Некоторые геймеры думают, что они «хакнули» пирамиду Маслоу, добившись высокого игрового статуса. Но кому нужен такой статус в реальной жизни? Как заметил один из наших респондентов, игра погружает тебя «в выдуманные ВЗРОСЛЫЕ ситуации, где мы ничем не рискуем и ни за что не отвечаем. Ты чувствуешь себя всесильным и “опытным”, но в жизни путь к успеху в схожих ситуациях лежит через неудачи». В одном мире ты — «крутой пацан» и тебя распирает от гордости, только людям со стороны непонятно, с чего бы так «раздувать щеки». Кроме того, невозможно самореализоваться, не удовлетворив другие высшие потребности. Без любви, привязанности и уважения ваша самореализация — это всего лишь искаженное представление о себе, не имеющее ничего общего с реальностью. Иными словами, отсутствие реального опыта, особенно навыков социального общения, может исказить способность адекватно оценивать социальные способности и успех.
Иерархия потребностей по Маслоу
Вот какими мыслями по этому поводу поделился с нами один 25-летний геймер:
«У геймеров весьма элитарное сознание, которое на самом деле представляет собой смесь комплекса неполноценности и самомнения. Чувствуя себя ниже людей из “внешнего мира”, они стараются как-то компенсировать это. В онлайне они строят из себя плохих парней, чтобы почувствовать себя выше других. Бывают такие, что начнут тебя унижать, если ты напортачишь в игре. Раньше ребята писали друг другу: “GGWP” (goodgame, wellplayed — “хорошая игра, отлично справился”), но теперь перестали. Нынче игроки любят поиздеваться над проигравшими, провоцируя их. Если ты победил с небольшим перевесом, оппонент может со зла предложить тебе удалить игру или напишет что-то вроде “легкая игра, легкая победа”, провоцируя тебя на ответную гадость. Тебе могут влепить статус “низкий приоритет”, чтобы ты не мог активно играть. А ведь ты даже не тролль — просто другая команда мстит тебе за свой проигрыш, или тебя просто невзлюбили. Именно так ведут себя геймеры DotA, да и в других многопользовательских играх».
Тогда мы спросили этого парня: как геймер переносит свое чувство превосходства в реальный мир? И он ответил, что в основном у таких ребят уровень социализации ниже среднего, хотя внутри они продолжают считать себя «Джеймсами Лебронами[39] своей игры», но здесь, в реальном мире, они в полном тупике, у них ничего не получается, и растущий разрыв между игровым образом и репутацией в реальном мире загоняет их обратно в игру, потому что там легче получить высокий статус.