Филип Зимбардо - Мужчина в отрыве
Размеренное чтение не способно настолько «засосать» нас в выдуманный мир, как это происходит во время компьютерных игр. В книгах отсутствует система вознаграждения, если не считать удовлетворения от распутывания детективной истории или понимания скрытого смысла прекрасной притчи. Переход от одной главе к другой ничем не напоминает прохождение уровней в компьютерных играх, когда повышается ваш статус, вы получаете бонусы и т.п. Ну и, наконец, дочитав книгу до конца, вы не испытываете оргазма, в отличие от просмотра порно (если только вы не читаете эротические романы вроде «Пятьдесят оттенков серого»).
При погружении в стимулирующую визуальную среду, где требуется быстрая реакция и переваривание большого количества информации, работает оперативная память, в то время как в долговременной памяти почти ничего не откладывается. Высокая когнитивная нагрузка делает нас рассеянными, неспособными отличить важное от второстепенного. Всплывающие окна с рекламой и гиперссылками затуманивают мозг, уже не способный определить, на что кликать и нужна ли нам эта информация вообще. Просматривание порно также оказывает большую нагрузку на оперативную память — особенно на пике возбуждения, когда мужчина испытывает потребность мастурбировать275. Неудивительно, что, погрузившись в порно, подростки прогуливают школу, а мужчины забывают про важные деловые встречи.
Книги и художественное кино тоже переносят наш ум в выдуманный мир, но они не могут предложить радость победы и удовлетворение достижениями своего героя в геймифицированном виртуальном мире[38]. Погружаясь в порно, парни чувствует себя шейхами виртуальных гаремов, а в компьютерных играх можно стать героем или антигероем, ни за что не отвечая и без риска оказаться убитым или раненым буквально. Именно поэтому порносайты и компьютерные игры — мир острых и головокружительных ощущений — для молодежи гораздо интересней обыденной повседневности.
Компьютерные игры предлагают виртуальные награды через определенные этапы; проходя один уровень за другим, вы получаете виртуальные призы или навыки после освоения предыдущих. Этот механизм подкрепления очень схож с выработкой условного рефлекса. Такие опыты проводил в 1940-х гг. психолог Буррус Скиннер, мотивируя голубей нажимать на рычаг, чтобы в специальной «коробке Скиннера» появилась дополнительная порция еды. Действия, за которыми следует поощрение, хочется повторять многократно, особенно если мера поощрения возрастает. Так и в компьютерных играх: после овладения необходимыми навыками на каждом уровне нам гарантировано еще более щедрое поощрение.
Некоторые игры запрограммированы на эпизодическое получение призов в процессе прохождения игры. Но это все та же техника «подкормка — выключатель», где награда появляется время от времени, чтобы сохранить интерес игрока. Наказание в виде штрафов (например, когда у тебя забирают в «ратных трудах» заработанное оружие) — еще один способ держать игрока под контролем, чтобы он оттачивал навыки и не повторял прежних ошибок.
Маресса Орзак, клинический психолог и доцент кафедры клинической психологии при Гарвардском университете, в свое время выявила, что вся фабула прохождения компьютерной игры со встроенными в нее элементами поощрения и есть выработка условного рефлекса. Разработчики игр делают это совершенно намеренно276. «Проблема состоит в том, — рассказывают Нильс Кларк и Памела Шавон Скотт, авторы книги “Игровая зависимость” (Game Addiction), — что человек, изначально имеющий личные мотивы победить в компьютерной игре, впадает в зависимость от виртуального поощрения, растеряв мотивацию чего-то достичь в реальной жизни»277.
Этот инструмент формирования условного рефлекса доступен всегда и везде — в компьютере, ноутбуке, смартфоне, планшете и т.п. Почему же парни легче, чем девушки, попадаются на крючок? Мы сами внушаем им, что в голове у них — сплошные секс и агрессия. Мы повторяем, что это плохо и отталкивающе. Тогда единственным местом, где парни могут дать выход своим естественным порывам, оказывается виртуальный мир. В итоге человек теряет мотивацию участвовать в событиях реальной жизни и вступать в отношения с людьми, требующие владения сложной системой вербальных и невербальных поведенческих кодов.
Вот что рассказал один молодой человек, у которого мы брали интервью:
«Поскольку порно и компьютерные игры — самый короткий путь к удовольствию, то все остальное — женщины, физические тренировки и учеба — становится неинтересно. Достаточно поддаться соблазну и нажать Play, как уже не нужно никуда идти дальше экрана своего компьютера или телевизора, чтобы получить бесконечное удовольствие. То разнообразие стимуляторов, которые предлагают порно и компьютерные игры, способно заслонить собой все остальные желания из реальной жизни, про которые забудешь окончательно, если вдобавок курить травку или принимать наркотики».
Гейб Дим из Техаса, пройдя реабилитационных курс для порнозависимых, стал консультантом и лектором в центре. Его слова перекликаются с мыслями предыдущего молодого человека:
«Я всегда обожал компьютерные игры и порно. У игр была не только развлекательная, но и соревновательная сторона, и мне казалось, что они помогают мне стать мужчиной-победителем. Только вместо того, чтобы найти приличную работу, завести семью и общаться с кругом своих знакомых, я повышал игровой статус, став капитаном команды. Я находился в постоянном общении с людьми, которых никогда в глаза не видел.
Кроме того, что порно доставляло удовольствие... ну, если честно... я смотрел его только ради удовольствия. Я никогда не пользовался порно или компьютерными играми для разрешения своих жизненных задач. Просто они всегда были под рукой, и я так развлекался. Я и знать не знал, что все это может иметь негативные физиологические последствия. Я постоянно встречался с девушками, да и детство у меня было нормальное, никто меня не обижал, и в нашей семье никто не страдал никакой зависимостью.
Можно сказать, что я оказался “временно зависимым”. Имея свободный доступ к таким ненормированным удовольствиям, я много смотрел порно, подсел на него и стал тупить. Но все же меня нельзя назвать “зависимым” в прямом смысле этого слова, когда человек обращается к подобным ресурсам, чтобы “унять боль души”, и это становится его зависимостью. Я стал зависимым, чтобы “испытать все жизненные удовольствия”.
Я часто слышу все эти “сказки”, будто парни смотрят порно или принимают наркотики из-за каких-то жизненных проблем. Никаких таких проблем не было ни у меня, ни у моих друзей. Мы просто много смотрели порно и подолгу играли в компьютерные игры. Не скажу за других, но как раз все “проблемы” я поимел именно в процессе потребления всего этого»278.
Подобные привычки оставляют след в нашем мозге, не только формируя поведенческие паттерны, но и приводя к физиологическим сдвигам на нейронном уровне. В уже упомянутой книге «Мелководье» Николас Карр рассказывает, насколько податлив наш мозг и как легко он подстраивается под новые стимулы: «Практически все наши нейронные цепи... можно подвергнуть изменениям... С возрастом мозг становится не таким пластичным, и мы как бы застреваем на определенной ступени, но это верно лишь отчасти, потому что пластичность не исчезает совсем. Наши нейроны постоянно рвут старые связи, создавая новые, в результате чего формируются новые нервные клетки»279.
По сути, время от времени мозг способен сам себя перепрограммировать, изменять свои функции. Это и есть нейронная пластичность. Но чем сильнее «впечатан» в мозг определенный тип поведения, тем устойчивее соответствующая модель поведения, от которой трудно избавиться. В этой связи Карр ссылается на весьма примечательный случай. В 1970-х гг. биолог Эрик Кандел на примере крупной морской улитки аплизии (их еще называют морскими зайцами) показал, как легко можно изменить в живом существе синаптические связи. При малейшем прикосновении аплизия сразу втягивала жабры, но поскольку ей не причиняли никакой боли, она переставала реагировать на последующие касания — то есть инстинкт исчезал. Кандел исследовал нервную систему аплизий и выяснил, что отмена привычного поведения была напрямую обусловлена синаптическими связями между сенсорными нейронами, которые «чувствовали» касание, и двигательными нейронами, которые посылали сигнал жабрам. В начале эксперимента регистрировалась 90%-ная связь между сенсорными и двигательными нейронами, но после 40 касаний эта связь падала до 10%. За эту серию экспериментов и их теоретическое обоснование Кандел получил Нобелевскую премию.
Альваро Паскуаль-Леоне, ученый-невролог Гарвардской медицинской школы, пошел дальше, выявив, каким образом наше восприятие влияет на нейронные связи. Он набрал волонтеров, не умеющих играть на пианино, и показал им, как сыграть простейшую мелодию. После этого он разделил людей на две группы. Первая должна была репетировать на пианино по два часа ежедневно на протяжении пяти дней. Вторая группа должна была столько же времени просто сидеть за пианино и представлять, как они играют. Во время эксперимента Паскуаль-Леоне проводил картирование мозга участников при помощи транскраниальной магнитной стимуляции (ТМС). В результате у обеих групп произошли одинаковые изменения карт мозга. Получается, что нейронные связи у тех, что не нажимали на клавиши, были изменены просто силой их собственного воображения. Эксперименты Кандела и Паскуаль-Леоне — удивительное свидетельство того, насколько пластичен человеческий мозг и как быстро он приспосабливается к многократно повторяемым действиям, вырабатывая условные реакции280.