Эрик Дэвис - Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
Выживший Рио ди Анджело рассказывал Newsweek, что его товарищи могли бы «гордиться» той шумихой, которую произвело их самоубийство: «Они действительно хотели, чтобы весь мир знал об этом, но никак не могли этого добиться. Никто не стал их слушать. Я думаю, теперь они были бы счастливы»208.
Лучшей рекламой параллельной картине мира членов культа было их финальное официальное заявление: несколько прощальных посланий, записанных на видеопленку всего за несколько дней до отбытия. Зная, что эти документы найдут дорогу на телевидение, члены культа, глядя в камеру, обращались к нам, оболваненным СМИ представителям цивилизации, которую они покидали ввиду ее полной безнадежности. Как говорил один из членов культа, оставивший запись, Дарвин Ли Джонсон:
Мы знаем, что специалисты по продвижению, люди, сделавшие своей профессией раскрутку всех и каждого, станут критиковать наши действия… Они скажут, что мы сумасшедшие, что мы загипнотизированы… Мы знаем, что это неправда, но как вы можете быть уверенными в этом?
Конечно, это вопрос на миллион долларов, но в сравнении с самодовольным пусканием психологических пузырей по поводу контроля над сознанием, чем обычно и занимаются большинство «экспертов по культам» в телевизионных новостях, эти видеопленки смогли-таки нарушить обычную рутину. Они показали истинно человеческое лицо, пусть и вызывающее возмущение, того, что один из бывших членов культа назвал «самым выдающимся социологическим экспериментом, который только можно вообразить».
Пленки также внушали мысль, которую подтвердили последующие репортажи: во «Врата Рая» входили несколько махровых фанатов научной фантастики, по крайней мере из числа помешавшихся на продукции голливудской фабрики снов. Сидя на своих местах перед общим 72-дюймовым телевизором, члены культа упивались «Секретными материалами» и различными вариантами «Звездного пути», внося разнообразие в свое меню при помощи видеокассет с фильмами вроде «Кокона», «Близких контактов третьего вида» и трилогией «Звездных войн». В дополнение к кроссовкам от фирмы Nike самой примечательной деталью униформы группы самоубийц был треугольный наплечный опознавательный знак, украшенный фразой «Away Team» [группа отбытия], на жаргоне «Звездного пути» означавшей маленькие патрули, телепортируемые на поверхность планеты. Особенную мрачность вносило присутствие в группе смертников Томаса Николса, брата Нишель Николе, которая сыграла роль офицера связи лейтенанта Ухуры в первых сериях «Звездного пути», а сегодня ведет телевизионную горячую линию помощи.
Капитан Эпплуайт и «группа отбытия» не следовали законам своего жанра столь буквально, как многие предполагали. Эта группа пребывала в неведении по поводу того, попадут ли они на небеса, в другое измерение или на мостик межзвездного корабля. В одной из их интернет-статей есть указания на то, что члены культа сознательно применяли жаргон «Звездного пути», чтобы донести свои апокалиптические религиозные убеждения до мирских умов, погрязших в поп-культуре. В конце концов, научно-фантастическая преданность науке зачастую урезается или затемняется специфической для этого жанра эксплуатацией давней человеческой тоски по символическим, космологическим и познавательным прорывам. Даже посредственный научно-фантастический продукт временами может выражать мистические, если не гностические настроения. В одном из фильмов трилогии «Звездные войны» — «Империя наносит ответный удар» — сухонький гуру всех джедаев Йода булькает, обращаясь к Люку Скайуокеру: «Светозарные мы существа — не этой материи грубой». Следуя этой логике, совсем несложно представить поклонников «Врат Рая» сгрудившимися вокруг своего телевизора всего за несколько недель до самоубийственного побега и молчаливо приветствующими старую куклу, подтверждающую их самые сокровенные верования.
Самое замечательное употребление гностических НФ-метафор встречается в прощальном видеоряде Дениса Джонсона, представленном публике в передаче «Nightline» вскоре после самоубийства. В этой записи сорокадвухлетний бывший рок-гитарист заявляет, что «отложить в сторону человеческие тела, которые мы заимствовали для этой задачи», настолько же просто, как шаг с холодека в сериале «Звездный путь: новое поколение». Холодек — это зал голографической виртуальной реальности, в котором экипаж проводит свободные часы, бродя по искусственным мирам или тренируя различные навыки. Затем Джонсон продолжает:
Мы вычислили это математически… мы тренировались на холодеке приблизительно полчаса, но теперь пора остановиться. Игра окончена. Пора применить на практике то, чему мы обучились. Итак, мы снимаем шлем виртуальной реальности, мы встаем с тренажера, который использовался для этой задачи. Мы оставляем его в стороне, сходим с холодека в реальность, чтобы быть с другими членами экипажа, на небесах. Зовется ли это другим измерением, зовется ли это иной реальностью — кто знает? Здесь мы пребываем в слепом невежестве, и на этом тренажере нам особенно не на что больше рассчитывать.
Джонсон завершает эту замечательную проповедь утверждением, что его группа с удовольствием ожидает своего коллективного самоубийства по той простой причине, что они не отождествляют себя со своими телами. «Если бы вы только могли взглянуть на это в таком ключе, — умоляет он, — если бы вы только могли чуточку глубже проникнуть в пространство наших умов и просто увидеть, насколько мы счастливы, как нерушима наша воля, насколько мы преданы нашей идее». Здесь интересен сленг Джонсона, ибо если «пространство ума» является типичной идиомой Западного побережья для обозначения точки зрения другого человека, то проникновение в это пространство служит прекрасным образом для виртуальной реальности, технологии, игравшей, очевидно, значительную роль в гностической образности членов культа.
Что же в виртуальной реальности способно питать подобные фантазии? Технологически виртуальную реальность можно представить как симуляцию погружения, цифровой конструкт, который пользователи склонны выворачивать наизнанку. Виртуальная реальность, по крайней мере, эксплуатирует и даже прославляет тот факт, что мы представляем собой разум в той же степени, что и тело, и что эта пара не всегда вместе. Но виртуальная реальность является не просто технологией. Это понятие шире простого набора приспособлений со всеми присущими ему сбоями и поломками. Суть понятия в абсолютной симуляции: средство-посредник настолько могущественно, что преодолевает само опосредование, создавая миры, способные стоять на собственных ногах. Хотя существующие технологии виртуальной реальности в действительности не таковы, убеждение в том, что виртуальная реальность создаст мир, иллюзорной силы которого достаточно, чтобы временно заменить собой наш материальный мир, воспринималось как часть символа веры как для фанатов, так и для хулителей технологии. Защитники утопии виртуальной реальности в своем идеалистическом видении этой технологии основываются на том, что виртуальные пространства со своей игривостью и непосредственностью полностью поглотят вас. По другую сторону баррикад неолуддиты оплакивают то, что им видится предельным выражением коварного стремления технологии подменить собой Реальность, отделить мышление от воплощения и разорвать все тонкие нити, все еще связующие нас с природой и нашими материальными человеческими сообществами.
Таким образом, виртуальная реальность для многих стала символом демиургических сил самого компьютера с его могущественной графикой, захватывающими пространствами и комплексными, нормированными моделями и проекциями. Эта, по всей видимости, универсальная машина способна строить карманные универсумы. Компьютер уже произвел мириады симулированных миров для науки, промышленности и развлечений, а мощные ПК и индустрия игр демократизировали и психологизировали этот вычислительный креационизм. В своей книге «Вне контроля» редактор Wired Кевин Келли использует термин «игры в Бога» для описания цифровых имитаций хозяйства, таких как Populus и SimEarth, которые позволяют пользователю «выращивать» игровые миры посредством изменения, скажем, уровня углекислого газа в воздухе или степени урбанизации. «Мне сложно представить что-либо более притягательное, чем возможность побыть Богом», — пишет Келли, озвучивая широко распространенное, хотя зачастую бессознательное подозрение, что в компьютерной симуляции действительно есть что-то онтологическое209. Иначе говоря, симулируя сложные реальности со все большей и большей математической точностью, компьютерные миры действительно становятся более реальными. Сторонники искусственной жизни, например, придерживаются того мнения, что, программно воспроизводя логику жизни в компьютерной симуляции и позволяя ей развиваться в своих собственных границах, мы будем обрастать цифровыми сущностями, которые во всех смыслах и значениях живы. В целом в нашей культуре будущая эволюция компьютерных игр и устройств виртуальной реальности практически гарантирует то, что миры по ту сторону экрана станут обладать по меньшей мере тем соблазнительным ощущением реальности, которое мы ассоциируем с вещими снами.