Эрик Дэвис - Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
Как и сегодняшние дизайнеры виртуальных миров, Толкин знал, что успешный вторичный мир создается не вольным полетом фантазии, но прорабатывается с помощью творческого метода и эффективной технологии — того, что Толкин называл «эльфийским искусством», умением снимать недоверие к создаваемому одновременно «у творца и у зрителя». Толкин считал это искусство разновидностью магии, но магии «неизмеримо далекой от вульгарных приемов педантов, ученых и чародеев»176. Как и Жак Эллюль, Толкин оплакивал XX век с его безобразными и в известной степени сатанинскими технологиями, и его падший волшебник Саурон, выковавший кольца власти в огне Роковой Горы, может быть понят как прометеевский маг от техники. Хотя Толкин и недолюбливал современный мир, современный мир по-настоящему полюбил его. «Властелин колец» стал блок-бастером в 60-х, породив литературный (и окололитературный) бум в жанрах фэнтези и научной фантастики. И именно эти жанры были подхвачены, среди прочих, креативными компьютерщиками, подраставшими в тени мейнфрейма. Мир Толкина пропитал и контркультуру, отчаянно желавшую внести в жизнь собственные магические ощущения. Фаны научной фантастики в Беркли организовали «Общество творческого анахронизма»; для того чтобы заниматься воссозданием Средневековья средствами театра, религиозные отщепенцы по всей земле начали баловаться друидическими ритуалами и кельтской мифологией — все это впоследствии вырастет в американское языческое возрождение.[58] «Властелин колец» не просто зарождает в вас желание уйти в другой мир; оно побуждает вас построить свой собственный.
Аллегорические машины
Толкин умер в 1973 году, в тот самый год, когда двое мужчин со Среднего Запада — Гэри Гайгэкс и Дейв Арнсон — вплели еще одно кольцо в кольчугу техноязыческой образности. Гайгэкс и Арнсон были ярыми поклонниками отличавшихся исторической строгостью стратегических игр Avalon Hill, таких как «Геттисберг» и «Сталинград», военных игр с шестигранными полевыми картами, миниатюрными фигурками и сложными правилами, предназначенными симулировать заданные условия битвы. Эта парочка решила шутки ради переделать средневековую военную игру, привнеся в нее элементы фэнтези, которые были почерпнуты из историй о Конане-варваре и хоббите Фродо. В результате получился гибрид, широко известный под именем «Подземелья и драконы», который его поклонники предпочитают именовать просто D&D (Dungeons & Dragons).
Одна особенность D&D окажется впоследствии особенно важной для всей компьютерной культуры. Игроки, вместо того чтобы осуществлять командирский контроль над армиями с высоты птичьего полета, «играют» отдельными персонажами, создаваемыми при помощи таблиц рас и игровых классов. Можно снимать воображаемую шляпу с головы гнома по имени Глорп, чьи уникальные характеристики определены статистическими показателями навыков, заклинаний, вооружения и характерных черт. Объединяясь с такими же ролевыми приятелями, вы (и Глорп) можете исследовать неосредневековый мир, наполненный подземными лабиринтами и катакомбами. Без какой-либо главной цели вы и ваша разбитная компания отправляетесь на поиски сокровищ или волшебного свитка, выбираетесь из хитрых ловушек, убиваете врагов и уклоняетесь от смертоносных сил, которые могут в любой момент выбить из игры ваш персонаж.
Своим изобретением фэнтезийной ролевой игры (или RPG) Гайгэкс и Арнсон не просто выкроили еще один мир по шаблону Средиземья. Они выстроили готовый инструментарий для прочих «младших творцов» — инструментарий, с помощью которого можно создавать пространства иных миров, где игроки становятся участниками событий. Как понятие, слово фэнтези, конечно же, описывает темную, сказочную логику, присвоенную D&D и львиной долей тех RPG, которые последовали за этим невероятно удачным стартом. Но D&D является также и фантоматической с точки зрения самой технологии, ибо эта игра разворачивается не на доске, а в творческих душах игроков. Соперники не склоняются больше над стратегическими картами, взирая на поле боя глазами бога, — теперь они сами странствуют без схем и планов в симулированном ментальном мире, вызванном к жизни богоподобным повелителем и певцом игры, известным как Хозяин Подземелья. Действуя подобно демиургу, он ведет своих игроков от места к месту по уникальному миру, возникающему в его воображении в соответствии со свободными правилами композиций D&D.
Чтобы представить себе Вторичный Мир Мастера, игроки D&D используют все те же силы творческого воображения, которые употребляли (и которыми злоупотребляли) оккультисты прошлого и настоящего. И действительно, советы, данные в «Учебнике продвинутого игрока D&D», звучат почти как нью-эйджевские инструкции по визуализации или указания по развитию ars memoria в духе второсортного кинематографа:
Когда Мастер описывает окружающую обстановку, постарайся набросать ее в своем воображении. Закрой глаза и построй стены лабиринта вокруг себя. Представь хобгоб-лина таким, как описывает его Мастер, с гиканьем скачущего по коридору навстречу тебе. Теперь представь, какой будет твоя реакция в этой ситуации и скажи Мастеру, что ты собираешься делать177.
И хотя большинство игроков D&D попросту искали в игре развлечений, во время этих долгих ночей попива-ния кока-колы и потрошения троллей родилось немало язычников. Помимо оккультных заморочек, которыми полны руководства по D&D и многие RPG, ролевые игры по образу действия напоминают магические ритуалы, которые также имели место в ограниченных пространстве и времени, управляемых умозрительным исследованием насквозь мифологических сценариев. Это не значит, что игроки верили в свои Вторичные Миры; напротив, они программировали их, используя тщательно разработанную символическую машинерию, чтобы закрепить и структурировать пластичный материал воображения. Для большинства RPG эта машинерия подразумевает пресловутые толстые книги правил, статистические таблицы, разнообразные карты и набор магических игральных костей, которые определяют исход различных споров и столкновений, привлекая к участию случай.
Толкин, возможно, испытал бы отвращение, глядя на всю эту канитель, столь далекую от сказочных историй, которые он любил, и сильно напоминающую «вульгарные приемы педантов, ученых и чародеев». Но одному богу известно, что бы мог подумать этот человек о мейн-фрейме DEC PDP-10, на котором появилась следующая, пожалуй самая странная, операционная среда для Волшебной страны. В середине 1970-х исследователь по имени Дон Вудз работал в стэнфордской Лаборатории искусственного интеллекта — в своеобразном калифорнийском «ящике», где кабинеты носили названия областей
Средиземья, а принтер был оснащен тремя эльфийски-ми шрифтами. Вудз совместно с Уиллом Кроузером — одной из ярких фигур ранних сетевых проектов — разработал примитивную текстовую приключенческую игру. Основываясь на программе Кроузера, Дон Вудз создал вариант D&D, который называли по разному — ADVENT, «Приключение» или «Исполинская пещера». В отличие от бойцов D&D, игроки «Приключения» в одиночку спускались в подземный мир, текстовые описания которого появлялись на экране («ВЫ В ЛАБИРИНТЕ НЕБОЛЬШИХ ИЗВИЛИСТЫХ КОРИДОРОВ, ПОХОЖИХ ДРУГ НА ДРУГА»). Вводя незамысловатые команды («ИДТИ НА СЕВЕР», «ВЗЯТЬ ЖЕЗЛ», «УБИТЬ ДРАКОНА»), получая ответы от злорадной программы («ЧЕМ УБИТЬ ДРАКОНА, ГОЛЫМИ РУКАМИ?»), вы имели возможность разгадать сложные головоломки, отделяющие вас от очередного сундука с сокровищами или подземной комнаты. Как заметил Стивен Леви, «каждое новое „место" в приключении было похоже на компьютерную подпрограмму, задающую вам логическую задачу, которую предстояло решить»178.
«Приключение» не просто создало базовую структуру для сотен будущих игр в этом жанре, оно продемонстрировало, насколько успешно с помощью таких педантичных и научных устройств, как компьютер, можно снимать недоверие к моделируемому волшебному миру. Ясные описания, которые дает программа, позволяют вам спроецировать себя в пространство незатейливой прозы (точно так же вы могли бы погрузиться в захватывающую научно-фантастическую повесть), и ее логические петли и алгоритмы делали «символическую машинерию» Вторичного Мира на шаг ближе к естественному порядку вещей. Как поясняет Джулиан Диббель, «для любого, кто углубился в своем исследовании достаточно глубоко, мир „Приключения" становился таким же действенным, как гравитация, и почти таким же убедительным»179. Превратив PDP-10 одновременно в Подземелье и Мастера Подземелья, Кроузер и Вудз не только нашли особенно притягательный способ взаимодействия с цифровым кодом, но и создали новый вид воображаемого пространства в недрах компьютера.
С благословения своих создателей пиратские копии программы быстро разошлись по различным исследовательским сообществам, связанным через ARPAnet, прародителя сегодняшнего Интернета. Согласно Дейву Леблингу, «на исследовательских участках почти по всей стране встала вся работа. Это было похоже на инфекцию»180. Оценив потенциальную прибыльность этого пристрастия, Леблинг позже извлек «Исполинскую пещеру» из ее открытого сетевого окружения и переделал в Zork, успешный потребительский продукт, который способствовал старту компьютерной игровой индустрии. И хотя живая и захватывающая графика сегодняшних игр сдвинула на обочину текстовые приключения вроде Zork, цифровые образы мира меча и магии продолжают бряцать оружием в таких популярных фэнтезийных компьютерных играх, как Dragon Warrior, WarCraft II, War Hammer и игры серии Ultima.