KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Мария Тендрякова, "Игровые миры: от homo ludens до геймера" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Просто избалованное виртуальными картинками воображение не приучается достраивать и созидать свою реальность, за знаком видеть целый мир, уходить в отрыв и в свободный полет, быть относительно независимым от сенсорного опыта. Нет, оно, конечно, не атрофируется полностью, но живет «на коротком поводке» иллюстраций к компьютерным играм.

Предсказуемость вместо фантазии

По данным исследования среди дошкольников, проведенного Е. К. Ягловской, показатели развития воображения у детей, увлекающихся квестами и аркадами, значительно ниже, чем у их сверстников, не играющих в компьютерные игры вообще. Причем любители аркад продемонстрировали самые низкие показатели уровня развития воображения[40].

Надо подчеркнуть, что речь не о тех, кто стал жертвой «кибераддикции», а об обычных увлеченных компьютерными играми детях.

В одном из небольших опросов о предпочтениях в плане проведения свободного времени молодые люди (старшеклассники и студенты 1–2 курсов), активно ангажированные во все технические новинки, СМС-коммуникацию, чат и т. д., ставили компьютерные игры на первое место среди своих увлечений, а чтение серьезной литературы на последнее. Они не пытались скрыть, что мало читают, предпочитают ТВ и видео. Более того, в устной беседе и даже на полях анкеты они отмечали, что у них проблемы со школьной литературой, трудно читать длинные предложения, трудно вникать в их смысл[41].

Создать себе «из букв» героев и жить их жизнью – нет, эта работа духа не для геймера. Чтение оказывается слишком затратным для их фантазии трудом. Увидеть целый мир за буквами и строчками, создать из них картину, эпоху, сложный и противоречивый портрет книжного персонажа, одолеть описание природы и через него проникнуть в авторский замысел – нет, все это требует слишком много усилий. Слишком кропотливо, слишком велик зазор между печатной страницей и загадками Таинственного острова, слишком скромен капитан Немо со всеми его достижениями по сравнению с наглядностью виртуальных персонажей, не говоря уж о перипетиях более сложных героев классической литературы. Воображение геймера не приучено пускаться в самостоятельное плавание.

Главная «претензия» поколения геймеров к чтению литературы – чтение слишком мало интерактивно (об этом есть, например, у Н. Хлопова)[42]. Они привыкли ощущать себя соучастниками виртуального действия, манипулировать судьбами героев. Ведь в компьютерных играх, как в хорошем кукольном театре, кукловода не видно, и «создается впечатленье, что куклы пляшут сами по себе».

Игровая компьютерная программа-кукловод делает все, чтобы создать иллюзию свободы действия. И свободолюбивый геймер, «гордый сикамбр», не склоняет голову перед гением Толстого, Достоевского, Бальзака, чтобы послушно вслед за ними исследовать изгибы человеческих душ или перипетии судеб героев. Вот поиграть с их персонажами он, может быть, и согласился бы, а то без его участия действие развивается больно медленно, по старинке.

Еще А. А. Потебня отмечал, что чтение текста – это не пассивный процесс усвоения материала, смысл, вкладываемый в текст автором и вычитываемый читателем, различны, чтение – это диалог автора и читателя, более того, читатель вчитывает в авторские тексты новые смыслы, акцентируя и додумывая сказанное автором (Потебня 1989; позже о читателе как соавторе: Зинченко, Моргунов 1994).

Но это даже уже не интерактивность, а креативность, со-творчество писателя и читателя, самостоятельная работа души, которая требует и усилий, и воображения. Этому-то как раз компьютерные игры и не учат.

А что дает нам воображение? По большому счету, воображение не просто придумывает то, чего нет на самом деле, но создает свою смысловую «надстройку» над реальностью, она есть суть нашего отношения к миру, наше понимание и трактовка объективного мира, то самое пространство, где мы не просто отрываемся от реальности, но реконструируем ее и примиряемся с нею. Между «данным» и «усвоенным» всегда некое рассогласование. И это происходит на всех уровнях сложности восприятия человеком мира, начиная с описанного А. Н. Леонтьевым несовпадения, «зазора» между чувственной тканью, тем, что непосредственно воспринимается, и собственно содержанием сознания: «к работе органов чувств необходимо присоединяется работа мозга, строящего по сенсорным намекам гипотезы о предметной действительности» (Леонтьев 1975: 135). Эта же (а, точнее, куда большая) свобода интерпретаций предполагается при оперировании знаково-символическими образами.

Представьте себе, что вы встречаетесь с экранизацией вашего любимого, много раз прочтенного и глубоко прочувствованного литературного произведения. У вас уже сложился свой образ книжного мира, который не может совпасть с чужим прочтением и навязываемым вам извне визуальным рядом. Первым ощущением в лучшем случае будет настороженность. Фильм может быть и хорош, но это не ваше. Вопрос в том, удастся ли режиссеру переубедить вас или вы отвергните чужое видение – тогда кино просто не понравится.

Умение оторваться, оттолкнуться от данного, создать свой мир воображаемого, тем самым обрести иной ракурс видения, выйти на новый уровень понимания наличной ситуации – все это не просто фантазирование ради фантазирования. Это не что иное, как залог креативности, возможности нестандартных решений, творчества, наконец.

«Может быть, когда-нибудь будет иначе, но сегодня компьютерные игры очень просты… несколько персонажей, мотиваций и событий, плюс необходимая информация в пользовательском интерфейсе. … сразу понятна логика, которая в нашей повседневной жизни чаще всего ускользает от нас. Так что игровой мир, в котором нынешнее поколение проводит много часов, накапливая то, что им кажется опытом, учит логике» (Бек, Уэйд 2006). И совсем не учит самостоятельности и воображению.

Практикум послушания

Любая компьютерная игра – это прежде всего «алгоритмический мир» (Петрусь. Дай сдачи…).

Над всеми изгибами сюжета игры и над всеми переделками, в которые попадает компьютерный герой, незримо присутствует высшая инстанция, она даже выше Творца в самой современной версии Стратегии – это программные коды игры. С неумолимой однозначностью электронной логики они заправляют не только виртуальными мирами, но и самими геймерами. И эта высшая инстанция – праздник для того, кто бежит от реального мира с его неформализуемыми задачами, нестандартными ситуациями, оттенками, полутонами, несуразностями и столь часто неявным отличием между добром и злом.

И это давно заметили создатели игр: «Чтобы человеку хотелось жить в виртуальной вселенной, нужна хорошо продуманная игровая механика – огромный свод законов, регламентирующих жизнь игрока. Геймер любит ограничения: это снимает с него ответственность, которая существует в реальной жизни» (Руслан Шелехов, стратег компании GDTeam, цит. по: Хауптмайер 2008: 56).

В контексте алгоритмизированных компьютерных игр ребенок или подросток приучается действовать, строго следуя предписанию, пользуясь предложенным разработчиками игр инструментарием. От него требуется только делать правильный выбор, который оптимальным образом позволит прийти к поставленной цели. Все причины и следствия очевидны и однозначны.

От алгоритма нельзя отступить ни на шаг, иначе игра разрушится. Действие, заранее непредусмотренное, в принципе совершено быть не может. Попытки оригинальничания, нестандартные решения вообще лишены смысла. Инициатива приветствуется только та, что не выходит за рамки запрограммированных возможностей.

Стоп! Это уже не «стрелялки»-«бродилки», а своего рода глобальная «обучающая программа», которая натаскивает на особый образ мышления. Чему же учит этот универсальный игровой виртуальный тренинг?

Прежде всего, он учит решать поставленные программой задачи и достигать предложенные ею цели. Но не учит самостоятельной постановке этих целей. Генерирование общих целей и задач – дело разработчиков, а не пользователей даже самой современной игры.

Более того, вопрос о правильности выбранной цели вообще не ставится. Стоит ли она виртуального кровопролития? Череды убийств и подвигов – даже внутри системы ценностей самой игры? Цель и средства всегда даны.

Компьютерные игры приучают к тому, что решение – это не изобретение, не поиск, не новация, а угадывание заранее известного. При этом само собой разумеется, что правильное решение (читай правильный выбор) – всегда существует, ведь оно предусмотрено программой.

И самое главное, чему учит эта «обучающая программа» – следуй инструкции, играй по правилам, и все будет хорошо, в итоге ты выиграешь и получишь максимум удовольствия. Для тебя придумали прекрасную игру, менять что-то в правилах – не твой удел, об этом позаботятся другие люди.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*