KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Мария Тендрякова, "Игровые миры: от homo ludens до геймера" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Здесь стоит вернуться к содержательному моменту компьютерных игр. А какой опыт обретает игрок? Какое «я» предлагает сконструировать ему компьютерная игра? С каким героем идентифицирует себя играющий?

Компьютерные игры, эксплуатируя сказочные мотивы, предельно упрощают игровой мир и игровых персонажей:

– герой всегда победитель или тот, кто все силы кладет на победу;

– ты можешь действовать путем проб и ошибок сколько пожелаешь, успех неизбежен;

– ты – центр мира, и ты можешь менять его по своему желанию, мир готов чутко реагировать на твои желания (Бек, Уэйд 2006);

– сомнения в правильности выбора цели, как и жалость к врагу, герою-геймеру глубоко чужды;

– достижение цели и победа кроме как путем устранения противника в большинстве игр попросту не предусматривается;

– враги – это некие условно-схематичные персонажи, которые стоят у тебя на пути, и тебе заботливо предлагается уточнить, каким видом оружия или каким ударом – в голову, по корпусу и т. д., их лучше устранить;

– зло предельно предметно и антипатично, демонов, монстров и иже с ними в сложном свете нравственных оттенков рассматривать не стоит;

– виртуальная жизнь сконцентрирована исключительно на победе, иные мотивы и смыслы не предлагать, если они и обозначены, что-то вроде освобождения плененной красавицы или спасения мира, это лишь внешний антураж, «гарнир» к победе;

– и последнее, большинство игр – это игры со смертью (иногда в этом усматривают дань сказке и архаичной инициации (Петрусь. Агрессия…)).

В связи с этим происходит странная вещь: с одной стороны, ребенок-игрок привыкает иметь дело со смертью, она подстерегает на каждом шагу, ею грозит любая ошибка, смерть персонажа, и твоей «аватары», и твоего врага, впечатляюще изображается, в общем, «смерть не страшна, с ней не раз мы встречались… в игре». С другой стороны, складывается совершенно превратное понимание и самой смерти, и цены жизни – играющий привыкает, что у героя «девять жизней», а в запасе – сила волшебных бобов на крайний случай. Смерть – это то же самое, что и Game Over, и это самое страшное, что может произойти.

Бунт аватары

Получается, что смерть, конец – это когда можно все начать с начала и попробовать еще раз – только и всего.

Виртуальный опыт не несет в себе ни идеи необратимости действия, ни непоправимости последствий. Просто манипулирование жизнью и смертью. И этот игровой опыт чреват даже не столько усвоением сомнительных личностных качеств, сколько тем, что он несет в себе угрозу самому чувству реальности.

В последние годы мир потрясли из ряда вон выходящие, но при этом пугающе повторяющиеся преступления. Разгневанный несправедливостью всей жизни молодой человек или подросток приходит в школу (университет, колледж, кинотеатр), достает оружие и начинает стрелять во всех подряд, идет по коридорам, заходит в классы, аудитории и стреляет, стреляет – в учителей, одноклассников, случайно подвернувшихся встречных…

Хочется воскликнуть, что мститель просто сошел сума! И в каждом отдельном случае психиатрическая экспертиза постфактум, конечно же, находит признаки психического неблагополучия. И все же не невменяемость, нет: вменяем, но раздражителен, аутичен, страдает циклотимией, плохо умеет себя контролировать, имеет идею фикс – индивидуальные диагнозы могут быть разными. Однако же эти преступления – проявления одной социальной болезни. Апофеоз ее – дело Брейвика. В чем суть этой болезни нашего времени, какой комплекс социальных и психологических причин стоит у ее истоков – все это требует особого исследования, выходящего далеко за рамки разговора о компьютерных играх и виртуальных мирах, но одно пересечение с темой компьютерных игр вполне просматривается.

Общество с его социальными нормами и стереотипами поведения предписывает человеку не только то, как ему правильно себя вести, но и как ему эти правила нарушать.

Каждое общество по-своему рисует образ «преступника», дает общий абрис ненормального поведения, будь то протест, возмущение, конфликт, даже проявления безумства, то есть задает некий код «антиповедения».

В миролюбивом почти пасторальном обществе, избегающем открытых проявлений агрессии, описанном М. Мид, высшим проявлением конфликта между жителями деревни служит связка особой травы, которую вывешивает над своим порогом обиженная и рассерженная на весь мир сторона (Мид 1983).

В Европе во времена демономании в XVI–XVII вв. одержимые дьяволом корчились в судорогах, крушили все вокруг, ломали распятия, заголялись, богохульствовали, обвиняли отцов церкви во всех смертных грехах, со всяческими подробностями описывали свои сношения с суккубами и инкубами. И это не было просто психическим расстройством, скорбным уделом душевнобольных. Эпидемии одержимости были массовыми. В них сложно сплетались воедино психическое нездоровье и бунт против мира. В те времена протест и попрание всех норм и запретов строились по образу и подобию ереси или ассоциировались с дьявольщиной.

Наше время предлагает иные сценарии антиповедения, например, войну против всех. Ты не в силах больше терпеть, сдерживать ненависть, быть послушным и правильным? Ты дозрел до протеста? Ты хочешь потрясти мир, заявить о себе и заставить с собой считаться? Тогда иди и стреляй, кругом враги, а ты (анти) герой и победитель!

Но это же не что иное, как модель аркады! И трудный подросток (и не только подросток), когда «срывается», берет в руки оружие и расстреливает разбегающиеся фигурки.

А что потом? Пустота и растерянность. Дальнейший сценарий игрой не прописан. Перезагрузить и начать с начала нельзя. Реальность смерти, необратимость последствий поступков, груз вины, с которым предстоит жить, – всему этому игры не учат.

Осознать реальность свершившегося – тоже непросто: «18-летний стрелок из Финляндии открыл стрельбу по прохожим, убито двое, ранено семь человек, преступник задержан: “По мнению полицейского, вполне возможно, что стрелок так никогда и не сможет до конца объяснить своих мотивов…”»[38].

Синдром виртуальной всесильности

То, что игрокам в обычные компьютерные игры и всем, кто проходит тренинг с применением виртуальных систем, недостает качества предметности, уже привлекло к себе внимание психологов[39].

Даже тренажерные обучающие игровые программы, чья польза в сфере профподготовки бесспорна, несут в себе опасность. Они невольно со всей заложенной в них достоверностью и приближенностью к реальным условиям приучают к простой мысли: дерзай! Главное добиться поставленной цели! Не получилось – пробуй еще раз!

О цене попытки и о цене достижения результата они задумываться не учат. Что там стоит за поражением мишеней и блестяще выполненным боевым заданием – вне поля зрения игры.

Спор о полезности-бесполезности компьютерных игр продолжается с момента их появления и по сей день. Дело даже не столько в «добрых» или «злых» играх. Полезные навыки, приобретаемые в играх, весьма спорны, победы в “Need for Speed” не научат вождению машины, «стрелялки» не имеют отношения к меткой стрельбе, битвы с толпами орков не воспитают мужества. Любое мастерство здесь сводится к тому, чтобы правильно и вовремя нажать на кнопки.

Хотя данные многих исследований показывают, что у компьютерных игр есть и свои плюсы: они развивают способность к визуализации и пространственному мышлению, улучшают зрительную память (Бек, Уэйд 2006). Но все эти «плюсы» и «минусы» – частности по сравнению с тем, что компьютерные игры дают принципиально иной опыт взаимодействия с окружающей средой, который переносится и на взаимодействие с настоящим, не виртуальным миром.

Еще в середине 1950-х гг., на заре компьютерной эры Э. Фромм описал феномен отчуждения, когда новые техники и технологии начинают заслонять от человека реальную жизнь: далекие трагедии, о которых узнаешь из СМИ, воспринимаются на уровне абстракций и статистики; понятие стоимости предметов потребления вытесняет реальные бытийные ценности. Мы не вникаем в то, как что работает, прилежно по инструкции нажимаем на кнопки. Пользуемся плодами технических новинок, не вникая в то, откуда на самом деле берутся материальные блага (Фромм 1995).

В середине 1990-х встает вопрос не о влиянии техники вообще, но о воздействии компьютерных технологий на человеческую деятельность. Как работа с виртуальными моделями действительности отражается на восприятии / понимании самой моделируемой реальности?

Один из основоположников отечественной инженерной психологии, В. П. Зинченко, говорит о «компьютерной символизации предметного мира»: «Деятельность как бы утрачивает свою онтологию и становится “гносеологической”. Она осуществляется не с предметами, а с различными формами их знакового, символического, модельного отображения. Человеку-оператору часто нелегко определить, где кончается реальность и начинается ее знаково-символический эквивалент. <…> Сквозь информационные модели перестает “просвечивать” реальная предметная ситуация, теряется ее предметное восприятие, затрудняется ее осмысление и понимание» (Зинченко, Моргунов 1994: 36).

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*