KnigaRead.com/

Андрей Орлов - AutoCAD 2009

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Андрей Орлов, "AutoCAD 2009" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

• Opacity map (Карта непрозрачности) – определяет области непрозрачности и прозрачности.

• Bump map (Карта микрорельефа) – создает на поверхности объекта рельефный эффект или эффект барельефа. Использование карты микрорельефа значительно увеличивает время расчета, но делает модели более реалистичными.

На один объект можно наложить несколько различных видов текстур. В принципе, проецирование различных типов карт происходит по одному и тому же алгоритму.

Чтобы наложить карту на материал, сначала необходимо выбрать нужный вариант в раскрывающемся списке Map type (Тип карты). Если выбран элемент Texture Map (Карта текстуры), то, щелкнув на кнопке Select Image (Выбор рисунка), вы сможете выбрать рисунок, который будет наложен на материал. В AutoCAD по умолчанию присутствует большое количество файлов, которые могут вам пригодиться. Однако при желании можно использовать рисунок из другого файла, имеющего один из следующих форматов: TGA, BMP, PNG, JFIF, TIFF, GIF или PCX. В раскрывающемся списке Map type (Тип карты) можно также выбрать какой-либо другой элемент, имитирующий определенный материал.

Настройка масштаба

Масштаб карты наложения можно настроить в области Materrial Scalling & Tilling (Масштаб и смещение материала).

Если в раскрывающемся списке Scale units (Единицы масштаба) выбрать элемент None, тогда в полях ввода со счетчиком напротив раскрывающихся списков U Tile (U-плитка) и V Tile (V-плитка) можно задать масштаб плитки в направлении оси U и V соответственно. Оси U и V, так же как и оси X, Y, взаимно перпендикулярны, но могут иметь произвольное направление и начало координат. Если же в списке Scale units (Единицы масштаба) заданы какие-либо единицы измерения, тогда в полях ввода со счетчиком напротив раскрывающихся списков Weight (Ширина) и Height (Высота) указывают абсолютный размер плитки в выбранных единицах измерения. При желании можно щелкнуть на изображении замочка, что позволит сохранить пропорции между осями.

Если в раскрывающемся списке выбрать элемент Tile (Плитка), то вся поверхность объекта покроется растровым рисунком, как будто вымостится плиткой. При этом размеры каждой ячейки, а следовательно, и их количество будут зависеть от настроек масштаба.

Предварительный просмотр

Наконец, в самой нижней области, Material Offset & Preview (Смещение и предварительный просмотр материла), можно увидеть поверхность материала и определить расположение растрового рисунка на ней.

Чтобы наблюдать за всеми изменениями в режиме реального времени, установите флажок Auto-regen (Автоматическое обновление). Действие ползунков U Tile (U-плитка) и V Tile (V-плитка) аналогично одноименным спискам, рассмотренным выше. Кроме того, в полях U Offset (U-смещение) и V Offset (V-смещение) задают смещение начала координат вдоль осей U и V соответственно. Еще один параметр, который может пригодиться, – угол поворота, который вводят в поле Rotation (Поворот).

Выполнив все настройки, можно применять материал к объектам модели. Конечно, в таком количестве настроек легко запутаться, однако, немного попрактиковавшись с настройкой материала, вы сможете создавать очень интересные поверхности.

Способы наложения карт

Возможны следующие четыре типа проектирования картинки на объект, которые можно выбрать в зависимости от основной формы объекта:

• Box (Параллелепипед) – тип проектирования, используемый по умолчанию;

• Planar (Плоский) – картинка проектируется без искажения;

• Spherical (Сферическое) – проектируемая текстура загибается по вертикали и горизонтали;

• Cylindrical (Цилиндрическое) – для образования цилиндра загибаются горизонтальные края.

Чтобы настроить тип проектирования картинки на объект, введите команду MATERIALMAP. Появится запрос:

Select an option [Box/Planar/Spherical/Cylindrical/copY mapping to/Reset mapping]<Box>:

С помощью одного из параметров выберите тип проектирования карты наложения на объект. Параметр Reset mapping возвращает координатам карты наложения значение, заданное по умолчанию.

Совет

Чтобы быстро выбрать нужный тип проектирования текстуры, не вызывая команду MATERIALMAP, щелкните на соответствующей кнопке на вкладке Visualize (Визуализация) в группе Materials (Материалы) ленты. В итоге команда MATERIALMAP запустится с одним из параметров: Box, Planar, Spherical или Cylindrical.

Появится следующий запрос:

Select faces or objects:

Выберите объекты, для которых необходимо изменить способ наложения карты. Это может быть твердотельная модель, грань или двумерный объект с толщиной. Чтобы перейти к следующему шагу, нажмите клавишу Enter. Появится приглашение:

Accept the mapping or [Move/Rotate/reseT/sWitch mapping mode]:

В ответ можно изменить положение карты наложения. Нажмите клавишу Enter, чтобы завершить работу без дополнительных настроек, или выберите один из параметров.

• С помощью параметра Move можно перемещать карту наложения подобно тому, как перемещаются объекты с помощью команды 3DMOVE.

• Выбор параметра Rotate позволяет вращать текстуру вокруг оси X, Y либо Z. Вращение изображения происходит точно так же, как и вращение объектов при вызове команды 3DROTATE.

• Параметр reseT возвращает координатам карты наложения значения, принятые по умолчанию.

• Параметр sWitch mapping mode позволяет вернуться к предыдущему шагу.

• Чтобы завершить настройку наложения карты, нажмите клавишу Enter.

Подключение материалов

После того как необходимые материалы созданы и отредактированы, можно подключить их к объектам. Мы уже говорили о том, что для назначения материала какому-либо объекту достаточно переместить нужный образец с палитры на выбранный объект. Однако можно назначить материал сразу всем объектам, принадлежащим определенному слою.

Чтобы подключить материл к слою, щелкните на кнопке Attach by Layer (Подключить к слою) на вкладке Visualize (Визуализация) в группе Materials (Материалы) ленты. Откроется диалоговое окно Material Attachment Options (Настройки добавления материала) (рис. 12.13).

Рис. 12.13. Окно подключения материала к слою


Данное окно разделено на две части. Слева расположен список всех материалов, подключенных к чертежу. В данном случае помимо основного материала Global (Глобальный) присутствуют еще три образца. В списке справа перечислены все слои, созданные на чертеже, с подключенными к ним материалами. На рис. 12.13 видно, что слою 0 назначен материал по умолчанию.

Назначить новый материал слою достаточно просто. Перетащите нужный образец материала из левого списка на выбранный слой, расположенный в правом списке. При этом ко всем объектам, присутствующим на данном слое, также будет подключен этот материал.

Если вы ошибетесь и назначите материал объектам не того слоя, то, щелкнув на кнопке Detach (Отделить), можно отменить изменение.

Щелкните на кнопке OK, чтобы применить изменения и закрыть окно.

Тонирование

Когда педварительная стадия завершена, можно приступить к настройкам тонирования и непосредственно к самому процессу создания тонированного изображения.

Создание эффекта тумана

Интересным средством тонирования является туман. При его добавлении удаленные объекты становятся менее различимы, чем близкие. Чтобы создать эффект присутствия тумана, выберите пункт меню ViewRenderRender Environment (Вид → Тонирование → Тонирование окружающей среды) или нажмите кнопку Environment (Тонирование окружающей среды) на вкладке Output (Вывод) в группе Render (Тонирование) ленты. Появится одноименное диалоговое окно (рис. 12.14).

Рис. 12.14. Диалоговое окно настроек тонирования


Параметру Enable Fog (Включить туман) следует задать значение On (Включено), чтобы при создании тонированного изображения появился туман. Цвет тумана выбирают с помощью параметра Color (Цвет).

В этом же окне можно установить дальнюю и ближнюю дистанцию, где туман будет начинаться и заканчиваться, а также задать относительную плотность тумана поблизости и вдали. Задав все настройки, щелкните на кнопке OK.

Настройки качества тонирования

Качество будущей тонированной картинки можно изменить с помощью раскрывающегося списка в группе Render (Тонирование) на вкладке Output (Вывод) ленты, где можно выбрать один из пяти предустановленных наборов качества: Draft (Черновое), Low (Низкое), Medium (Среднее), Hight (Высокое) или Presentation (Представительское). Выбор качества зависит от результатов, которые необходимо получить, и от производительности компьютера, так как чем лучшее качество вы выберете, тем продолжительнее будет процесс тонирования и реалистичнее получаемое изображение.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*