Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства
ПРИМЕЧАНИЕ
На самом деле небольшие объекты также отбрасывают тень, но использованный нами Sample Range (Диапазон выборки) оказывает такое влияние на размытие тени, что она становится практически незаметной.
Для усиления затененных участков необходимо установить еще как минимум два Directional (Направленный источник света) с отрицательным значением параметра Multiplier (Усилитель). Их следует расположить в проеме между шкафчиками над вытяжкой (направленный вниз) и возле правой стороны холодильника (вертикальный источник света, направленный в сторону кухни).
Тень для мелких предметов можно создать двумя способами.
■ Сделать источник света со значением параметра Multiplier (Усилитель) близким к нулю (чтобы не оказывать дополнительное влияние на общую освещенность сцены) и отрицательным значением параметра Dens. (Плотность).
■ Создать два источника света, один из которых является копией другого, с той лишь разницей, что он имеет противоположное значение параметра Multiplier (Усилитель), а в области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) снят флажок On (Включить).
Рассмотрим первый вариант как более простой и менее очевидный.
Создайте новый объект Target Directional (Нацеленный направленный) или скопируйте последний построенный. Размеры и расположение в сцене должны быть приблизительно такими, как и у предыдущего источника света. В результате строящиеся тени будут соответствовать размытым, построенным ранее. Задайте параметру Multiplier (Усилитель), расположенному в свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание), значение -0,01. Осталось настроить параметры тени. Для этого выполните следующие действия.
1. В области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) установите флажок On (Включить) и выберите из раскрывающегося списка строку Area Shadows (Площадная тень).
2. В области Object Shadows (Тень объекта) свитка Shadow Parameters (Параметры тени) задайте параметру Dens. (Плотность) значение -0,1 и измените цвет тени на белый или светло-серый.
3. Параметрам свитка Area Shadows (Площадная тень) укажите значения, представленные на рис. 7.54.
Рис. 7.54. Параметры свитка Area Shadows (Площадная тень) для точной настройки теней
После изменений настроек источника света можно выполнить окончательную визуализацию (см. рис. 7.34).
Подведем итоги выполненного упражнения. Одна и та же сцена может быть освещена различными способами, причем если у вас нет в наличии модулей для визуализации с использованием глобального освещения или вы не умеете ими пользоваться, то вполне можно обойтись стандартными источниками света. Кроме того, такое решение подразумевает творческий подход и максимальную свободу использования света. Не лишним будет сказать, что тестовая сцена с использованием визуализатора V-Ray на компьютере с 2 Гбайт оперативной памяти и процессором 3,2 ГГц просчитывалась 1 час 28 минут, а с использованием стандартных источников света – 7 минут.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если у вас возникли затруднения с расстановкой или настройкой источников света, то вы можете загрузить файл kitchen_end.max, который находится на прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 07Kitchen, и проанализировать настройки установленных в сцене источников света.
Глава 8
Анимация сцен
• Анимация с использованием деформируемой геометрии
• Анимация взрыва
• Два варианта анимации страницы книги
• Анимация рукописного шрифта
• Использование модификатора Cloth (Ткань) для симуляции поведения тканей
• Анимация движения танковой гусеницы
• Звук в 3ds Max
• Песочные часы
• Текст, уносимый порывами ветра
В этой главе будут рассмотрены примеры создания анимации. Начнем знакомство с самого простого примера – анимации с применением деформируемой геометрии.
Анимация с использованием деформируемой геометрии
В данном разделе мы опишем, насколько просто в 3ds Max 9 можно создать интересную анимацию с использованием модификаторов и объектов группы Geometric/ Deformable (Деформируемая геометрия) категории Space Warps (Пространственные деформации). Мы создадим анимацию движения капли жидкости сквозь твердый объект и смоделируем движение твердого объекта в мягкой оболочке при помощи объектов FFD (Box) (FFD-контейнер (прямоугольный)), FFD (Cyl) (FFD-контейнер (цилиндрический)) и модификатора Taper (Заострение).
Начнем с построения простых объектов. Для первой анимации нам понадобятся два параметрических объекта: Sphere (Сфера) и Tube (Труба). Для создания сферы перейдите в окно проекции Top (Сверху) и выполните команду главного меню Create ► Standard Primitives ► Sphere (Создание ► Простые примитивы ► Сфера). На вкладке Modify (Изменение) командной панели задайте параметру Radius (Радиус) значение, равное 20, а Segments (Количество сегментов) оставьте равным по умолчанию – 32 (рис. 8.1).
Расположите построенную сферу в начале координат. Для этого выделите сферу в одном из окон проекций и щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Select and Move (Выделить и переместить)
В области Absolute:World (Абсолютные: глобальные) открывшегося окна Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения) всем параметрам установите нулевые значения.
Создайте объект Tube (Труба). Для этого выполните команду Create ► Standard Primitives ► Tube (Создание ► Простые примитивы ► Труба) главного меню и в окне проекции Top (Сверху) постройте объект произвольных размеров. В свитке Parameters (Параметры) настроек объекта Tube (Труба) на командной панели задайте параметрам значения, показанные на рис. 8.2.
Мы задали построенному объекту большое количество сегментов по высоте. Это объясняется тем, что для плавного изменения формы объекта необходимо иметь достаточное количество полигонов в области деформации.
Расположите сферу в середине трубы, для чего воспользуйтесь инструментом Align (Выравнивание)
расположенным на главной панели инструментов.
После создания и выравнивания объектов можно приступать к анимации. Рассмотрим два варианта прохождения твердого объекта (сферы) сквозь эластичную трубу.
Рис. 8.1. Параметры объекта Sphere (Сфера)
Рис. 8.2. Параметры объекта Tube (Труба)
Первый вариант (с использованием модификатора)
Примените к объекту Tube01 модификатор Taper (Заострение), выполнив команду меню Modifiers ► Parametric Deformers ► Taper (Модификаторы ► Параметрические деформации ► Заострение). Перейдите на уровень редактирования подобъектов модификатора Taper (Заострение). Для этого в стеке модификаторов щелкните на плюсике, расположенном слева от имени модификатора, и в раскрывшемся списке выберите строку Center (Центр). Цвет маркера (перекрестие у основания значка осей) изменится на желтый (по умолчанию). Нажмите кнопку Select and Move (Выделить и переместить) на панели инструментов и переместите центр модификатора по вертикали до нижней границы объекта Tube01 (рис. 8.3).
Перейдите к редактированию габаритного контейнера модификатора. Для этого выделите в стеке модификаторов строку Gizmo (Габаритный контейнер) – в результате контейнер, охватывающий трубу, изменит цвет на красный. Снова воспользуйтесь инструментом перемещения и сместите габаритный контейнер вверх до того места, где сфера пересекается с внутренней стенкой трубы (рис. 8.4).
Нажмите на панели инструментов кнопку Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)
Масштабируйте габаритный контейнер по вертикали до тех пор, пока верхний край контейнера не опустится до уровня пересечения внутренних стенок трубы со сферой (то есть масштабируйте габаритный контейнер по оси Y примерно до 12 %). Проконтролировать параметры масштабирования можно в строке состояния, расположенной в нижней части окна программы.
Рис. 8.3. Расположение центра воздействия модификатора Taper (Заострение)
Рис. 8.4. Положение габаритного контейнера относительно сферы
Задайте модификатору Taper (Заострение) значения параметров, показанные на рис. 8.5. В результате труба деформируется по форме сферы.
Для создания анимации сделайте следующее.
1. Передвиньте ползунок таймера анимации на 85 кадр.
2. Включите автоматическую запись ключей анимации, щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ). Кнопка выделится цветом, указывая на то, что она находится в активном состоянии.
3. Передвиньте контейнер модификатора Taper (Заострение) вниз до положения, когда его верхний край сместится за пределы трубы. Обратите внимание на то, что при этом вы должны находиться на уровне подобъектов Gizmo (Габаритный контейнер) модификатора.
Рис. 8.5. Форма габаритного контейнера и параметры модификатора Taper (Заострение)
4. Передвиньте ползунок таймера анимации на 15 кадр и снова сместите габаритный контейнер модификатора, но теперь вверх, до тех пор, пока модификатор не покинет пределы трубы.