Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства
В области Options (Параметры) следует установить флажок Include Maps (Включая карты текстур), что позволит вместе с заданием отправлять серверам все текстурные карты, примененные в сцене.
Рис. 6.16. Окно Network Job Assignment (Назначение сетевого задания)
СОВЕТ
Чтобы компьютеры рабочей группы использовали текстурные карты, находящиеся на одном компьютере, и текстурные карты не надо было бы отправлять вместе с заданием, необходимо для всех файлов текстур прописать сетевые пути (аналогично указанному выше пути для сохранения кадров визуализации).
Осталось только щелкнуть на кнопке Submit (Подтвердить) – и запустится процесс визуализации. Его можно контролировать при помощи компонента Queue Monitor (Диспетчер очереди).
Общие рекомендации по визуализации видеоизображений
Подводя итоги сказанного в этой главе, хотелось бы отметить, что работа с анимацией представляет определенные трудности не только на стадии моделирования и настройки просчета, но и при последующей визуализации. Обратите внимание на некоторые общие рекомендации по визуализации видеоизображений.
■ Прежде всего определитесь с целями и задачами предстоящей работы. Именно они во многом могут повлиять на ход моделирования, степень детализации, разрешение выходного изображения, глубину цвета, поля и т. д. Если вы выполняете заказ, то должны получить у заказчика проекта максимум информации. Может оказаться так, что ваша работа будет, например, частью материала для видеоклипа, который должен совмещать в себе реальное видео и анимацию. И хорошо еще, если работа над всеми частями клипа ведется параллельно. А если вдруг видеоматериал уже сняли и он должен «вживляться» в анимацию, которую создаете вы? В этом случае вам будет необходимо уже на стадии моделирования учитывать особенности видео, например цветовую гамму, свет, положение камеры и т. д.
■ Определитесь с разрешением вывода изображения: для просмотра на мониторе компьютера и на экране телевизора используются совершенно разные форматы. Для монитора свойственны стандартные экранные разрешения, в то время как для показа на телеэкране необходимо учитывать не только размер, но и стандарт видеосигнала.
■ Установите форматное соотношение пиксела: для показа на мониторе компьютера это 1, а для стандартов телевидения – 0,9 или 1,06.
■ В зависимости от выбранного формата видео задайте значение кадров в секунду (fps). Для стандарта PAL и SECAM это значение равно 25 кадров в секунду, а для NTSC – 30. К видео, предназначенному для просмотра на компьютере, жестких требований нет, но можно рекомендовать 30 кадров в секунду для получения более сглаженного движения.
■ При создании анимации для телевидения, скорее всего, понадобится обработка полей. В связи с этим установите порядок полей – нечетное/нижнее (Odd/ Lower) или четное/верхнее (Even/Upper) – в зависимости от требований системы видеомонтажа (порядок следования полей обычно указывает заказчик).
■ Используйте функцию проверки видеоцветов. Это требование относится больше к телевизионным форматам, так как телевизоры имеют ограниченные возможности по сравнению с компьютерными мониторами.
■ Видео предпочтительнее сохранять с использованием последовательности кадров. Для этого есть несколько причин:
• можно использовать сетевую визуализацию, что существенно ускорит процесс расчетов;
• для кадров будут доступны форматы с возможностью сохранения не только альфа-канала, но и других дополнительных каналов (форматы RLA и RPF). Это может быть существенным при последующей постобработке в специализированных приложениях, например Combustion;
• в отношении последовательности кадров можно быстро выполнить размытие, цветокоррекцию, настройку яркости, контрастности и применить другие эффекты, доступные в программах редактирования растровой графики и постобработки. Например, в программе Photoshop можно создать макропоследовательность (Action (Действие)) и с ее помощью выполнить пакетную обработку всей папки с файлами;
• при изменении части анимации не придется визуализировать анимацию полностью – достаточно будет заменить изменившиеся кадры.
■ Для достижения лучшего качества выводите последовательные изображения с помощью сжатия без потерь (форматы BMP, TGA или TIFF). Если нужно экономить дисковое пространство, то воспользуйтесь форматом JPG с очень низким уровнем сжатия.
■ Если в дальнейшем объекты анимации будут редактироваться, то возможным решением по сокращению объемов переделок может стать послойное выполнение анимации. В этом случае анимированные объекты визуализируются отдельным слоем с альфа-каналом для последующей сборки в программах постобработки или с использованием модуля Video Post (Видеомонтаж).
■ Запустив визуализацию последовательности кадров, убедитесь в том, что кадры формируются правильно. Это можно сделать как с использованием программ для просмотра растровой графики, так и при помощи модуля RAM Player (RAM-проигрыватель) программы 3ds Max.
Часть 2
Практический курс
Глава 7. Освещение
Глава 8. Анимация сцен
Глава 9. Практическое моделирование
Глава 10. Текстурирование
Глава 11. Визуализация
До сих пор речь шла об интерфейсе программы и методах работы – теперь же вы с головой окунетесь в мир моделирования. Все упражнения, представленные в книге, не зависят друг от друга, поэтому вам не обязательно выполнять их последовательно. Каждое упражнение посвящено определенной теме создания трехмерной графики. Опыт практической работы с приложением показал, что каждый урок рождает новые идеи, которые могут быть в дальнейшем использованы в ваших собственных работах. Все главы сопровождаются файлами упражнений, находящимися на прилагаемом к книге DVD. Там же можно посмотреть и цветные иллюстрации.
Глава 7
Освещение
• Основы освещения в трехмерной графике
• Луч лазера
• Объемный свет
• Использование базовых источников света в интерьере
Правильное освещение значительно усиливает впечатление от простой сцены. Оно не только позволяет лучше передать форму предметов, но и создает общее настроение в сцене. При помощи ярких цветов и обилия света можно получить эффект праздника, а приглушенный свет и затененные предметы создадут ощущение напряженности и тревоги. Свет – это мощный инструмент в руках разработчика трехмерной графики, нужно только уметь правильно им пользоваться. В этой главе вы научитесь правильно ставить свет и строить тени, а также познакомитесь с объемным (видимым) светом.
Основы освещения в трехмерной графике
Правильно установленный свет может значительно улучшить посредственную сцену, и, наоборот, если источники света расставлены произвольным образом, даже хорошо смоделированная сцена покажется «бедной». Грамотное освещение определяет общую атмосферу изображения. При помощи света можно передать настроение, напряженность, радость, тоску, подчеркнуть достоинства и скрыть недостатки, а также сделать многое другое.
Существует несколько вариантов освещения. Наиболее часто встречаются два из них: трехточечное и местное (зонное). Местное применяется для освещения отдельных участков сцены и используется чаще всего в случае, когда сцена большая и ее невозможно эффективно осветить при помощи трехточечного освещения.
Трехточечное освещение является базовым в трехмерном моделировании. В его основе лежат три источника света: ключевой, контурный и заполняющий (иногда можно встретить другие определения).
Ключевой свет является основным. Обычно это самый яркий и освещающий большую часть сцены свет. Кроме того, это тот источник света, благодаря которому предметы в сцене отбрасывают тень.
Контурный свет используется для разделения предметов и фона, что, в свою очередь, определяет глубину пространства. Такой источник света обычно находится позади объектов сцены и по интенсивности слабее ключевого света.
СОВЕТ
Технические приемы и принципы работы с источниками света в трехмерных сценах не отличаются от используемых в фотографии, кино, театре и т. д. При желании больше узнать о типах освещения и их применении вы можете воспользоваться соответствующей литературой.
Освещение часто является фундаментом для цветового моделирования, придающего сцене акцент и глубину. Предметы в сцене не будут выглядеть плоскими, если их прорисовать светотенью, то есть распределить освещенность по форме в зависимости от положения ее различных поверхностей по отношению к источнику света. Чтобы предметы выглядели объемными, на них должны присутствовать свет, блик, полутон, а на самой затененной части поверхности – собственная тень (рис. 7.1). Последняя всегда в той или иной степени подсвечена светом, отраженным от других предметов, так называемым рефлексом. Наконец, предметы отбрасывают от себя на соседние предметы падающую тень, которая обычно бывает темнее собственной тени. Только при правильном соотношении этих световых фаз можно с предельной правдоподобностью передать объем предмета.