Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства
После того как экземпляру будет назначен модификатор сглаживания, можно сделать его зеркальную копию. Для этого щелкните на кнопке Mirror (Зеркальное отображение)
находящейся на панели инструментов. В открывшемся окне в качестве типа объекта, создаваемого при дублировании, выберите Instance (Привязка). В результате получатся две сглаженные зеркально расположенные половинки модели головы и еще одна без сглаживания (рис. 14.47).
Создайте и примените к параллелепипеду материал с настройками, позволяющими отображать объект в каркасном виде (рис. 14.48).
Используйте в качестве цвета диффузного отражения контрастные по отношению к объектам цвета (я, например, применил желтый на сером фоне).
После назначения материала параллелепипеду объекты должны выглядеть так, как показано на рис. 14.49.
Чтобы убедиться в правильности настроек, выделите любую вершину объекта, представленного сеткой (у меня это Box01), и попробуйте переместить ее в стороны. Если вслед за вершиной начинают зеркально двигаться обе внутренние половинки, значит, все выполнено удачно, в противном случае проверьте, правильно ли сделаны копии основного объекта.
Рис. 14.46. Параметры модификатора сглаживания поверхности
Рис. 14.47. Взаимное расположение трех половинок одного объекта
Рис. 14.48. Настройки материала для отображения в каркасном виде
Рис. 14.49. Отображение объектов в окне проекции Perspective (Перспектива) после применения материала
ПРИМЕЧАНИЕ
Можно было обойтись и без третьего объекта, просто опустившись в стеке на уровень Editable Mesh (Редактируемая поверхность) и нажав в стеке модификаторов кнопку Show end result on/off toggle (Показать конечный результат вкл/выкл). Но лично я на начальном этапе моделирования предпочитаю работать так, как описано выше.
Все, о чем говорилось выше, относится к построению модели в Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Если вы решите моделировать так же, как и я, в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), необходимо вернуться к состоянию параллелепипеда до того, как он был преобразован в редактируемую поверхность, и конвертировать его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Напомню, что это можно сделать, щелкнув на объекте правой кнопкой мыши и выполнив в контекстном меню команду Convert To ► Convert to Editable Poly (Преобразовать ► Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность). После преобразования сделайте зеркальную копию половинки объекта и в окне в качестве типа объекта, создаваемого при копировании, выберите Instance (Привязка).
В свитке Subdivision Surface (Поверхности с разбиением) настроек основного объекта установите флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS-разбиение), а в области Display (Отображение) параметру Iterations (Количество итераций) задайте значение 2 (рис. 14.50).
Дальнейшая работа состоит в том, чтобы строить форму от общего к частному. Она напоминает работу скульптора, когда из глыбы мрамора постепенно вырисовывается форма будущей скульптуры. Только вместо инструментов скульптора мы будем использовать инструменты для работы с полигонами, ребрами и вершинами.
Переместите вершины так, чтобы придать объекту грубую форму головы (рис. 14.51).
Рис. 14.50. Свиток Subdivision Surfac (Поверхности с разбиением) настроек основного объекта моделирования
Рис. 14.51. Моделирование начинается с придания объекту общей формы головы
Обратите внимание, что не следует передвигать в вертикальной плоскости те вершины, которые находятся на линии глаз, – это положение серединной линии головы, и с помощью этих вершин мы будем формировать глазные впадины и веки.
Далее при помощи Slice Plane (Секущая плоскость) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) разделите половину объекта, с которым работаете, по вертикали на две части. Плоскость сечения должна проходить в области расположения носа (рис. 14.52).
Применяя все тот же инструмент Slice Plane (Секущая плоскость), сделайте еще один разрез в области бровей.
СОВЕТ
Работая с секущей плоскостью, удобно использовать при поворотах Angle Snap Toggle (Переключатель угловых привязок), который активизируется нажатием клавиши A.
Этот разрез поможет вам сформировать надбровные дуги и теменную часть затылка (рис. 14.53).
Рис. 14.52. Дополнительные ребра в области носа, полученные при помощи секущей плоскости
Рис. 14.53. Разрез, выполненный в области надбровных дуг
Работая с секущей плоскостью, не забывайте после каждого разреза уточнять положение вновь созданных вершин в пространстве. В противном случае после некоторого количества разрезов выставить положение вершин станет значительно сложнее.
Следующий шаг – разрез полигонов на фронтальной части модели, немного ниже серединной линии, для формирования скуловой части лица. Для этого воспользуйтесь инструментом Cut (Вычитание), расположенным в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) командной панели. Как именно должен проходить разрез, показано на рис. 14.54.
Теперь все готово, и можно заняться формированием глаза. Для этого вам понадобится сделать еще несколько разрезов, формирующих области вокруг глаза. Начните с диагональных разрезов, а затем используйте их для построения прямоугольника внутри. После выполнения разрезов скорректируйте положение вершин в окне проекции Front (Спереди) (рис. 14.55).
Рис. 14.54. Разрез в области скуловой части лица
Для придания глазу нужной формы вам понадобится сделать еще два вертикальных разреза, один из которых будет проходить через середину глаза (рис. 14.56), а другой – правее его.
Рис. 14.55. Разрезы, выполненные в области глаза
Рис. 14.56. Вертикальный разрез, проходящий через середину глаза
Прежде чем продолжить дальнейшее построение формы глаза и делать новые разрезы, необходимо уточнить уже существующую геометрию. Как и в предыдущем задании по моделированию головы при помощи сплайнов, нужно строить ребра в местах изменения поверхности. Таким образом будет легче получить желаемую форму с минимальным количеством полигонов.
При построении разрезов в области надбровной дуги образовался треугольник, который в данном случае является лишним из-за того, что в этом месте будет проходить еще один горизонтальный разрез и появится избыточное количество ребер. Поэтому одно из ребер необходимо удалить. Выделите ребро левой стороны треугольника (рис. 14.57, слева) и удалите его, щелкнув на кнопке Remove (Удалить) в свитке Edit Edges (Редактирование ребер). После удаления ребра образуется прямоугольник с пятью вершинами. В отличие от сплайнового моделирования, вы можете оставить пятую вершину как есть, но лучше придерживаться построения полигонов с четырьмя (реже – с тремя) вершинами. Поэтому при помощи инструмента Target Weld (Объединить целевую), находящегося в свитке Edit Edges (Редактирование ребер), объедините отдельно стоящую вершину с той, которая расположена слева от нее (рис. 14.57, справа).
Продолжим формирование надбровной дуги и глаза. Для этого сделайте вертикальный разрез в правой части глаза, идущий до подбородка, и горизонтальный по надбровной дуге. После этого можно удалить внутренние полигоны, расположенные внутри ребер, формирующих глаз, и уточнить положение вершин в пространстве (рис. 14.58).
Рис. 14.57. Ребро, подлежащее удалению (слева), и ребро, вершину которого необходимо объединить с находящейся слева (справа)
Рис. 14.58. Расположение ребер вокруг глаза
Чтобы продолжить формирование глаза, выделите открытые ребра и, удерживая нажатой клавишу Shift, при помощи инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), находящегося на панели инструментов, дублируйте ребра внутрь отверстия два раза. Во второй раз сдвиньте ребра на незначительное расстояние и, не снимая выделения, переместите их внутрь модели для формирования века (рис. 14.59).
Чтобы построить правильную с геометрической точки зрения поверхность модели в области глаза, необходимо увеличить сетку полигонов. В связи с этим продолжите наращивать в данном месте полигоны. Это можно сделать при помощи дополнительных разрезов вокруг глаза. Для придания более острой формы в местах крепления ресниц воспользуйтесь параметром Crease (Складка) для соответствующих ребер или примените инструмент для создания фаски (Chamfer (Фаска)) (рис. 14.60).
Рис. 14.59. Сглаженная форма модели в области глаза
Дальнейшее уточнение формы глаза необходимо проводить по сфере, имитирующей форму глазного яблока (само глазное яблоко вы можете смоделировать позже). Задача заключается в том, чтобы после уточнения положения вершин в пространстве нижнее и верхнее веки расположились по поверхности сферы (рис. 14.61).