Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства
Не лишним будет после построения параллелепипеда заблокировать его от случайного смещения (как это делается, рассмотрено выше на примере второго варианта студии).
Теперь можно переходить к наложению текстур на плоскости параллелепипеда. Для этого сделайте следующее.
1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов) и выберите любую свободную ячейку образца.
2. Щелкните на кнопке Standard (Стандартный). В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Multi/Sub-Object (Многокомпонентный). Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.
3. В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала) нажмите кнопку Set Number (Установить количество) и задайте количество материалов равным количеству плоскостей параллелепипеда, то есть шести.
4. Назначьте материалам различные цвета, чтобы увидеть, какой плоскости будет соответствовать тот или иной материал (рис. 12.14).
5. Для присвоения материала параллелепипеду перетащите образец материала из ячейки на объект в окне проекции.
Рис. 12.14. Свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала)
В окне проекции стороны параллелепипеда окрасятся в цвета, соответствующие ранее созданному материалу. Все это делалось только с одной целью – идентифицировать стороны параллелепипеда, чтобы знать, какой стороне какой материал соответствует.
Далее мы будем работать с окном диалога Asset Browser (Окно просмотра ресурсов), для вызова которого перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели и щелкните на кнопке Asset Browser (Окно просмотра ресурсов).
В левой части окна Asset Browser (Окно просмотра ресурсов) укажите путь к файлам видов автомобиля. В правой части появятся значки с изображением этих видов (рис. 12.15).
Рис. 12.15. Окно Asset Browser (Окно просмотра ресурсов)
Сейчас вам пригодятся разноцветные материалы, которые создавались ранее, чтобы знать, какую текстуру на какую сторону параллелепипеда накладывать. Делается это просто: нужно мышью перетащить текстуру из окна Asset Browser (Окно просмотра ресурсов) на соответствующую кнопку материала Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) в свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала) окна Material Editor (Редактор материалов).
Например, если у вас нижняя часть параллелепипеда зеленого цвета, то и текстура вида сверху предназначается для материала с зеленым цветом.
Конечно, есть возможность накладывать текстуры и традиционным способом – непосредственно из окна Material Editor (Редактор материалов), но мне кажется, так проще.
Если после присвоения материалу текстур вы не видите их на параллелепипеде в окнах проекций, то щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекции)
После этого внимательно оцените расположение текстур на параллелепипеде – скорее всего, не все текстурные карты будут размещены на плоскостях так, как нам необходимо. У меня некорректно отобразился вид сверху и одна сторона (рис. 12.16).
Рис. 12.16. Виртуальная студия с присвоенными текстурными картами по умолчанию
Это легко исправить – достаточно изменить координаты наложения текстуры. Как это сделать, рассматривалось выше на примере второго способа построения студии. Напомню лишь, что это делается в свитке Coordinates (Координаты) с помощью параметра Angle (Угол). У меня для текстуры вида сбоку понадобилось изменить величину угла V на 180, а для вида сверху – W на 90 (рис. 12.17).
Этот вариант, на мой взгляд, лучший из тех, которые мы рассмотрели. У него нет явных недостатков, с ним легко работать, и такая студия максимально удобна для моделирования.
Наконец, последняя деталь в создании студии, но далеко не последняя по значимости. Чтобы текстурные карты в окнах проекций выглядели с максимальным качеством, нужно изменить настройки отображения в окнах проекций. Для этого сделайте следующее.
Рис. 12.17. Окончательный вид виртуальной студии
1. Выполните команду Customize ► Preferences (Настройка ► Параметры).
2. В открывшемся окне Preference Settings (Параметры установок) перейдите на вкладку Viewports (Окна проекций), щелкните на кнопке Configure Driver (Настроить драйвер) (в моем случае это OpenGL), после чего откроется окно диалога Configure (Конфигурировать).
3. Установите флажки Match Bitmap Size as Closely as Possible (По изображению насколько возможно точно) (рис. 12.18).
Рис. 12.18. Параметры настройки драйвера отображения
На этом упражнение по созданию виртуальной студии можно считать законченным.
ПРИМЕЧАНИЕ
На прилагаемом DVD в папке ExamplesГлава 12Studio находится описанный вариант виртуальной студии studio_v3.max.
Создание автомобильного диска при помощи NURBS-моделирования
Работать в 3ds Max, используя технологию NURBS, непросто. Не потому, что это сложная для освоения часть программы, – просто не без основания считается, что 3ds Max не совсем корректно работает с данной технологией. Должен заметить, что некоторые объекты все же легче и быстрее смоделировать именно так, нежели при помощи сплайнов, сеток или полигонов, причем выглядеть при визуализации они будут ничуть не хуже, а порой даже лучше.
Как обычно, для работы вам понадобится фотография, карандашный набросок или воображаемая модель объекта, который предстоит моделировать. Прежде чем начинать моделирование, вы должны представлять себе то, что должно получиться в конце работы. В настоящем задании мы будем моделировать диск автомобиля Koenigsegg CC (рис. 12.19).
Моделировать данный диск при помощи сплайнов или полигонов достаточно затруднительно, а используя NURBS, можно построить его без особого труда.
Форма диска сама подсказывает путь, по которому лучше идти. В основу можно положить объект, сделанный при помощи модификатора вращения, а затем прорезать в нем отверстия. Пользователям, знакомым с основами моделирования, покажется логичным построить кривую формы вращения традиционным способом при помощи сплайна, а затем преобразовать его в NURBS-кривую. Не торопитесь так поступать. За этим, казалось бы, правильным решением могут скрываться «подводные камни», которые нужно научиться обходить для успешной работы.
На рис. 12.20 представлены три NURBS-кривые, выполненные различными способами и имеющие в основе построения шесть точек с одинаковыми координатами.
Рис. 12.19. Фотография автомобильного диска, предназначенного для моделирования
Рис. 12.20. Три NURBS-кривые, выполненные различными способами
Первая кривая была создана при помощи стандартного метода построения сплайнов. Чтобы сделать такую кривую, выполните команду Create ► Shapes ► Line (Создание ► Формы ► Линия), а затем преобразуйте ее в NURBS-кривую, щелкнув правой кнопкой мыши на сплайне и выбрав в контекстном меню Convert To ► Convert to NURBS (Преобразовать ► Преобразовать в NURBS). В результате вы получите NURBS-кривую, имеющую избыточное количество контрольных точек. Кроме того, кривая состоит из отдельных, ограниченных фиолетовыми точками, отрезков. Они образовались в местах расположения угловых вершин (типа Corner (Угол)). Если вы сейчас попробуете применить к этой кривой команду Create Lathe Surfañe (Создать поверхность вращением) из области Surfaces (Поверхности) плавающей панели NURBS, то не сможете этого сделать, так как вращение будет применяться к отдельным отрезкам, а не к кривой в целом. Отсюда вытекает первое правило: если сплайн строится для последующего преобразования в NURBS, он не должен содержать угловых точек.
Вторая и третья кривые были созданы при помощи команд Create ► NURBS ► Point Curve (Создать ►NURBS ► Точечная кривая) и Create ► NURBS ► CV Curve (Создать ► NURBS ► CV-кривая) соответственно. В этом случае получаются две кривые, в основу которых положены разные способы интерполяции. Предпочтительнее строить команду CV Curve (CV-кривая), так как кривая получается более сглаженной. Можно использовать любой способ, только не забывайте, что не стоит применять угловые точки.
Кроме использования NURBS-кривых для создания объекта методом вращения, можно строить его обычным способом, применяя модификатор Lathe (Вращение вокруг оси) с последующим преобразованием в NURBS. Именно этим способом начните строить диск. Для этого сделайте следующее.
1. Выполните команду Create ► Shapes ► Line (Создание ► Формы ► Линия).
2. В окне проекции To p (Сверху) постройте кривую, которая будет являться формой вращения (рис. 12.21).
3. Примените к построенному сплайну модификатор создания формы вращением: в любом окне проекции выделите кривую и выполните команду Modifiers ► Patch/Spline Editing ► Lathe (Модификаторы ► Редактирование патчей/ сплайнов ► Вращение).
4. В области Align (Выравнивание) свитка Parameters (Параметры) настроек модификатора щелкните на кнопке Min (Минимум).