Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства
На рис. 11.23 представлен результат визуализации, выполненной при помощи настроек в свитке Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости) для присутствующей в сцене камеры.
Рис. 11.23. Сцена, визуализированная при использовании параметров камеры Depth of Field (Глубина резкости)
ПРИМЕЧАНИЕ
Сцену, использующую настройки свитка Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости) направленной камеры, можно загрузить из файла focus_v4.max, расположенного в папке ExamplesГлава 11Focus прилагаемого к книге DVD.
Таким образом, улучшить визуализированное изображение сцены можно многими способами, но не забывайте про глубину резкости, особенно если вы моделируете большие пространства или нужно сконцентрировать внимание зрителя на одном предмете в сцене.
Работаем с Video Post (Видеомонтаж)
Словосочетание Video Post является производным от термина Post-production – завершающий этап создания фильма, когда происходит окончательная сборка и доводка отснятого материала, наложение спецэффектов, создание переходов. Модуль Video Post (Видеомонтаж) программы 3ds Max не претендует на лидерство среди таких программ постобработки, как Adobe After Effect или Combustion производства Autodesk. Задачи Video Post (Видеомонтаж) значительно скромнее. Тем не менее с его помощью можно быстро и эффективно создавать переходы, эффекты линзы, звездные поля, собирать послойную анимацию, а также решать другие задачи.
Рассмотрим простой пример создания анимации с использованием переходов для трех камер (их количество может быть любым).
Для работы вам понадобится несложная сцена – например примитив Teapot (Чайник), размещенный на Plane (Плоскость) (рис. 11.24), а также три направленные камеры. Их расположение в сцене может быть произвольным.
Рис. 11.24. Сцена, состоящая из примитивов Teapot (Чайник) и Plane (Плоскость)
После построения объектов в сцене необходимо анимировать положение камер в пространстве. Это нужно для последующего построения переходов между анимированными камерами в модуле Video Post (Видеомонтаж). Для анимации камер выполните следующие действия.
1. В окне проекции To p (Сверху) выделите одну из трех камер.
2. Передвиньте ползунок таймера анимации в конец шкалы.
3. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ) для активизации автоматического создания ключевых кадров.
4. При помощи инструмента Select and Move (Выделить и переместить) передвиньте камеру в пределах видимости чайника.
5. Выделите последовательно вторую и третью камеры и сделайте то же самое по отношению к ним.
6. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ) для остановки создания ключевых кадров анимации.
Дальнейшие действия будут проводиться в окне Video Post (Видеомонтаж), для вызова которого выполните команду Rendering ► Video Post (Визуализация ► Видеомонтаж).
Окно Video Post (Видеомонтаж) разделено на две части: слева – область Queue (Очередь), справа – область Edit (Редактирование). В области очереди событий видеомонтажа (Queue (Очередь)) формируется список элементов анимации. Форматирование может происходить двумя способами.
■ Последовательно, когда события выполняются по очереди сверху вниз. Обычно это: событие-сцена, событие-фильтр и событие вывода изображения.
■ Иерархически. При таком способе последовательность выполнения задается иерархией событий очереди – от дочерних к родительским.
Окно редактирования позволяет управлять шкалой времени для каждого события. Любая шкала имеет на концах маркеры, передвигая которые, можно изменять диапазон времени.
В верхней части окна расположена панель инструментов.
Перейдем к выполнению задания. Добавьте в очередь события-сцены. Для этого сделайте следующее.
1. Щелкните на кнопке Add Scene Event (Добавить событие-сцену)
расположенной на панели инструментов.
2. В появившемся окне Add Scene Event (Добавить событие-сцену) выберите из раскрывающегося списка в области View (Проекция) окно проекции вида из первой камеры.
3. Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.
4. Повторите те же действия для двух других камер (рис. 11.25).
Рис. 11.25. Окно Video Post (Видеомонтаж) после добавления событий-сцен
После добавления в очередь видов из трех камер они будут занимать временной интервал, определенный по умолчанию (обычно 100 кадров), от начала и до конца. Нам необходимо указать временные диапазоны для визуализации видов из камеры. В зависимости от того, как изменяется положение камер в пространстве, выделите последовательность воспроизведения анимации для каждой камеры с таким расчетом, что две соседние в последовательности камеры должны иметь по 10-15 общих кадров. Для изменения временного диапазона камеры щелкните на ее концевом маркере и перетащите в нужный кадр, контролируя положение маркера в строке состояния в нижней части окна. Проанализировав сцену, я пришел к выводу, что наилучшего композиционного эффекта можно достигнуть, используя анимацию первой камеры начиная с 0 по 40 кадр, второй – с 25 по 80 и третьей – с 65 по 100 (рис. 11.26).
Рис. 11.26. Окно Video Post (Видеомонтаж) после редактирования временных диапазонов событий сцены
Осталось добавить в окно очереди событий переходы между камерами и событие вывода изображения, и на этом подготовка к визуализации будет закончена. Для этого выполните следующее.
1. Если в очереди есть выделенные события, щелкните на пустом месте поля окна очереди событий для снятия выделения (иначе событие вывода изображения установится только на выделенное событие сцены).
2. Нажмите кнопку Add Image Output Event (Добавить событие вывода изображения)
3. В появившемся окне Add Image Output Event (Добавить событие вывода изображения) щелкните на кнопке Files (Файлы) для открытия окна выбора типа файла и директории для сохранения.
4. Укажите в качестве выходного расширения файла – AVI (видеофайл), выберите директорию для сохранения и щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.
5. Удерживая клавишу Ctrl, щелкните в окне очереди событий на первой и второй камерах для их выделения.
6. Щелкните на кнопке Add Image Layer Event (Добавить событие композиции изображений).
7. В появившемся окне Add Image Layer Event (Добавить событие композиции изображений) выберите из раскрывающегося списка событий строку Cross Fade Transition (Микширование наплывом).
8. Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.
9. В области Queue (Очередь) выделите Cross Fade Transition (Микширование наплывом) и третью камеру.
10. Повторите вышеописанные действия по добавлению перехода Add Image Layer Event (Добавить событие композиции изображений) для второй и третьей камер.
11 . Отредактируйте временной диапазон для двух событий композиции изображений так, чтобы переход между первой и второй камерой происходил с 25 по 40 кадр, а для второй и третьей – с 65 по 80 (рис. 11.27).
Рис. 11.27. Окончательный вид окна Video Post (Видеомонтаж)
После этого можно запустить процесс визуализации, для чего щелкните на кнопке Execute Sequence (Выполнить цепочку)
расположенной на панели инструментов окна Video Post (Видеомонтаж). В появившемся окне Execute Video Post (Выполнить видеомонтаж) установите желаемый диапазон визуализации и размер выходного изображения, после чего щелкните на кнопке Render (Визуализировать) для начала визуализации.
ПРИМЕЧАНИЕ
На прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 11Videopost находится готовая сцена videopost.max. В папке VideoГлава 11 располагается видеоролик videopost.avi.
В данном разделе мы рассмотрели лишь малую часть возможностей модуля Video Post (Видеомонтаж). С его помощью можно создавать великолепные эффекты и переходы, готовить образы к анимации и т. д. Умелое применение возможностей модуля Video Post (Видеомонтаж) в значительной мере облегчит ваш труд и улучшит качество создаваемых сцен.
Часть 3
Усложненное моделирование
Глава 12. Моделирование автомобиля
Глава 13. Текстурирование автомобиля
Глава 14. Моделирование головы
Для выполнения заданий, содержащихся в данной части книги, вам необходимо обладать запасом знаний начального уровня, которые вы приобрели, изучая разделы предыдущих частей. Задания глав третьей части книги сложны для изучения, но вместе с тем наиболее интересны, например с точки зрения моделирования и конечного результата.
В разделах этой части рассмотрены разработка и текстурирование модели автомобиля, а также два способа моделирования головы со средним уровнем детализации.
Глава 12
Моделирование автомобиля
• Виртуальная студия – начало всех начал
• Создание автомобильного диска при помощи NURBS-моделирования
• Моделирование колеса автомобиля при помощи полигонов
• Моделируем BMW
Моделирование автомобиля является одной из самых интересных задач, которые могут стоять перед пользователем программы 3ds Max. В то же время эта задача достаточно сложна для неискушенных в моделировании людей, поэтому к изучению упражнений этой главы рекомендуется приступать, предварительно ознакомившись с главой, посвященной моделированию более простых объектов. Моделирование автомобиля описано максимально подробно и сведено к выполнению несложных операций, однако конечный результат зависит от того, насколько развито у пользователя чувство объема и пространства. Ему можно научиться, лишь выполняя реальные работы.