KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Компьютеры и Интернет » Программы » Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства

Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Владимир Верстак, "3ds Max 2008. Секреты мастерства" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

В окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) не спешите, выбрав файл, щелкать на кнопке Open (Открыть). Обратите внимание на строку статистики внизу окна. Вам понадобится указанное там разрешение изображения в пикселах. Именно этот размер лучше всего выставлять для визуализации проекта как оптимальный с точки зрения качества.

Иногда в процессе работы требуется небольшая коррекция растрового изображения, которую можно выполнить, не выходя из 3ds Max и не загружая его в программы редактирования растровых изображений. Для этого достаточно скопировать карту фонового изображения из свитка Common Parameters (Общие параметры) окна Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) в Material Editor (Редактор материалов). Для копирования сделайте следующее. Откройте редактор материалов, выполнив команду Rendering ► Material Editor (Визуализация ► Редактор материалов) или нажав клавишу M. Щелкните на кнопке с названием файла фонового изображения в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) и, не отпуская кнопку мыши, перетащите ее в любую свободную ячейку образца материала окна Material Editor (Редактор материалов), а в качестве метода копирования установите Instance (Привязка).

При необходимости редактирования изображения откройте свиток Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения) или Output (Результат) в окне Material Editor (Редактор материалов). При помощи этих свитков можно подкорректировать размер выходного изображения, провести цветокоррекцию, изменить яркость, насыщенность и другие параметры растрового изображения.

Теперь нужно разместить это же растровое изображение в окне проекции и изменить параметры визуализации. Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду Views ► Viewport Background (Вид ► Фон окна проекции).

2. В появившемся окне Viewport Background (Фон окна проекции) установите флажки Use Environment Background (Использовать фон окружающей среды) и Display Background (Показать фон).

3. В качестве окна проекции, в котором должен отображаться фон, выберите из раскрывающегося списка Viewport (Окно проекции) строку Perspective (Перспектива) (рис. 11.3).


Рис. 11.3. Окно Viewport Background (Фон окна проекции) с настройками для фонового изображения


4. Закончив настройку, щелкните на кнопке OK.

5. Выполните команду Rendering ► Render (Визуализация ► Визуализировать), в результате чего откроется окно Render Scene (Визуализация сцены).

6. В области Output Size (Выходной размер) свитка Common Parameters (Общие параметры) укажите значение ширины и высоты в пикселах в соответствии с размером фонового изображения (помните, я советовал при открытии файла обратить внимание на размер изображения).

После выполнения данных действий в окне проекции Perspective (Перспектива) появится фотография в качестве фонового изображения.

Проанализируем фоновое изображение. Первое, что нужно сделать, – определить точку в пространстве, с которой производилась съемка (это необходимо для правильной постановки камеры в сцене), а также сделать анализ света и тени (пригодится для выставления источников света).

Начнем с камеры. Фотоаппарат находился на уровне глаз фотографа, значит, и камеру в сцене надо разместить на высоте 1600-1700 мм (за нулевую отметку земли возьмем начало координат по оси Z). Чтобы проще было согласовывать объекты сцены с фоновым изображением, лучше использовать Target Camera (Направленная камера). Target (Цель) камеры будет находиться несколько выше самой камеры, так как фотография предположительно была сделана под небольшим углом. Идеальный вариант – знать реальные размеры объектов на фотографии, например столбов, и расстояние от них до точки съемки, чтобы максимально верно выставить камеру и объекты сцены.

Что же касается освещения на фотографии, то, судя по теням от машины и столба, можно предположить, что солнце находилось слева и немного впереди.

СОВЕТ

Особую роль в работе такого рода играет последовательность действий. В данном примере можно было сначала построить всю геометрию (плоскость земли и саму стелу) согласно реальным размерам, и только потом начинать работу с фотографией. Но гораздо чаще приходится строить объекты, применяя фотографию, то есть заниматься непосредственной подгонкой изображения (например, добавить несколько мелких деталей в интерьер комнаты).

Допустим, что у вас уже есть модель стелы и сейчас нужно только экспортировать ее в сцену.

ПРИМЕЧАНИЕ

Вы можете загрузить объекты сцены из файла stela_start.max, расположенного в папке ExamplesГлава 11Stela прилагаемого к книге DVD.

Чтобы показать тень, падающую от стелы на землю, необходимо построить плоскость. Для этого выполните команду Create ► Standard Primitives ► Plane (Создание ► Простые примитивы ► Плоскость). В окне проекции To p (Сверху) щелкните кнопкой мыши в верхнем левом углу и, удерживая ее нажатой, переместите указатель в правый нижний угол, построив таким образом плоскость (рис. 11.4).

Плоскость нужна для того, чтобы отобразить на ней тень от стелы, поэтому она должна находиться на уровне земли и быть не меньше, чем предполагаемая тень. Кроме того, я использую грани плоскости для выравнивания ее относительно точек схода.


Рис. 11.4. Взаимное расположение объектов сцены


Построив плоскость и установив на нее стелу, можно считать работу с геометрией законченной. Теперь перейдем к построению камеры, для чего сделайте следующее.

1. Выполните команду Create ► Cameras ► Target Camera (Создание ► Камеры ► Направленная камера) главного меню.

2. В окне проекции To p (Сверху) щелкните немного левее стелы и переместите указатель мыши в направлении, противоположном фронтальной стороне стелы. После того как вы отпустите кнопку мыши, камера будет построена.

3. Не снимая выделения с камеры, щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Select and Move (Выделить и переместить)

расположенной на панели инструментов.

4. В открывшемся окне Move Transform Type-In (Ввод значений перемещения) задайте абсолютное значение по оси Z равным 1700 (расстояние от земли до камеры). Камера займет свое положение в пространстве по оси Z, и двигать ее в этой плоскости больше не следует (рис. 11.5).


Рис. 11.5. Окно Move Transform Type-In (Ввод значений перемещения) со значением высоты камеры над землей


Теперь окно проекции Perspective (Перспектива) можно заменить окном вида из камеры. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на названии окна (в левом верхнем углу) и в появившемся контекстном меню выберите Views ► Camera (Вид ► Камера).

Продолжим настройку положения камеры в пространстве. Для согласования линии горизонта камеры с горизонтом на фотографии надо включить показ горизонта камеры в окне вида из камеры. Для этого выполните следующие действия.

1. Выделите камеру в окне проекции Top (Сверху).

2. Щелкните на вкладке Modify (Изменение)

командной панели, в результате чего появится доступ к настройкам параметров камеры.

3. В свитке Parameters (Параметры) установите флажок Show Horizon (Показать горизонт). В окне проекции появится черная горизонтальная линия, указывающая на положение линии горизонта в пространстве.

На рис. 11.6 показаны составляющие правильной настройки камеры и освещения для фонового изображения.


Рис. 11.6. Схема положения объектов сцены относительно изображения фона


Для наглядности (это не обязательно) я провел две линии: параллельно бордюрному камню и по краю газона (они обычно параллельны). На пересечении мы получили точку схода, а следовательно, и линию горизонта фотографии.

Используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить)

передвиньте Target (Цель) камеры по оси Z так, чтобы черная горизонтальная линия (горизонт камеры) совпала с точкой схода. Затем переместите камеру по осям X и Y, чтобы стела заняла то место, которое для нее предназначено, то есть справа от дороги, на газоне. Стелу предполагается расположить перпендикулярно дороге, следовательно, стелу можно установить по левой грани плоскости. Кроме того, она размещена в пространстве так, что ее боковая грань расположена параллельно дороге. На рис. 11.7 показано окончательное расположение камеры и источников света в окне проекции Top (Сверху).


Рис. 11.7. Расположение объектов сцены в окне проекции Top (Сверху)


В сцене будет три источника света: два Omni (Всенаправленный) и Target Direct (Нацеленный направленный). В качестве источника света, который будет генерировать тени, я выбрал Target Direct (Нацеленный направленный), как наиболее близкий по теням к солнцу (у солнца лучи почти параллельны, как и у этого источника света). Он размещен в сцене согласно ранее проведенному анализу фотографии, то есть слева и немного впереди. Для этого источника света сделайте следующее.

1. Выделите Target Direct (Нацеленный направленный) в окне проекции Top (Сверху).

2. Щелкните на вкладке Modify (Изменение)

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*