KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Сергей Ваткин - DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

Сергей Ваткин - DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн "Сергей Ваткин - DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics". Жанр: Программирование издательство неизвестно, год неизвестен.
Перейти на страницу:

Таким образом, если наша функция Init() вернула значение true, означает, что инициализация прошла успешно. После этого мы можем выводить графику средствами DirectX. Об этом мы поговорим во второй части урока. Единственное, что осталось добавить к выше сказанному, раз уж мы научились создавать объекты, нужно не забывать их удалять. Объекты DirectX являются обычными COM объектами. После того, как мы закончили ими пользоваться, необходимо вызвать методы Release(), для каждого из этих объектов:

// функция ReleaseAll освобождает объекты d3d device и d3d

void ReleaseAll() {

 // Освобождаются в обратном порядке создания

 if (pDevice) pDevice->Release();

 if (pD3d) pD3d->Release();

}

Поведал: Ваткин.

Первые шаги под DirectX 8. (Часть 2)

Автор: Сергей Ваткин.

Попробуем вывести простейший объект в нашем приложении. Любой трехмерный объект, который может вывести DirectX, является полигональной моделью. То есть любой объект состоит из некоторого количества треугольников. Треугольники задаются своими вершинами. Вершины, в свою очередь, могут иметь какие-то координаты, цвет, текстурные координаты и т.д. Вершины могут быть разных типов, например, если мы не используем текстурирование, зачем нам задавать текстурные координаты. Зададим самый простой формат вершины. У вершины такого формата будут координаты положения в трёхмерном пространстве и цвет:

#define D3DFVF_MYVERT (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)

Структура данных для такой вершины будет выглядеть следующим образом:

struct MyVert{

 float x, y, z; // координаты

 DWORD Color; // диффузный цвет

};

Цвет вершины задаётся 32-х битовым целым числом. Для установки нужного цвета можно использовать макроподстановку D3DCOLOR_XRGB(r,g,b), где r,g и b — составляющие компоненты цвета, соответственно красная, зелёная и синяя, могут принимать целые значения от 0 до 255-ти.

При помощи device вы управляете просчётом, то есть выводом графики. Чтобы заполнить каким-либо цветом, например, синим, всю область просчёта, можно воспользоваться методом Clear():

DWORD dwBlue = D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 128);

pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, dwBlue, 1.0f, 0);

Перед тем, как вывести объекты, нужно предупредить DirectX об этом специальным вызовом:

pDevice->BeginScene();

После того, как вы закончили посылать объекты на просчет, вызывайте ещё один специальный метод:

pDevice->EndScene();

То есть прорисовка всех объектов происходит между вызовами этих методов. Об этом нужно помнить, если вы попытаетесь вывести объект вне этого блока, то DirectX просто проигнорирует вас.

Попробуем изобразить простой треугольник. Сначала укажем, каким типом вершин мы будем пользоваться.

pDevice->SetVertexShader(D3DFVF_MYVERT);

Это необходимо для того, чтобы DirectX знал, как расположена информация о вершине в структуре MyVert и каким способом он будет выводить объекты.

Треугольник задаётся последовательностью вершин, как линейный (одномерный) массив. Для одного треугольника нам понадобится три вершины:

MyVert v[3];

//Зададим расположение для вершин:

v[0].x =-0.5f; v[0].y =-0.5f; v[0].z = 0.5f;

v[1].x =-0.5f; v[1].y = 0.5f; v[1].z = 0.5f;

v[2].x = 0.5f; v[2].y = 0.5f; v[2].z = 0.5f;

//и цвет:

v[0].Color = D3DCOLOR_XRGB(255,0,0); // красный

v[1].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,255,0); // зеленый

v[2].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,0,255); // синий

Выводом объектов занимаются семейство методов DrawPrimitive интрефейса IDirect3DDevice8. Примитивом здесь называется минимальный объект, который может быть выведен таким методом, например, треугольник здесь тоже является примитивом. В нашем случае мы воспользуемся методом DrawPrimitiveUP():

pDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLELIST, 1, v, sizeof(MyVert));

Первым параметром задаётся тип примитивов, второй отвечает за количество примитивов, третий является указателем на область в памяти, где расположена информация о вершинах, в нашем случае мы указываем наш массив, последний параметр — размер шага в байтах, с которым идут вершины одна за другой, у нас элементы массива лежат "плотно", поэтому шагом является размер, занимаемый данными одной вершины, то есть размер структуры MyVert.

Поскольку всё отображение ведется в невидимую часть экрана, мы должны показать все это на экране. Этим занимается метод Present(). Для нашего примера параметры этой функции нас не интересуют, выставляем их в 0:

pDevice->Present(0, 0, 0, 0);

Этот метод вызывается, когда вы отобразили все объекты, участвующие в текущем кадре, в текущей сцене, то есть после метода EndScene().

В итоге мы построили функцию Render(), которая и будет выводить наш треугольник на экран:

void Render() {

 // Инициализацию массива v можно вынести за пределы

 // функции Render()

 MyVert v[3];


 v[0].x =-0.5f;  v[0].y =-0.5f;  v[0].z = 0.5f;

 v[1].x =-0.5f;  v[1].y = 0.5f;  v[1].z = 0.5f;

 v[2].x = 0.5f;  v[2].y = 0.5f;  v[2].z = 0.5f;


 v[0].Color = D3DCOLOR_XRGB(255,0,0); // красный

 v[1].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,255,0); // зеленый

 v[2].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,0,255); // синий


 // Закрашиваем экран синим цветом

 DWORD dwBlue = D3DCOLOR_XRGB(0,0,128);

 pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, dwBlue, 1.0f, 0);

 pDevice->BeginScene();

  // Поскольку мы не используем освещение для треугольника,

  // отключаем его

  pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

  // Просчет объектов всегда между BeginScene и EndScene

  pDevice->SetVertexShader(D3DFVF_MYVERT);

  pDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 1, v, sizeof(MyVert));

 pDevice->EndScene();

 pDevice->Present(0, 0, 0, 0);

}

Если наше приложение больше ничего не будет выводить на экран, то некоторую часть кода из функции Render() можно вынести за её пределы, а именно, инициализацию массива v, выключение освещения и установку типа просчитываемых вершин.

Ниже приведён код, который больше относится к windows-программированию. Создаётся главное окно приложения и ведётся обработка сообщений:

// функция обрабатывающая сообщения главного окна приложения

LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {

 switch (msg) {

 case WM_DESTROY:

  PostQuitMessage(0);

  return 0;

 }

 return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);

}


INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT) {

 WNDCLASSEX wc = {

  sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,

  GetModuleHandle(0), 0, 0, 0, 0, "FirstDX_cl", 0

 };

 RegisterClassEx(&wc);

 // Создание главного окна приложения

 HWND hWnd = CreateWindow("FirstDX_cl", "FirstDX",

  WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 160, 160,

  GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL);

 if (Init(hWnd)) {

  ShowWindow (hWnd, SW_SHOWDEFAULT);

  UpdateWindow(hWnd);

  MSG msg;

  ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));

  while (msg.message != WM_QUIT) {

   if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) {

    TranslateMessage(&msg);

    DispatchMessage(&msg);

   } else Render();

  }

 }

 ReleaseAll();

 UnregisterClass("FirstDX_cl", wc.hInstance);

 return 0;

}

Функция Render() вызывается всегда, когда не приходят какие-либо сообщения, то есть перерисовка кадра происходит практически постоянно. Функции Init() и ReleaseAll() описаны в предыдущей части урока.

Теперь есть всё, чтобы вы смогли скомпилировать и запустить наш пример. Не забудьте добавить библиотеку d3d8.lib в ваш проект, чтобы линковщик смог найти реализации функций Direct3D.

Поведал: Ваткин.

GameDev.net 

2D Rendering in DirectX 8

by Kelly Dempski Background

I have been reading alot of questions lately related to DirectX 8 and the exclusion of DirectDraw from the new API. Many people have fallen back to DX7. I can understand people using DX7 if they have alot of experience with that API, but many of the questions seem to be coming from people who are just learning DX, and they are stuck learning an old API. People have argued that many people don't have 3D hardware, and therefore D3D would be a bad alternative for DirectDraw. I don't believe this is true - 2D rendering in D3D requires very little vertex manipulation, and everything else boils down to fillrate. In short, 2D rendering in D3D on 2D hardware should have pretty much the same performance as DirectDraw, assuming decent fillrate. The advantage is that the programmer can learn the newest API, and performance on newer hardware should be very good. This article will present a framework for 2D rendering in DX8 to ease the transition from DirectDraw to Direct3D. In each section, you may see things that you don't like ("I'm a 2D programmer, I don't care about vertices!"). Rest assured, if you implement this simple framework once, you'll never think about these things again.

Getting Started

Assuming you have the DX8 SDK, there are a couple tutorials that present how to create a D3D device and set up a render loop, so I don't want to spend alot of time on that. For the purposes of this article, I'll talk about the tutorial found in [DX8SDK]samplesMultimediaDirect3DTutorialsTut01_CreateDevice, although you can add it to anything. To that sample, I'll add the following functions:

void PostInitialize(float WindowWidth, float WindowHeight) — this function is called by the app after everything else is set up. You've created your device and initialized everything. If you're following along with the Tutorial code, WinMain looks like this:

if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) {

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*