В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация
Использование таймеров
Во многих случаях нужно выполнять какое-либо действие через равные промежутки времени. Это может понадобиться, например, для создания анимации с помощью сценариев ActionScript или для обновления информации, взятой с удаленного сервера. Для таких задач во Flash предусмотрены таймеры. Поговорим о них.
Таймер создается с помощью действия setinterval. Оно имеет два формата вызова. Вот первый из них:
<Переменная> = setinterval(<Функция>, <Значение интервала>
[, <Список параметров функции, разделенных запятыми>]);
Здесь в качестве параметров передается функция, которая будет вызываться по истечении интервала времени, и само значение этого интервала в миллисекундах. Также в выражении вызова могут присутствовать необязательные параметры, задающие значения параметров вызываемой функции; их должно быть столько, сколько параметров принимает эта функция.
А вот второй формат вызова действия setinterval:
<Переменная> = setintervai(<Экземпляр объекта>, <Метод объекта>,
<Значение интервала>
[, <Список параметров метода, разделенных запятыми>]);
Он отличается тем, что вместо функции здесь передается экземпляр какого-либо объекта и его метод.
В любом случае действие setinterval возвращает особый идентификатор таймера, который в дальнейшем будет использован для его уничтожения.
Приведем примеры выражений, создающих таймеры:
timerlDl = setintervai(tick, 1000);
timerID2 = setintervai(car, moveBy, 100, d);
Первое выражение создает таймер, вызывающий функцию tick каждую секунду (1000 миллисекунд). Второе же создает таймер, вызывающий каждые 100 миллисекунд метод moveBy экземпляра объекта car и передающий ему параметр d. Разумеется, и функция tick, и метод moveBy должны быть объявлены прежде, чем будут использованы.
При использовании таймеров нужно иметь в виду следующее. Дело в том, что Flash отмеряет интервалы не очень точно. Он пытается привязать каждый интервал к частоте кадров фильма, если, конечно, это возможно. Если интервал меньше частоты кадров, то он обрабатывается с максимальной точностью, и код вызывается вовремя. Если же интервал больше частоты кадров, то код, связанный с таймером, исполняется только тогда, когда Flash воспроизводит очередной кадр фильма. Это сделано для того, чтобы лишний раз не перерисовывать экран, если код что-то изменит в изображении.
Если же нужно обновить экран прямо сейчас, следует вызвать не принимающее параметров действие updateAfterEvent. Оно часто используется при выполнении сценариев, изменяющих содержимое рабочего листа.
После того как нужда в таймере отпадет, его следует уничтожить, чтобы освободить системные ресурсы. Для этого используется действие clearinterval, которое имеет такой формат вызова:
clearinterval(<Идентификатор таймера>);
Например:
clearinterval(timerID2);
А теперь рассмотрим пример, показывающий, как можно использовать таймер для создания так называемого "ленивого" курсора мыши. Обычный курсор мыши нигде надолго не задерживается — он спешит за ней сразу после малейшего ее перемещения. "Ленивый" же курсор отличается от обычного тем, что никогда не торопится за мышью. Давайте же сделаем такой курсор.
Прежде всего, создадим новый образец-клип и нарисуем в нем желаемый курсор. Постараемся нарисовать его так, чтобы точка отсчета пришлась как раз на "острие" этого курсора. Поместим экземпляр этого образца-клипа на рабочий лист и назовем его cursor.
Теперь напишем код сценария, который будет привязан к первому кадру фильма. Давайте рассмотрим его по частям.
function tick() {
if (_root.cursor._x!= _root._xmouse) {
if (_root.cursor._x < _root._xmouse) {
if (_root._xmouse — _root.cursor._x < d) {
_root.cursor._x = _root._xmouse;
} else {
_root.cursor._x += d;
}
} else {
if (_root.cursor._x — _root._xmouse < d) {
_root.cursor._x = _root._xmouse;
} else {
_root.cursor._x — = d;
}
}
}
if (_root.cursor._y!= _root._ymouse) {
if (_root.cursor._y < _root._ymouse) {
if (_root._ymouse — _root.cursor._y < d) {
_root.cursor._y = _root._ymouse;
} else {
_root.cursor._y += d;
}
} else {
if (_root.cursor._y — _root._ymouse < d) {
_root.cursor._y = _root._ymouse;
} else {
_root.cursor._у — = d;
}
}
}
updateAfterEvent();
}
Мы объявили функцию, реализующую перемещение "ленивого" курсора. Она сравнивает координаты, горизонтальную и вертикальную, курсора и мыши и выполняет приращение координат курсора. Нужно отметить, что координаты мыши при этом отсчитываются относительно анимации основного фильма.
Продолжаем писать наш сценарий:
d = 25;
Это величина приращения, на которое будут изменяться координаты курсора. И далее:
ctID = setlnterval(tick, 50);
Здесь мы создаем таймер, вызывающий функцию tick каждые 50 миллисекунд.
И, наконец:
_root.onUnload = function() {
clearinterval(ctID);
}
А здесь мы привязываем к событию unload клипа cursor обработчик, удаляющий созданный ранее таймер. Удалять за собой затребованные для своих нужд ресурсы, те же таймеры, — хороший стиль программирования.
Если уж зашла речь о таймерах, то нам может пригодиться функция getTimer. Она возвращает количество миллисекунд, прошедших с момента, когда фильм начал воспроизводиться.
Загрузка внешних файлов
Ранее в этой главе уже упоминалось о том, что язык ActionScript позволяет загрузить и поместить в фильм Flash внешний файл. Этим внешним файлом может быть другой фильм Shockwave/Flash, изображение в формате JPEG, видео Macromedia Flash Video или звук. Также имеется возможность открыть Web-обозреватель и загрузить в него какую-либо Web-страницу. Настала пора выяснить, как это делается.
Загрузка и выгрузка фильмов Shockwave/Flash и изображений в формате JPEG
Проще всего загрузить в основной фильм, воспроизводящийся в окне проигрывателя Flash, другой фильм Shockwave/Flash или изображение в формате JPEG из внешнего файла (загружаемого фильма). Такое часто делается, особенно при создании Web-сайтов, целиком основанных на Flash.
Вложение загружаемого фильма или изображения в основной фильмПроще всего создать на рабочем листе "пустой" клип (например, с помощью метода createEmptyMovieClip, описанного ранее в этой главе) и заменить его загружаемым фильмом. При этом загружаемый фильм вкладывается в основной, становясь его составной частью.
Для загрузки фильма Shockwave/Flash или изображения JPEG из внешнего файла используется действие loadMovie, которое вызывается так:
loadMovie("<Интернет-адрес внешнего файла>",
<Путь заменяемого клипа>);
Примеры использования действия loadMovie:
loadMovie("/images/truckWheel.swf", _root.car.wheel2);
loadMovie(sURL, _root.car);
Также можно воспользоваться методом loadMovie объекта movieClip. Формат его вызова почти такой же, как у одноименного действия:
<Заменяемый клип>.loadMovie("<Интернет-адрес внешнего файла>");
Пример использования этого метода:
_root.car.wheel2.loadMovie("/images/truckWheel.swf");
Здесь мы загружаем фильм truckWheel.swf и заменяем им второе колесо нашего автомобиля.
А теперь предположим, что фильм truckWheel.swf из вышеприведенного примера содержит в себе сценарий:
_root.stop();
останавливающий воспроизведение его анимации (вращение колеса). Если открыть этот фильм в проигрывателе Flash, то сценарий выполнится правильно. Но если загрузить фильм truckWheel.swf в другой (основной) фильм, как мы это только что сделали, этот сценарий остановит анимацию не колеса автомобиля, а основного фильма. Ведь модификатор _root всегда возвращает ссылку на внешнюю анимацию, и в нашем случае он вернет ссылку на основной фильм, поскольку фильм truckWheel.swf стал его составной частью.
Что делать? Как нам заставить этот сценарий вложенного фильма выполняться корректно в любом случае? Очень просто: нужно привязать к первому кадру фильма truckWheel.swf вот такой совсем небольшой сценарий:
this._lockroot = true;
Здесь мы присвоили свойству _lockroot объекта movieClip, обозначающего сам фильм, значение true. После этого модификатор _root в любом сценарии, содержащемся в загружаемом фильме, всегда будет возвращать ссылку на внешнюю анимацию именно этого фильма — truckWheel.swf, даже если мы вложим его в другой фильм.