Джарон Ланир - Вы не гаджет. Манифест
Посмотрите на один из больших культурных блогов вроде Boing Boing или бесконечный поток мэшапов на YouTube. Выглядит, как если бы культура застыла перед тем, как стала открытой, и все, что мы сейчас можем сделать, — откапывать прошлое, как старьевщики на свалке.
СВОБОДА СТАНОВИТСЯ СПОРНОЙ, ЕСЛИ ВЫ ЕЮ НЕ ДОРОЖИТЕ. ЕСЛИ ИНТЕРНЕТУ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СУЖДЕНО БЫТЬ НЕ БОЛЕЕ ЧЕМ ВСПОМОГАТЕЛЬНЫМ ПОСРЕДНИКОМ, ЧТО Я РАССМАТРИВАЛ БЫ КАК ПОЛНОЕ ПОРАЖЕНИЕ, ТО ОН ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ ДОЛЖЕН ДЕЛАТЬ ВСЕ, ЧТО МОЖЕТ, ЧТОБЫ НЕ КУСАТЬ РУКУ, КОРМЯЩУЮ ЕГО, — ТО ЕСТЬ ОН НЕ ДОЛЖЕН УБИВАТЬ ИНДУСТРИЮ КОММЕРЧЕСКИХ МЕДИА.
Это стыдно. Весь смысл объединенных медиатехнологий состоял в том, что мы должны были предложить новые, удивительные культурные ценности. Больше того, мы должны были придумать лучшие фундаментальные типы произведений: не просто фильмы, но интерактивные виртуальные миры; не просто игры, но симуляции с моральными и эстетическими ценностями. Вот почему я критиковал старые подходы к созданию вещей.
К счастью, есть люди, предпринимающие усилия в области новых типов произведений, о которых я и мои друзья мечтали при рождении Всемирной паутины. Уилл Райт, создатель игр The Sims и Spore, без сомнения, создает новые медиаформы. Spore — пример нового произведения, на которое я надеялся, тот вид триумфа, который делает преодоление всех препятствий цифрового века осмысленным.
Игрок в Spore направляет эволюцию симулированных форм жизни. Райт выразил — не словами, а через создание игрового опыта, — что значит быть богом, который не продумывает каждый момент времени каждую деталь своих созданий, а иногда изменяет путь самоувековечивающейся вселенной.
Spore задает древнюю головоломку о причинности и божестве, которая была гораздо менее наглядна до изобретения компьютеров. Она показывает, что цифровая симуляция может исследовать идеи в форме непосредственного опыта, что было невозможно с предшествующими формами искусства.
Райт предлагает коллективному разуму способ играть с тем, что он создал, но он не создает это с помощью коллективной модели. Он полагается на большой штат полностью занятых и оплачиваемых специалистов, чтобы сделать свои создания. Бизнес-модель, позволившая этому произойти, пока единственная, которая доказала жизнеспособность, — закрытая модель. Вы в самом деле платите реальные деньги штату Райта.
Работа Райта — что-то новое, но его жизнь построена по образцу прошлого века. Новый век еще не способен поддерживать собственную культуру. Когда появилась Spore, движение за открытую культуру было оскорблено из-за включения в код программы модуля управления цифровыми правами, что означало, что пользователи не могут делать копии без ограничений. В качестве наказания за этот грех Spore была атакована толпами троллей в откликах на Amazon и подобных местах, загубив ее публичный имидж. Критики также испортили замечательный дебют, поскольку предыдущие работы Райта, такие как The Sims, достигли пика успеха в мире игр.
Некоторые другие примеры включают iPhone, фильмы Pixar и все остальные любимые успехи цифровой культуры, которые представляют новый результат в противоположность идеологии создания. В каждом случае есть персональное произведение. Да, часто мы говорим о больших группах сотрудников, но всегда есть центральный образ — Уилл Райт, Стив Джобс или Брэд Берд придумывают образ и направляют команду людей, работающих за зарплату.
Глава 10
Цифровое творчество избегает плоских мест
Гипотеза, связывающая аномалии в популярной музыке с характеристиками плоских информационных сетей, подавляющих локальный контекст в пользу глобального.
Нечто является реальным, если его невозможно воспроизвести в точности
Легко забыть, что сама идея цифрового произведения заключает в себе компромисс между метафизическими обертонами. Физическое полотно маслом не может нести изображение, созданное в другой среде; невозможно написать картину маслом так, чтобы она выглядела в точности как рисунок, например, пером, или наоборот. Но цифровое изображение достаточно большого разрешения может визуально отражать что угодно — или по крайней мере это то, что вы думаете, если слишком сильно верите в биты.
Конечно, на самом деле это не так. Цифровое изображение холста с рисунком маслом всегда всего лишь отражение, а не реальная вещь. Настоящий холст — бездонная тайна, как и любая другая реальная вещь. Холст маслом меняется со временем, на его поверхности появляются трещины. У него есть текстура, запах и ощущение присутствия и истории.
По-другому это можно объяснить так: не существует такой вещи, как цифровой объект, если он не специализирован. Цифровые представления могут быть очень хорошими, но никогда нельзя предугадать все способы, которыми они будут использованы. Например, вы можете придумать новый стандарт представления холстов маслом вроде MIDI, в котором будут предусмотрены запах, трещины и т. д., но всегда обнаружится что-то, о чем вы забыли, вроде веса или тугости натяжения холста.
Определение цифрового объекта основано на предположениях, какие аспекты окажутся важными. Будет плоское, молчаливое ничто, если вы захотите от него чего-то большего, чем эти ожидания. Если вы не учли вес цифровой картины в определении, она не просто ничего не весит — она меньше чем ничего не весит.
С другой стороны, физический объект будет полным и реальным, что бы вы с ним ни делали. Он будет реагировать на любой эксперимент, который смогут придумать ученые. Нечто является действительно реальным, если его невозможно воспроизвести в точности.
Цифровое изображение или цифровой фрагмент любого другого рода есть полезный компромисс. В нем заключены определенные ограниченные измерения реальности в рамках стандартизованной системы, которая убирает все уникальные черты оригинального источника. Ни одно цифровое изображение в действительности не отличается от другого, их можно преобразовывать и смешивать.
Это не значит, что цифровая культура обречена на анемичность. Просто использовать цифровые медиа надо осторожно.
Антипрограммный гневКомпьютеры способны принять ваши идеи и вернуть их в более ограниченной форме, заставляя вас жить в этой ограниченности, если только вы не будете противостоять, прилагая значительные усилия.
Хорошим примером может служить скромная музыкальная нота, о которой я говорил в первой главе. Люди играют музыкальные ноты очень давно. Одним из старейших сохранившихся артефактов, сделанных руками человека, является флейта, которую, по-видимому, создали неандертальцы 75 тыс. лет назад. Флейта воспроизводит примерно правильные звуки. Следовательно, кто бы ни играл на этой старой флейте, он имел представление о дискретных звуках. Таким образом, идея ноты очень и очень стара.
Но, как я отмечал ранее, до появления MIDI в начале 1980-х годов ни одна отдельная, точная идея ноты никогда не была обязательной частью процесса написания музыки. Конечно, различные идеи о нотах использовались и до того — для нотной записи музыки, а также для обучения и анализа, но музыкальный феномен оставался шире, чем концепция ноты.
Похожие трансформации наблюдаются и в неоклассической архитектуре. Первоначально классические здания украшались яркими цветами и декоративными элементами, а их статуи раскрашивали так, чтобы они больше походили на живые. Но когда архитекторы и скульпторы попробовали воссоздать этот стиль после того, как краска и орнаменты давным-давно выцвели, они изобрели новое клише: здания судов и статуи из скучного камня.
С изобретением MIDI неоклассический эффект был формализован в отношении музыки. Впервые приходилось затрачивать усилия, чтобы не поддаваться неоклассическому переизобретению, даже в своей собственной, только что созданной музыке. Это одна из опасностей, которую несут в себе программные продукты.
Лучшая музыка во Всемирной паутине, мне кажется, характеризуется «антипрограммностью». Последним по-настоящему новым основным стилем был, пожалуй, хип-хоп. Это довольно грустно, поскольку хип-хоп уже пережил три поколения музыкантов. Корни хип-хопа лежат во временах до Всемирной паутины, также как и корни всех текущих стилей. Но хип-хоп оставался живым и в эру Интернета или по крайней мере не настолько затормозился, как бесконечные повторения поп-, рок- и фолк-вариаций. В рамках культуры хип-хопа обычно слышишь рассказ, что хип-хоп «поглотил» цифровую технологию, но я слышу иначе. Хип-хоп точно так же заключен в рамки цифровых инструментов, как и все мы. Но он хотя бы неистово стучит в стены своей камеры.
Вне хип-хопа цифровая музыка обычно получается стерильной и пустой. Послушайте то, что выходит из университетского мира компьютерной музыки, мира воспроизводимой ноутбуками чилл-аут-музыки или фоновой музыки нью-эйдж, и вы услышите то, о чем я говорю. Цифровая продукция обычно имеет чересчур регулярный ритм, потому что он генерируется синтезатором. А поскольку он использует сэмплы, вы слышите идентичные микроструктуры звука снова и снова, и кажется, что мир не вполне жив, пока играет музыка.