KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» №36 от 04 октября 2005 года

Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» №36 от 04 октября 2005 года

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Журнал Компьютерра, "Журнал «Компьютерра» №36 от 04 октября 2005 года" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Так рассуждают держатели серверов.

Понятно, что такой подход противен человеческой природе, поэтому во всех без исключения онлайновых играх, имеющих свою денежную систему, сделки между пользователями осуществляются. Носят они, по большому счету, полулегальный характер - на единичные случаи держатели серверов охотно закрывают глаза (в противном случае им пришлось бы отказать в доступе девяти игрокам из десяти), но когда видят, что для человека главным является не процесс игры, а накопление виртуальных ценностей (которые легко переводятся в реальные), то недрогнувшей рукой удаляют подозрительный аккаунт.

Second Life, как я уже сказал, устроена иначе. Здесь во главу угла тоже поставлен игровой процесс, но цель его заключается в создании собственного бизнеса, который был бы полезен другим игрокам. Точно так же, как в реальной жизни, вы вкладываете в свой бизнес деньги, точно так же, как в реальной жизни, получаете прибыль (если повезет). И в отличие от MMORPG вы можете совершенно легально конвертировать виртуальную прибыль в настоящие деньги, переведя заработанные деньги на свой банковский счет.

Как в любой нормально устроенной экономике, в Second Life имеются собственные средства производства. С помощью встроенных средств 3D-моделирования вы можете создавать трехмерные примитивы, из которых потом составляются трехмерные объекты любой сложности (наверное, высший пилотаж - это туристические острова, созданные с нуля). Благодаря специальным скриптам можно придавать построенным объектам интерактивность. Простые, казалось бы, средства позволяют создавать довольно сложные структуры. Так, феноменальная усидчивость, помноженная на колоссальное количество свободного времени и минимальные представления о 3D-моделировании, может, например, привести к постройке казино или огромного виртуального отеля с полностью оборудованными номерами.

Разумеется, преуспеть в прекрасном новом мире сможет далеко не каждый. Главные качества, обязательные для успеха в Second Life, те же, что и в обычном мире: смелость, креативность, интуиция и деловая хватка. Но если в реальном мире за вами может тянуться шлейф прошлых неудач, то здесь вы вольны каждый раз начинать сначала. И, может быть, вам повезет.

Владельцы Second Life зарабатывают тремя способами. Во-первых, они собирают абонентскую плату с пользователей. Во-вторых, продают внутреннюю валюту игры (курс, кстати говоря, гибкий). В-третьих, берут свою долю со сделок, которые пользователи заключают друг с другом. Иными словами, разработчики Second Life ведут себя как руководители самого настоящего государства. Они собирают налоги (единый «подушный» налог и налог с оборота) и являются гарантом обеспечения собственной валюты. И, по большому счету, условность секондлайфовской валюты немногим хуже надежности американского доллара, который последние несколько лет держится на честном слове американской администрации (но ведь держится же!). «Бумажные деньги» - точно такая же абстракция и плод взаимных договоренностей, как и виртуальные. К тому же бумажными они бывают все реже.

И проблемы у Second Life те же. В августе 2005 года, например, разработчики обнаружили, что новой версии игры (Second Life 1.5) рады, мягко говоря, не все. Дело в том, что чуть ли не любая новая возможность, встроенная в игру, нарушает хрупкий экономический баланс, сложившийся естественным образом. Представьте, что вы наладили в Second Life бизнес быстрых перевозок, а в новой версии введен бесплатный и быстрый общественный транспорт. Остальные пользователи довольны, но вы-то вложили в бизнес деньги и ожидаете, что он может принести прибыль. А как он может принести прибыль, если у вас есть всесильный конкурент, движимый самыми лучшими побуждениями? В нашей стране это назвали бы равноудаленностью олигархов, но вам-то от заковыристой терминологии не легче.

Конечно, ко всему вышесказанному можно относиться несерьезно. Это же всего лишь игра, подумаешь. Но это «подумаешь» оценивается в 18 млн. долларов в год (сумма сделок между пользователями Second Life). Несерьезные, по меркам макроэкономики, деньги, но очень неплохая игровая площадка, если мы говорим о личном бизнесе.


Виртуальная собственность

Правомерно ли вообще считать ее собственностью? Можно ли приравнивать ее к интеллектуальной собственности, несмотря на то что во многих случаях объекты виртуальной собственности отличны от того, что обычно относят к ИП? Вопросы эти, кстати, не умозрительны, а очевидных и устраивающих всех ответов на них не существует. Вот, один из недавних примеров. В рамках онлайнового мира MMORPG Eve один клан готовил нападение на другой. Сколько на это ушло времени и сил - одному богу известно. В течение нескольких месяцев специально созданные персонажи, засланные в клан-жертву, искусно повышали свой авторитет, чтобы подобраться как можно ближе к предводителю (да, я знаю, все это звучит по-детски, но дочитайте до конца). И когда наконец они получили «доступ к телу», то нанесли удар, уничтожив ключевых игроков и разграбив их сокровищницу.

Таких - ну, пусть не таких, а несколько меньших масштабов - конфликтов в онлайновых играх происходит множество. По десять раз на дню члены одного клана нападают на членов другого клана, пытаясь отобрать у них обмундирование и сухой паек. Но этот случай интересен тем, что стоимость захваченных сокровищ в пересчете на «бумажные деньги» составила 16,5 тысячи долларов.

С обывательской точки зрения происшедшее можно классифицировать как массовые убийства с целью грабежа. Но описанный конфликт не нарушает ни одного правила игры. Собственно говоря, игра в этом и заключается. Конечно, владельцам сервера не слишком нравится, что клан-победитель может конвертировать полученные ценности в обычные деньги, но повлиять на это они не могут - в конце концов, добыча была завоевана «честно», без нарушения правил. И очевидно, что интересовал игроков в первую очередь процесс, а то, что заработанная сумма оказалась велика - ну, бывает. Повезло. Точно так же, как не повезло проигравшим, которые потеряли не только тщательно собираемые сокровища, но и затраченные (или неполученные от продажи) средства.

Как регулировать такие вопросы? Не с юридической точки зрения (это было бы слишком сложно), но хотя бы в какой системе ценностей нужно рассматривать те или иные действия? Непросто сказать себе «это всего лишь игра», если в результате поражения ты теряешь ощутимые суммы. Если говорить о Second Life, то такая отговорка вообще невозможна - разумеется, это игра, но игра почти всерьез и на вполне серьезные деньги.

Ответов на этот вопрос пока нет. Исследователей, которых интересует виртуальная экономика, пока немного. Крупных коллизий, неоднозначность которых имеет смысл обсуждать, слава богу, тоже. Но этот несуществующий рынок растет. И, простите, существует. По разным оценкам, объем рынка «воображаемых товаров» составляет от 200 (30 млн. - ежегодный оборот виртуальных продаж на eBay; порядка 100 млн. долларов в год тратится на покупку ножей, мечей и доспехов в Азии) до 900 млн. долларов в год! Численность потребителей оценивается в 10-20 млн. человек.


Большая Эдда

Последние данные я позаимствовал из статьи одного из самых серьезных исследователей виртуальной экономики Эда Кастроновы (Ed Castronova). Но Эд и сам по себе является живым примером конвертации виртуальных достижений в реальные.

В 2001 году был он никем и звали его никак. Пожалуй, главной характеристикой 38-летнего Эда Кастроновы было слово «неудачник». Как ученый-экономист он мог признать себя несостоявшимся. Выбранная им специализация никого, кроме самого Эда и его научного руководителя, не интересовала, статьи в научных журналах печатали неохотно (а читали, вероятнее всего, еще неохотнее). Человек другого склада мог бы спиться, но Кастронова нашел отдушину в онлайновых играх. Каждый вечер он подключался к Интернету и увлеченно играл в Everquest. До тех пор, пока не заметил что-то странное.

В Everquest была своя экономика. По меркам реального мира довольно примитивная, но экономика. В рамках игры для покупки ценностей использовалась своя валюта, но шикарные доспехи или отличную броню можно было приобрести на обычном онлайн-аукционе, заплатив за нее с кредитки. Это заинтриговало Кастронову, и он не поленился и, проанализировав данные шести сотен аукционов, обнаружил, что каждый игрок генерирует в среднем 319 монет в час. В пересчете на американские доллары получалось, что каждый игрок зарабатывает 3,42 доллара в час (считаются, правда, лишь часы, проведенные в игре). А годовой доход на «душу» населения составляет 2266 долларов.

Результат удивительный. Потому что, если бы Everquest существовала физически, она занимала бы 77-е место в списке самых богатых стран мира. Выше Индии, Болгарии и Китая. Место, конечно, не очень высокое, но, между прочим, в 2001 году Россия тоже болталась где-то в этом районе. При том что наша страна вполне себе существует, а нефть в ней еще не перевелась (но в 2001 году цены были другие).

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*