KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» №36 от 04 октября 2005 года

Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» №36 от 04 октября 2005 года

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Журнал Компьютерра, "Журнал «Компьютерра» №36 от 04 октября 2005 года" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Любая MMORPG состоит из клиентской и серверной части. Первая служит для управления и создания виртуального мира, то есть в ней прописываются все значения персонажей, их возможности, устанавливаются рамки и законы виртуального мира. Вторая - является графической и пользовательской оболочкой, помогающей игроку жить в этом мире. Разработчики - это и есть те люди, которые строят этот мир с нуля. Причем, единожды создав вселенную, они, как правило, совершенствуют и дополняют ее новыми возможностями. Визуально это может быть как навороченная трехмерная игра, так и окно чата с разработанной системой боя. После разработки самой игры, создатели запускают серверы с проектом, подключившись к которому, вы можете погрузиться в придуманный ими мир. Естественно, разработка, обновление и поддержание проекта стоит не дешево, поэтому предпринимаются меры для получения прибыли от него. Сам клиент, нужный для игры в онлайне, ничего не стоит, то есть вы можете его скачать и установить у себя на ПК. А вот создание аккаунта и ежемесячные платежи стоят немалых денег, да и за выход в Интернет тоже надо платить.

Есть и другая схема получения прибыли. Например, вам не приходиться платить за игру на сервере ничего, но существует маленький пустяк - сервер продает виртуальные деньги. Вы спросите, кто же будет вкладывать реальные деньги в игровые средства? Я отвечу: 60-70% играющих сделают это хотя бы раз, а половина из них будут делать вклады постоянно. А поскольку на официальных серверах успешных проектов количество игроков исчисляется миллионами, то прибыль может быть гигантской. Представьте себе средний по мировым масштабам игровой портал с миллионом игроков. Предположим, что каждый игрок вкладывает в игру хотя бы $15 в месяц, а теперь припишите к этой цифре шесть нулей. А если средний вклад будет больше? Представили? Впечатляет, не правда ли? Прибавьте сюда единовременный взнос за создание аккаунта, и сумма будет астрономической. Получается, что MMORPG не просто направление игр, но и, при правильном подходе, очень прибыльное направление. Впрочем, разработка и поддержка проекта тоже стоит немалых затрат, как финансовых, так и физических и моральных. И получается, что прибыль разработчиков вполне заслуженная, ведь они смогли создать популярную игру, в которую играют миллионы людей. В конце концов, когда проект исчерпает свой потенциал и перестанет приносить прибыль, он закроется. Причем продолжительность жизни проекта прогнозу не поддается: может, год, а может, и пять лет. Но к тому времени, как правило, уже готова другая игра или полностью переработанное продолжение старой. И все начинается сначала…


4 Частные серверы

Как было показано в предыдущей главке, игровой сервер MMORPG может приносить реальную прибыль. Разумеется, многие не прочь откусить от этого пирога кусок. И действительно, если вам удалось заполучить серверную часть игры, то вы можете создать свой частный игровой сервер и грести деньги лопатой. Это может быть сделано как официально, так и нет. Я не буду рассматривать, насколько это законно, так как не являюсь специалистом в области защиты интеллектуальной собственности. Но скажу, что таких серверов открывается море. Все они основаны на бесплатной регистрации и игровом времени, но продают виртуальные средства. Некоторые из них удачны и приносят прибыль организаторам, некоторые умирают еще в зародыше. Иногда они вырастают из закрытых серверов для частных сетей, иногда планомерно разрабатываются для получения прибыли. Для того чтобы рассмотреть частный сервер, так сказать, изнутри, я встретился с организатором одного подобного проекта - Русланом (ака Melcosoft; www.l2online.ru). Этот сервер является одним из самых успешных бесплатных проектов, основанных на очень популярной на данный момент игре Lineage 2, и насчитывает более ста тысяч клиентов. После трехчасовой беседы с Русланом я узнал, что поддержание сервера обходится не слишком дорого (сервер может окупиться за три дня), однако требует отличных знаний программирования и большого количества свободного времени для доведения сервера до ума и реализации нововведений. Ведь в данном случае разработчик уже не помогает вам избавиться от ошибок и багов, вам приходиться делать это своими руками, иначе игроки разбегутся. Так же приходится вести техническую поддержку, выявлять игроков, которые нарушают правила сервера, прибегают к помощи программ, эмулирующих присутствие игрока на сервере, - БОТов (правильно настроенный БОТ управляет действиями вашего персонажа, то есть он может развиваться без вашего участия). Но самым главным врагом как официальных, так и частных серверов, являются частные торговцы.


5 Частные торговцы

Где крутятся деньги, там всегда будут люди, старающиеся урвать свою долю. Не минула сия участь и MMORPG. Частными торговцами становятся высококлассные игроки, научившиеся зарабатывать игровые средства в больших количествах, причем это могут быть как отдельные люди, так и организованные группы. Некоторые даже занимаются этим постоянно, кочуя от сервера к серверу, от проекта к проекту. На примере LineAge 2 покажем, как это происходит. Существует два способа. Первый - игрок проиграл на сервере порядочное количество времени, развил своего персонажа до заоблачного уровня, одел его в лучшее, что можно достать, и выбивает готовые вещи и ресурсы, из которых тоже можно собрать броню или оружие, так как остальной игровой процесс ему надоел. После чего продает их за игровые деньги. Накопив порядочную сумму, он продает ее за реальные деньги, причем дешевле, чем организатор проекта. Второй способ - игрок планомерно вкладывает реал в виртуальные средства, быстро развивает персонажа до высокого уровня и по той же схеме начинает зарабатывать солидные суммы денег. Но помимо этого есть еще и целые конторы, занимающиеся скупкой виртуальных денег у одних игроков и перепродажей их другим. И все бы нечего, но ведь это создает две огромные проблемы. Во-первых, тотальное разрушение игрового баланса и виртуальной экономики сервера. Редкая амуниция, перестает быть редкой, так как добывается «частниками» в промышленных масштабах и продается игрокам. А поскольку сервер уже насыщен недорогой по отношению к реальным деньгам валютой, то одета в «редкость» половина сервера. Во-вторых, происходит отъедание части прибыли у сервера за счет той же продажи виртуальных средств (так как за счет торговли виртуальными средствами живет большинство серверов). Эти действия наносят большой урон серверу, вплоть до закрытия. Поэтому уличенные в подобных действиях игроки моментально удаляются с сервера.

Думаю, теперь вы имеете четкое представление, чем является MMORPG. Растущая с невероятной скоростью популярность этого направления дает основания сказать, что за ним будущее компьютерных игр. Миры будут становиться все детальнее, игровой процесс разнообразнее, графика реалистичнее, ощущения реальнее, а количество игроков будет увеличиваться в геометрической прогрессии. К чему, интересно, это приведет?..

The matrix has you…


Ненастоящее настоящее


Я просыпаюсь на вершине холма, и зовут меня иначе. Чуть поодаль несколько местных жителей тягают тяжелые камни, пытаясь составить из них примитивную композицию. Перебросившись с одним из них парой слов, я спускаюсь к реке, перелетаю через нее и оказываюсь у телепорта. В кармане у меня полсотни линденских долларов. Невеликие деньги, но на первое время хватит.

Конечно, в реальном мире я не умею ни телепортироваться, ни перелетать через реки. Не каждый редактор «КТ», как говорится, долетает до середины Днепра. Но мир Second Life, в котором я нахожусь, не является настоящим (как и деньги, которые мне выдали при моем первом здесь появлении). Этот мир нельзя потрогать, в нем нельзя остаться навсегда, но во многих отношениях мир компьютерной игры Second Life не менее реален, чем тот, который нас окружает.

В Second Life нет ни магии, ни заклинаний. Здесь нет квестов, которые нужно пройти. Вам не нужно покупать доспехи своему герою, не нужно биться с другими персонажами и т. п. Драконы здесь тоже не водятся. Second Life - действительно второй шанс. Это более или менее точная копия реального мира, в котором вы можете попробовать преуспеть и конвертировать свою виртуальную успешность в успешность реальную. Эскапизм - главная движущая сила всех онлайновых сообществ - в данном случае является не бегством от мира, а частичной иммиграцией.

Большая часть виртуальных миров создана на базе MMORPG, что накладывает ограничения на экономическую составляющую. Создатели MMORPG изначально предполагают, что зарабатывать на онлайн-играх могут только владельцы серверов, и коммерческую жилку пользователей, мягко говоря, не поощряют. Даже виртуальные ценности, которые пользователи приобретают в рамках игры, ценностями с точки зрения держателей серверов не являются. Продажа доспехов - это услуга, которая оказывается единожды, и сервер, в общем-то, не несет никакой ответственности за дальнейшую судьбу проданных предметов. Если сервер закрывается, то пользователь просто-напросто теряет всю свою виртуальную собственность - что совершенно логично, поскольку воспользоваться ею игрок больше нигде не сможет. Если вы согласны тратить деньги на повышение комфортности игрового процесса - вы это делаете. Если нет - не делаете. Но если вы покупаете что-то ненастоящее, то должны понимать, что это не долговременные вложения. Это разовая трата, которая никогда к вам не вернется.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*