KnigaRead.com/

Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Ли Нунан Дженнифер, "Жизнь в мире компьютерных игр" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Во всей этой истории утешением для нас могло служить только то, что обсуждение цензуры в компьютерных играх вышло на международный уровень. Пока Билл сражался с BPjM, игру Dungeons & Dragons в Америке атаковали представители сразу нескольких религиозных групп, а некая женщина из штата Массачусетс умудрилась добиться запрета на распространение в местной школьной библиотеке романа по игре Zork. Служащий почтовой службы США отказался разносить копии журнала Boy’s Life, потому что в них была реклама трилогии игр Enchanter. Английская газета Independent опубликовала на передовице статью о цензуре в мире компьютерных игр, в которой упоминались и мы. Есть мнение, что резонансный статус нашего дела способствовал созданию в США саморегулирующегося органа – Комиссии по рейтингам развлекательного программного обеспечения.

В последнее время Германия несколько смягчила свою позицию по этому вопросу: теперь медиаконтент считается опасным для молодежи только в том случае, если он «может поставить под угрозу развитие в молодых людях социальной ответственности и самостоятельности». Все произведения, относящиеся к теме Второй мировой войны, рассматриваются индивидуально с учетом их художественных достоинств и наличия в них четко сформулированной позиции относительно сторон конфликта. Например, игроки могут сражаться против нацистских войск, выступая в роли союзников. В то же время создателям Call of Duty: Black Ops пришлось убрать из немецкой версии игры песню Rolling Stones “Sympathy for the Devil” («Сочувствие дьяволу») из-за отсылок в тексте, по которым можно было решить, что вокалист симпатизирует в блицкриге не той стороне. Запрет на любое упоминание милитаристской тематики снят, но контролирующие органы Германии по-прежнему пользуются достаточно консервативным определением насилия, поэтому издатели зачастую предпочитают не рисковать и делают для немецкого рынка видоизмененные версии игр. Например, убийство пришельцев или роботов в играх считается не столь провокативным, как убийство людей, и создателям не стоит большого труда поменять цвет крови плохих парней с красного на зеленый, а цвет их лиц сделать серым, добавив заодно там и сям немного электрических искр.

Сам я никогда не собирался делать контент, которому потребовались бы подобные изменения, и именно поэтому, наверное, запрет на продажу трех моих игр так сильно меня задел. В то же время благодаря ему я осознал, что не во всех культурах игры воспринимаются одинаково и что есть вещи, предназначенные именно для американской аудитории. Мне стало интересно, как могла бы выглядеть игра, которая в одинаковой степени подходит для всех стран и совершенно лишена культурных предубеждений? Мне кажется, это крайне любопытная тема для размышления.

Билл был доволен, что в работе над Gunship я вернулся к хорошо знакомой мне тематике, и посчитал, что мне пришло время триумфально вернуться к жанру авиасимуляторов. Все складывалось как нельзя лучше: Сид и Бешеный Билл, величайший создатель авиационных симуляторов и величайший их распространитель, завершают свои вертолетные проделки и готовы вновь всех поразить.

– Ну что, когда будет готов твой следующий авиасимулятор? – спросил меня Билл.

Я ответил, что эта тема меня сейчас не интересует. Я хотел работать над кое-чем другим.

Он нахмурился.

– Что, еще одна стратегия?

– Нет-нет, – заверил его я. – Точно не стратегия. Я планирую сделать игру про пиратов.

Глава 6. Эй там, на палубе!

Sid Meier’s Pirates! 1987

Впервые идею игры о пиратах озвучил на совещании Арнольд Хендрик еще пару месяцев назад. Он предложил ее, чтобы разнообразить наш неослабевающий поток военных игр. В целом мне понравилась эта идея, мне не составило бы труда написать игру, в которой вместо палубных орудийных установок и радаров были бы черные флаги и пушки. Но для остроты ощущений мне этого было уже мало. Тот Сид, который четыре года назад стал одним из основателей MicroProse, ни за что бы в это не поверил, но моя работа стала мне скучна.

Больше всего мне надоел гиперреализм. Если бы реальная жизнь была такой уж увлекательной, кому вообще нужны были бы видеоигры? Жанр авиасимуляторов требовал от игроков контроля за все большим количеством различных датчиков, все более точного управления закрылками и расчета аэродинамики колес, и никто не заметил, как игра превратилась в работу. Игры не предназначены для обучения будущих пилотов, они должны на время давать игроку возможность почувствовать, что он может быть пилотом, если захочет. Если реальность никуда не делась, значит, ни о каком эскапизме говорить нельзя.

Мне недостаточно было стилизовать под XVII век обыкновенный симулятор морских сражений. Когда я обдумывал игру про пиратов, то не хотел идти по пути сложных стратегических маневров в исполнении морских флотилий. Я представлял себе дуэли на мечах, свесившихся с мачт моряков и белые развевающиеся на ветру рубахи с галстуками-ленточками (да просто чтобы были!). Я представлял себе злых испанских головорезов с длинными усами, которые похищают прекрасных дев, и молодчика с деревянной ногой, распевающего песни про ром. Одним словом, я представлял себе приключения.

Пираты не дерутся друг с другом с утра до вечера, объяснял я Биллу. Пираты ищут приключения.

К сожалению, слово «приключения» традиционно использовалось для обозначения жанра текстовых игр, в которых самих приключений, что характерно, было днем с огнем не сыскать. Весь игровой процесс состоял в бесконечных препирательствах игрока с компьютером. Выглядело это примерно так:

Вы стоите в деревянной хижине. На север от вас находится окно, на восток – дверь.

Рассмотреть комнату.

Я не понимаю.

Рассмотреть хижину.

Вы видите кровать и письменный стол.

Рассмотреть письменный стол.

Это письменный стол.

Открыть ящик письменного стола.

Ящик письменного стола закрыт на ключ.

Посмотреть на окно.

Это окно.

Открыть окно.

Вы не можете открыть окно.

Посмотреть на кровать.

Это кровать.

Посмотреть под кровать.

Под кроватью вы не видите ничего интересного.

Вот именно, «ничего интересного». Эти так называемые «приключения» не испытывали вашу смекалку, это был тест на то, как долго разработчик может скрывать предмет, находящийся прямо у вас перед глазами, пока вы прямо о нем не спросите. Мы в офисе называли такие игры «поднять палку», и никто из нас не хотел заниматься их разработкой. В то же время я не понимал, почему они вдруг стали монополистами. Приключения совершенно не обязаны ограничиваться слепым поиском прописанного создателем правильного пути к победе. Я считал, что у игрока должна быть возможность писать собственную историю и самому быть хозяином своей судьбы – все как у пиратов. Я хотел сделать игру, которая полностью будет состоять из ярких моментов, перенося игрока от одной захватывающей сцены к другой, и оставить утомительные хождения, рассматривания и поднимания в стороне.

Билл старался меня отговорить.

– Это безумие! – возмущался он. – Мы никогда ничего такого не делали.

– Знаю, – отвечал я. – Но это-то и здорово.

– Но такое никто не купит.

Я пожал плечами. На самом деле мне казалось, что такую игру очень даже будут покупать, но мотивация моя была основана совсем на другом. Я хотел поиграть в настоящую игру про пиратов, а значит, мне нужно было сделать ее самому, ведь никому другому этого пока не удалось.

Билл вскоре понял, что переубедить меня не получится. «Ну как минимум мы должны использовать в названии твое имя, – проворчал он, вскидывая руку в знак смирения с неизбежным. – Sid Meier’s Pirates (“Пираты Сида Мейера”), например. Тогда фанаты F-15 будут знать, что это твоя игра, и купят ее, не глядя на жанр».

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*