Билл Брин - Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком
С самого детства Говард и два его брата развлекали себя разнообразными настольными играми. Они даже придумывали собственные уникальные игры и делились ими с друзьями. Хотя он стал графическим дизайнером в издательской индустрии, Говард не утратил желания разрабатывать игровые продукты. Он продолжал придумывать игры и вел подробные записи всех своих идей. Его два самых свежих изобретения выглядели достаточно многообещающими, чтобы привлечь внимание производителей; кроме того, англичанин собирался создать сайт для самостоятельной публикации продуктов. Говард принес одну из игр на собеседование с представителями LEGO – компании, в которой его страсть к созданию интересных игрушек могла проявиться в полной мере.
«Сефас покорил нас своей игрой, – вспоминает Хольм. – Внутри него бушевало настоящее пламя, всполохи которого виднелись в его взоре. Мне и Флеммингу потребовалось всего пять минут, чтобы понять, что он тот, кто нам нужен».
Четыре дня спустя Говард встретился с Пером Юлером, начальником Холма. В то время как общение Говарда с Хольмом и Эстергордом было пронизано светом и ликованием, которые являются результатом встречи творческих умов, Юлер отличался подчеркнутой деловитостью. Говард вспоминает, что тот рассказал ему об одной из проектных команд, перед которой поставили задачу создать перспективную продуктовую линейку. На долю этой линейки должно приходиться 10 процентов ежегодных продаж компании. Группа, по словам Юлера, пока не сумела справиться со своей задачей. Затем он задал главный вопрос: «Вы хотите сказать, что если я вас найму, вы вместе с этой командой доберетесь до цели?»
Говард с трудом сглотнул. А потом кивнул. «Мне пришлось сказать да, – вспоминает он. – Я не мог поверить, что кто-то подходил на должность лучше, чем я. Шансы, что мы добьемся успеха, составляли один на миллион. Но если бы у нас получилось, это была бы просто фантастика. Такая возможность выпадает нечасто».
Той весной Говард и его жена переехали в Биллунд, где он присоединился к Concept Lab (концептуальной лаборатории), команде разработчиков, которой поручили создание революционного игрового опыта, на основе ДНК кирпича, но совершенно нового и ни на что не похожего. Серен Хольм руководил ежедневной работой лаборатории и подчинялся Перу Юлеру, который также отвечал за проектную команду, разрабатывавшую игрушки для детей старшего возраста, такие как Bionicle и Technic.
Говард прибыл на фирму в то время, когда она завершила первый этап «Общего видения» – состоявший в стабилизации компании и привлечении денежных средств – и начинала вторую фазу: формировала набор ключевых продуктов и ориентировалась на получение прибыли. После ее окончания должен был начаться третий и заключительный этап, запланированный на 2009 год: возрождение бренда и ориентация на рост. Руководство уже дало зеленый свет одному амбициозному проекту, LEGO Universe. Но Кнудсторп не вкладывал во «Вселенную» слишком много средств. Он распределил риски, поставив перед концептуальной лабораторией непростую задачу: создать и к 2009 году вывести на рынок еще один совершенно новый игровой продукт, который бы обеспечил компанию прибылью на многие годы. После нескольких неудачных попыток, «концептуалисты» наконец создали такую линейку – ей стала коллекция настольных игр, названная LEGO Games («Игры LEGO»).
Уже на раннем этапе, когда «Игры» были немного больше, чем просто идеей, руководство компании весьма скептически относилось к перспективам игрушки; некоторые директора отказывались даже думать о том, чтобы дать отмашку разработчикам. Свой вклад в этот скепсис вносила и плохая репутация концептуальной лаборатории. Хотя за несколько лет она представила на суд начальства сотни различных идей, ни одна из них не дошла до рынка. Лаборатория представляла собой едва дышащий организм, когда Кнудсторп поставил перед ней задачу изобрести следующий стимулятор роста компании. Учитывая, что к тому времени, когда Пер Юлер встретился с Сефасом Говардом, проектная группа лаборатории еще не справилась со своим заданием, нетрудно понять, почему терпение топ-менеджера LEGO было на исходе.
Как же тогда компании удалось достичь своей цели – открыть и предъявить свои права на нетронутый рынок, – придумав, разработав и выпустив на рынок действительно стоящий продукт, чего невозможно добиться без дисциплины? Она сделала это, успешно преодолев препятствия, которые всегда сопровождают создание совершенно нового рыночного пространства. Как оградить команду, находящуюся в поисках голубого океана, от требований со стороны других продуктовых подразделений компании, которым постоянно приходится изворачиваться, чтобы отражать атаки конкурентов, населяющих красный океан? Имея перед собой огромное количество альтернатив, как найти действительно перспективную возможность, на которую пока никто не положил глаз? И знаете ли вы, какую навигационную систему использовать для возвращения вашей инициативы на правильный курс, с которого вас так и норовят сбить встречные ветра?
При разработке «Игр» концептуальная лаборатория нашла способ обогнуть скалы, о которые часто разбивались попытки по созданию продукта, который бы породил новый спрос. В результате после многочисленных неудач лаборатория обнаружила рынок, который (по крайней мере на некоторое время) был действительно нетронутым. Вот что она сделала:
Создание команды
В 2005 году, когда Юлеру поручили надзор за Concept Lab, одним из его первых шагов стало возвращение лаборатории к тому, ради чего она создавалась. Поскольку в лаборатории работали одни из самых способных дизайнеров во всей организации, их часто отдавали в «аренду», на временной основе, другим проектным группам, которые разрабатывали новые игрушки. Такая практика привела к «выщелачиванию» самого ценного актива лаборатории – ее таланта – вследствие чего она испытывала хронический дефицит кадров. Поэтому Юлер решил оградить лабораторию от посягательств остальных подразделений. Он выделил ей собственную студию в здании, которое находится в стороне от офиса основной проектной группы, и заручился обещанием руководителей всех команд искать ресурсы в другом месте. Отныне лаборатория должна была работать исключительно как передовая структура, которая занималась только созданием нового игрового опыта LEGO.
Другим фактором, ухудшающим показатели лаборатории, было удивительное однообразие команды ее разработчиков. Группа состояла исключительно из дизайнеров, по преимуществу датчан, которые отлично придумывали хитроумные концепции. Их неспособность воплотить свои идеи в жизнь – то есть создать успешные игрушки – в значительной степени объяснялась тем, что они плохо себе представляли, что нравится детям. Более того, они не знали особенностей конкурентной среды и не разбирались в культурных тенденциях, которые формировали многие рынки, ставшие мишенью для фирмы.
Юлер привнес некоторую непохожесть в коллектив лаборатории, пригласив инженеров из разных стран мира, в том числе из Индии, Японии и Великобритании. Именно тогда он поручил Серену Хольму, участвовавшему в создании Bionicle, возглавить лабораторию. И он попросил Флемминга Эстергорда добавить в лабораторию маркетинговую составляющую, что никогда раньше не практиковалось. Помогать Эстергорду должен был опытный менеджер проектов Финн Даугорд Мадсен. Так Concept Lab превратилась из чисто дизайнерского коллектива в полноценную проектную группу с опытом работы в маркетинге, управлении проектами, а также дизайне.
Обратите внимание, что Юлер избежал ловушки, когда в жертву разнообразию приносится четкость восприятия. Независимо от своего культурного багажа и своих умений, руководители и сотрудники лаборатории имели одну чрезвычайно важную общую черту: они с детства питали любовь к кирпичику и развили глубокое понимание того, что требовалось для создания сногсшибательных творений в духе датской компании.
«Некоторые дизайнеры были самоучками, тогда как другие пришли из лучших дизайнерских школ; кто-то приехал из других стран, – сказал Юлер. – Но все они отлично представляли себе, что такое LEGO».
Исследование различных направлений
Когда Серен Хольм был старшим директором Concept Lab в эпоху Пауля Плаугманна, полномочия лаборатории являлись чрезвычайно обширными – всё во имя разработки совершенно новых продуктов, которые бы трансформировали игровой опыт LEGO. От Хольма требовалось побуждать дизайнеров к рождению сотен творческих идей. Но задумок оказывалось так много, что у них практически отсутствовали шансы на детальную проработку и реальное воплощение. Чаще всего они не были подкреплены убедительными экономическими обоснованиями, или неграмотно воплощались в жизнь, или представляли собой слишком радикальный уход от традиций компании, или же просто не привлекали детей. В 2003 году, во время консультаций с руководителями фирмы, Хольма так расстроила неопределенность их указаний, что он в отчаянии спросил: «Что вы хотите, чтобы мы сделали?»