Крис Скиннер - Цифровой банк. Как создать цифровой банк или стать им
Так я понял значимость подобных игровых инструментов. Сами мобильные игры – большая новость в контексте нашей дискуссии. Например, к январю 2013 года Apple имела более полумиллиарда активных iTunes-аккаунтов, привязанных к кредитным картам, и это очень серьезные активы для компании, планирующей запускать свой мобильный кошелек e-wallet.
Но и это еще не все, поскольку все эти игровые миры – крупный бизнес. Мировой рынок виртуальных товаров в 2012 году оценивался в 14,8 млрд долларов; большинство покупателей проживают в Азии, на них приходится 8,7 млрд долларов; лидирует Китай с 5,1 млрд долларов. В 2011 году американские потребители приобрели виртуальных товаров на сумму в 2,3 млрд долларов, что на 30 % больше, чем в 2009 году. Рынок растет очень быстро; по расчетам TechNavio, совокупный годовой темп роста рынка виртуальных товаров в 2012–2016 гг. составит 12,5 %. Другими словами, в ближайшем будущем нас ожидает рынок размером в 50 млрд долларов.
В этом мире всеобщей взаимосвязанности можно невероятно быстро создать бизнес. К примеру, за 43 дня с момента запуска игры CityVille на Facebook компания Zynga собрала 100 миллионов игроков. Аналитики полагают, что около десятой части из них покупает виртуальные товары. Если каждый десятый игрок из 100 миллионов тратит ежемесячно по пять долларов на виртуальные покупки, то это приносит Zynga около 50 млн долларов в месяц, или 400 млн в год. Это доход от игры, которая собрала свою аудиторию меньше чем за два месяца.
И это не единичный случай подобного успеха в мире. Японская DeNA обнаружила, что половина всех доходов компании в 2012 году приходилась на операции с ее виртуальной валютой Moba-coin. NHN Japan предлагает глобальную виртуальную игровую валюту Line Coins. Корейская KakaoTalk продвигает игровую валюту Choco, а QQ компании Tencent прочно закрепилась в качестве виртуальной валюты в Китае.
Китай благодаря мобильному интернету и опыту QQ продемонстрировал новый путь эволюции денег. QQ, крупнейший портал услуг для мобильного интернета в Китае, управляется компанией Tencent и имеет более миллиарда пользователей по всему миру, включая 500 миллионов активных пользователей. В 2002 году, когда Tencent создавала вокруг себя сообщество, она запустила монету QQ для оплаты покупок онлайн и загрузок. Это было необходимо, потому что большинство подростков в Китае не имели кредитных или дебетовых карт и монеты фактически открыли для них доступ к онлайн-продуктам и сервисам.
QQ-монеты продаются в розничных магазинах по цене 1 монета = 1 юань (0,16 доллара). Покупатели оплачивают монеты наличными, а магазин переводит QQ-валюту на счет покупателя или выдает логин и пароль от аккаунта, из которого можно забрать купленные монеты.
По мере того как клиенты покупали QQ-монеты, эта виртуальная валюта стала популярным средством платежа за пределами Tencent, например для оплаты девушек по вызову или азартных игр. По оценкам китайского правительства, в 2005 году общий объем торговли виртуальными товарами в Китае составил около 900 млн долларов. Около 45 % от этого объема приходилось на виртуальные товары QQ-мира Tencent. Именно поэтому Китайская Народная Республика забеспокоилась: около полумиллиарда долларов, циркулирующих в экономике страны, уходило на незаконную деятельность, такую как порнография и азартные игры, что, мягко говоря, было нежелательно.
Это вызывает всеобщую озабоченность: если бы какие-то виртуальные деньги действительно утвердились, то они изменили бы всю динамику мировой торговли. Нечто похожее мы увидели на примере биткоина (см. главу «Феномен биткоина» далее в книге).
Другие мобильные финансовые сервисы
Стоит упомянуть о таком аспекте мобильности, как использование камер мобильных телефонов. С помощью последних в Соединенных Штатах упрощается депонирование чеков: закон допускает применять изображения чека наравне с самим чеком. Клиенты могут фотографировать чеки и отсылать их в банк в виде мультимедийных сообщений (MMS), после чего чек депонируется.
В Азии изображения используются совместно с QR-кодами в полностью автоматизированном банкинге. Например, Jibun Bank и eBank в Японии открывают счета клиентам на основании фотографий водительских прав, сделанных на телефон. Фотография поступает в систему распознавания изображений и сверяется с государственной базой данных водительских прав. Если все совпадает, то счет откроют.
Совсем недавно Barclays Bank в Великобритании начал использовать QR-коды в своем платежном приложении Pingit[50 - Для тех, кто не знаком с Pingit: это что-то вроде PayPal для мобильных устройств, позволяющее осуществлять Р2Р-платежи независимо от того, являетесь ли вы клиентом Barclays. Через год после запуска приложения в феврале 2012 года Barclays утверждал, что главной причиной открытия новых счетов в банке клиенты называли опыт использования Pingit: его инновационность, простоту использования и доступа.]. Приложение позволяет компаниям отсылать клиентам бумажные счета с нанесенным на них QR-кодом. Если клиент считывает код с помощью камеры смартфона, то вся информация о деталях платежа и счета клиента уже содержится в коде, а клиенту остается только подтвердить платеж в приложении. После подтверждения транзакция выполняется электронным способом, что существенно увеличивает оборачиваемость дебиторской и кредиторской задолженностей компании, поскольку теперь весь процесс выставления счетов и оплаты может быть автоматизирован от начала и до конца.
Бесконтактные мобильные платежи – другая значительная и быстрорастущая сфера интересов для банков. Бесконтактные платежи осуществляются с помощью NFC-чипов, которые встроены сегодня почти во все современные мобильные устройства. Apple уже упомянула, что iPhone также будет снабжен подобной функцией, и Google считает, что к концу 2014 года NFC-чип будет встроен в каждый смартфон. Разумеется, Google продвигает эту технологию в том числе и в собственных интересах, имея свой электронный кошелек Google Wallet.
Google Wallet был запущен в конце мая 2011 года в сотрудничестве с Citi и MasterCard. Электронный кошелек представляет собой мобильное приложение с возможностью бесконтактных платежей. В него интегрирована технология бесконтактных платежей MasterCard PayPass, что позволяет клиенту хранить в электронном виде кредитные карты, оферты, карты клиента и подарочные сертификаты, а также использовать их при оплате. В дополнение к этому приложение может автоматически погашать оферты и начислять очки по программам лояльности, используя скидочный сервис Google Offers.
Изначально Google Wallet мог работать только в отдельных одобренных мобильных сетях и только на определенных моделях смартфонов, что ограничивало его распространение. Тем не менее в феврале 2013 года количество установленных приложений превысило 5 млн. Примечательно, что теперь Google интегрировал свой платежный функционал в почту Gmail; таким образом, комбинация Wallet и Gmail делает Google серьезным участником платежной революции в мобильном интернете.