KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Книги о бизнесе » Бизнес » Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн "Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду". Жанр: Бизнес издательство -, год -.
Перейти на страницу:

Тогда почти никто не заметил связи. Это и сейчас кажется рискованной затеей. Но разве вам не кажется, что феномен Интернет-компаний по сути своей очень схож с видеоиграми?

Для юных игроков это было ролевой игрой: выбираешь себе должность президента компании, генерального директора или вице-президента по маркетингу, хотя тебе еще не исполнилось тринадцати лет. Ты будешь управлять бюджетом и людьми в таких масштабах, о которых начальник твоего отца может только мечтать. Эта игра, конечно, несколько уступает в величии Age of Empires, где можно быть Жанной д’Арк или Чингисханом, но зато у нее больше возможностей. Твоя Интернет-компания – это игра, в которой надо пройти один за другим много уровней, своего рода реальный вариант Lode Runner. Просто прыгай, как в игре, и собирай то здесь, то там мешочки с деньгами – капитал от инвесторов. Когда соберешь все на первом уровне, переходи на второй. Главное – не попадись в одну из ловушек, которые ты сам расставил для своих соперников. А если игра не задалась, не трать время, чтобы все исправить, лучше нажми reset и начни заново. Используй свой опыт, чтобы занять еще более высокую должность, или открой совершенно новую фирму.

Другие видели в этом своего рода симулятор. Их не волновало желание сделать карьеру и забраться на следующую ступень корпоративной лестницы или обезопасить себя любой ценой от различных рисков. Нет, реальный мир они воспринимали как особенно реалистичную модель виртуального мира, идеальное место для того, чтобы испытать свои самые сумасшедшие идеи и посмотреть, что получится.

А третьи все-таки выбирали битву: если в этой «игре» ты сможешь поддерживать высокий уровень энергии с помощью венчурных капиталов, то отобьешь любую атаку Red Herring{8}.

Единственное, что останется сделать, – убить всех монстров (соперников с их новой продукцией и рекламой), и ты войдешь в ворота замка, пока еще не закончилось время. Конечно, многие игроки так никогда и не перейдут через разводной мост.

Поэтому главное здесь – своеобразный иммунитет к неудачам. Неважно, в какую видеоигру ты играешь, поражение не так уж страшно, игру всегда можно начать сначала, и с каждым разом ты становишься все более сильным игроком. Такой взгляд на мир сформирован не школой, не телевидением и не спортом (где поражение имеет реальную цену и его последствия сразу становятся очевидными). После обрушения индекса NASDAQ большинство юных ветеранов Интернета, потерпевших неудачу, не бежали с позором. Они не проклинали себя за неверный выбор. Наоборот, они подчеркивали необходимость приобретения опыта, который так важен в их игровом мире. «Я не стану главным вице-президентом компании еще лет двадцать, – говорили они. – Но я многому научился и теперь добьюсь успеха на любой работе».

Конечно, действовали и другие силы, не последняя из которых – вековечные механизмы, раздувающие очередные «мыльные пузыри» на рынке. Но почему именно тогда заработали эти механизмы? И почему даже те, кто работал в компаниях, а не только инвесторы, готовы были рисковать? Просто целое поколение верило в принципы, которым их научили видеоигры. Вот они:

✓ Если ты придешь к финишу первым, ты победишь.

✓ У тебя есть ограниченный набор инструментов, и хоть какая-то комбинация из них обязательно сработает. Если ты найдешь правильную комбинацию, игра тебя наградит.

✓ Метод проб и ошибок – лучшая стратегия и самый быстрый способ научиться.

✓ Старшие со своим опытом тебе не помогут; они не знают даже основ нового мира.

✓ Тебя ждут неожиданности и трудности, к которым ты не готов. Но сумма этих рисков и опасностей по определению не может сделать твой путь бессмысленным.

✓ Когда ты соберешь нужные «предметы» (бизнес-план, образец продукции, клиентуру, возможно даже прибыль), ты будешь купаться в золоте.

✓ Хотя иногда приходится отступать, в итоге ты все равно движешься вперед.

Но основным правилом все-таки было вот какое: если на экране появится надпись «game over» (вы проиграли), – ничего страшного. Всегда можно попытаться начать снова или выключить компьютер и вернуться к нормальной жизни там же, где вы ее оставили. Между прочим, новая попытка – это то, чем они занимаются в настоящий момент, как и все мы, обнаружившие, что нашу экономику переделали «инопланетяне».

Ладно, а теперь серьезно: мы что, действительно верим, что взлет Интернет-компаний (и их крах) был следствием появления видеоигр? И да и нет.

Когда мы решили найти связь между появлением Интернет-компаний и видеоиграми, это идея, как вы помните, показалось нам провокационной. Мы использовали ее для того, чтобы поставить несколько интересных аналитических вопросов. При этом мы сами не были абсолютно уверены в прочности этой связи.

Но потом мы увидели результаты опроса. И все изменилось. Результаты доказали, что в этом даже больше истины, чем мы могли себе представить. Последовательно, пункт за пунктом респонденты, которые выросли на видеоиграх, показывали особое отношение к самим основам бизнеса: риску, достижениям, цене опыта, своим собственным возможностям. С помощью строгих научных методов было установлено: они действительно верят, порой даже не отдавая себе в этом отчета, что мир – это видеоигра. Одно это не объясняет взлета и падения интернетовских компаний, но эти вещи, вероятно, взаимосвязаны. Несомненно и то, что поколение геймеров уже влияет на бизнес и за пределами Интернета. Скоро невозможно будет не замечать влияния видеоигр на нашу экономическую жизнь. Фирмы, которые ухватили суть происходящих перемен, обнаружат бесценные качества геймеров на всех уровнях работы. А фирмы, которые ничего не поняли, удивятся, куда это разбежались все их лучшие сотрудники.

Можно, конечно, подумать о куда более интересных и приятных вещах. Присматриваясь к геймерам сейчас, вы тем самым даете шанс – себе, своей компании, своим инвестициям, а может статься, своим детям-геймерам. И в то время, как другие только обнаружат феномен геймеров, вы уже сможете насладиться огромными возможностями этого нового поколения. Вам нужно сделать только одно – понять их.

Глава 2

Секс, насилие и другие стереотипы

Что нас беспокоит в компьютерных играх и почему нам не стоит беспокоиться

Трудно винить профессиональное сообщество в том, что оно не замечает деловой потенциал поколения геймеров. Как мы убедились, разные обстоятельства, которыми сопровождалась история видеоигр, объясняют, почему игры остались вне поля нашего зрения. В этом нет ничего удивительного. Когда бэйби-бумеры интересуются играми, они проявляют, как правило, большую настороженность. Первым делом они представляют себе все самое плохое: дискриминация по половому признаку, насилие, шаблонность мышления и социальную разобщенность.

Гендерные роли

Любой экономист подтвердит: смена гендерных ролей может обернуться серьезными экономическими потрясениями. Поэтому многие опасаются, что воздействие игр на взаимоотношения полов может привести к катастрофе. Возможное развитие событий легко себе представить. Ведь гендерные стереотипы в играх чрезвычайно примитивны: мужчины – агрессивные, накачанные бойцы элитных подразделений (Metal Gear Solid); женщины – грудастые волейболистки (Dead or Alive: Extreme Beach Volleyball). Настолько примитивны, что представители других средств массовой информации утверждают, что для них это давно забытое прошлое.

Проводя исследования, мы брали интервью у студентов и студенток колледжей и у молодых специалистов. Было обнаружено, что мужчины и женщины по-разному играют в игры. Мужчины часто говорили, что женщины, как им кажется, гораздо меньше интересуются видеоиграми, чем они сами, – и наша информация это подтверждает. Женщины значительно реже говорят, что играли в видеоигры подростками, чем мужчины разных возрастов. Но, что любопытно, среди наших старших респондентов примерно одинаковое количество мужчин и женщин сказали, что не играли вообще или играли периодически. Разница возникает, если обратиться к людям моложе тридцати четырех лет – к собственно геймерам. Здесь оказывается, что, хотя 40 % геймеров – женщины, 77 % из них утверждают, что не играли или играли мало, когда были подростками[37].

Что же, компьютерные игры – еще один пример разделения по половому признаку? Как спорт, который затрудняет взаимопонимание мужчин и женщин, как только они переходят к более близким взаимоотношениям? Неужели теперь все эти выросшие мальчики хотят только женщин, в точности похожих на Лару Крофт или хотя бы столь же уверенных и независимых, как она? А может быть, они хотят найти ту, которая знает все коды в игре Tomb Raider? Смогут ли они справиться с напряжением, неудачами, сложностью личных отношений? Или они просто будут «нажимать перезагрузку» каждый раз, когда эти отношения с другим полом натолкнутся на трудности?

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*