KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Книги о бизнесе » Бизнес » Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн "Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду". Жанр: Бизнес издательство -, год -.
Перейти на страницу:

Бегство от реальности

Вопрос полов и насилия – не единственное, что волнует нас в видеоиграх. Люди, не относящиеся к поколению геймеров, считают, что игры на компьютере мешают нормальному социальному развитию. Иногда даже они опасаются, что их дети или подчиненные могут превратиться в отшельников, склонных к бегству от реальности.

И это понятно. Трудно спорить, что видеоигры – это форма ухода от реальной жизни. Картина налицо. Игроки сидят рядом с нами, но они «находятся» не здесь, поскольку увлечены только своим занятием. Это волнует многих бумеров, они опасаются, что геймеры когда-нибудь просто убегут в свои собственные мирки навсегда. Конечно, мы в свое время тоже бегали взад-вперед, но мы же вскоре «вернулись»! Даже если нашему поколению не хватает смелости, чтобы резко осудить бегство от реальности, то желание такое уж точно есть. Для нас эскапизм, побег от жизни, – это смесь страха, слабости и недостатка амбиций в разных пропорциях, но мы бы не стали заказывать подобный коктейль на публике. В наших опросах это всегда было болезненной темой – и часто знаком реальных перемен. Бумеры откровенно рассказывали нам, как их волнует проблема бегства от реальности. А геймеры, само собой, говорили: «Ну и что?». В своих ответах они искренне пытались объяснить, что прекрасно понимают разницу между настоящей жизнью и настоящим развлечением. Нам легко понять сбитых с толку негеймеров. Ведь геймеры часто описывают игры так, как будто они настоящие; многие из них говорят, что игры – это способ пережить такое, что невозможно в реальной жизни. Из наших исследований мы сделали вывод: грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая четкая, как казалось нам, людям поколения бэйби-бума. Как часто бы бумеры ни садились за штурвал компьютерного самолета, им никогда не придет в голову отождествлять это с реальностью. Так что предыдущие варианты ответа действительно кажутся нам несколько устрашающими. Неужели фанаты Madden Football действительно верят, что они находятся на стадионе в Окленде и играют в матче Национальной футбольной лиги?

Конечно нет. И вот тут-то разрыв между поколениями особенно велик. С точки зрения геймеров, мы просто ни черта не понимаем. Когда они требуют от игр реализма, они не имеют в виду буквальное копирование окружающего нас мира, они хотят все как в жизни – только еще лучше! Другими словами, они хотят развлекаться. А развлечения – это то, в чем они знают толк на самом глубоком, подсознательном уровне. В конце концов, это поколение выросло в мире, где развлечения – самое ценное. Геймеры предпочитают развлекаться, копируя реальность, потом редактируя ее, ускоряя и усиливая до чего-то совсем нового. Для нас это бегство от реальности. Для них – возможность выбрать какую-то одну сторону жизни, самую веселую.

Одиночество

Кроме того, существует проблема личной изолированности: геймера воспринимают как неуклюжего и неприятного одиночку, который прекрасно взаимодействует с виртуальными людьми, но никогда не общается с реальными. Именно это беспокоит многих молодых родителей, когда они покупают первую компьютерную игру своему ребенку. Так же как люди, которые смотрят фильм или читают книгу, игроки потеряны для остального мира. Многие игры рассчитаны на одного игрока. И что удивительно, самые социальные и сложные игры могут показаться бумеру наиболее изолирующими. Взять те же онлайновые ролевые игры. Так и тянет сравнить их с «призраком» прошлых лет – игрой Dungeons&Dragons (D&D){12}. Как и D&D, эти игры моделируют человеческое общество, давая множеству игроков возможность выбора самых разных ситуаций и сложных правил, которыми нужно руководствоваться. Как и D&D, многопользовательские онлайновые ролевые игры привлекают людей, которые готовы потратить бездну времени (одно исследование показало, что игра занимает в среднем больше двадцати часов в неделю). Такие затраты времени вызывают обеспокоенность. Мы встречали людей, которых можно было бы назвать «вдовцами EverQuest», и слышали от самих игроков, что эта игра могла бы стать гораздо более значительной и приятной частью жизни, если в нее играть вместе с близким человеком. Надо сказать, что около четверти любителей EverQuest играют вместе со своими возлюбленными; если быть точными, 70 % игроков-женщин и только одна шестая часть игроков-мужчин[42]. Печальная разница, отражающая реальность, – многие женщины играют только для того, чтобы быть ближе к своим партнерам.

В свое время D&D пугала родителей и учителей по тем же самым причинам. (Например, в фильме «Лабиринты и монстры», с молодым Томом Хэнксом в главной роли, рассказывалось о человеке, который умер, потому что слишком много играл в D&D. Насколько нам известно, в реальной жизни никто еще от игры не умирал.) Нетрудно найти негеймеров, которые уверены, что оба эти типа сложных групповых игр нравятся в основном тем, кому просто в жизни не хватает общения. Скажем, вас угнетает непонятный, ограниченный и даже в чем-то порочный мир старшеклассников. Да после этого самая сложная игра покажется верхом дружелюбия!

Все это кажется вполне логичным, особенно тем из нас, кто старше тридцати четырех. Однако бумерам надо признать, что это главным образом предубеждения. Спешим сообщить приятную новость: изоляция геймеров – классический предрассудок, про который мы можем с чистой совестью забыть. И это не просто утешение, а следствие детального изучения мира игр. Мы не можем точно утверждать, что видеоигры не приносят никакого вреда. Но обратим внимание на два момента. Во-первых, они стали неотъемлемой частью нашей культуры. Если вы выросли в этой стране или где угодно в цивилизованном мире и у вас было нормальное детство, игры для вас – это нечто естественное, как часть ландшафта. Большинство родителей уже поняли, что повсеместное распространение игр делает невозможным их запрет, – он просто станет еще одним поводом для скандалов. И может быть, самым правильным решением было бы их разрешить. Взросление – это прежде всего, как говорится, «притирка» к сверстникам. Как сказала бы Джудит Харрис{13}, каждое поколение воспитывает себя само. Так что совсем неплохо иметь возможность поделиться опытом с себе подобными, даже если в этом опыте и нет никакого проку.

Во-вторых, это неправда, что видеоиграми увлекаются только одинокие люди. То есть они, конечно, увлекаются, но и все остальные тоже. Из наших респондентов моложе тридцати четырех лет почти все (около 81 %) играли в компьютерные игры с детства, некоторые очень много, другие меньше. Помните, что из старшей группы (старше тридцати четырех лет, то есть включая поколение бэйби-бума) только у одной трети такой же опыт игры. Раньше один только факт, что ребенок играет в видеоигры, мог сделать его одиноким. Но теперь благодаря тем же играм он будет полноценным членом стаи.

Глава 3

Это не реальный мир

Чем игровой опыт отличается от всего остального и почему он делает геймеров не похожими на всех остальных

Итак, видеоигры стали настолько популярны среди молодежи и так для нее важны, что сделались определяющим отличием целого поколения. Как мы уже говорили, геймеров сейчас более 90 млн и в бизнесе они ведут себя особенным образом. Поэтому очень важно понять две вещи: что собой представляет мир игры и почему геймерам он кажется таким привлекательным. Для этого нам надо поближе рассмотреть этот мир, на котором выросло целое поколение. Но, как и любой анализ культурного феномена, предприятие это довольно рискованное.

Почему? Да потому, что любое явление культуры, даже столь однородное, как, скажем, Япония или мормонская церковь, нельзя ограничить определенным местом, временем или конкретным опытом. Любой анализ склоняет нас к излишнему упрощению. Как всякое культурное явление, мир игры сложен и многообразен. Уже с первых дней своего существования компьютерные игры представляли собой очень широкий диапазон – от простых и быстрых до сложных и аналитических. С тех пор они постоянно развивались и набирали силу. Постоянное, бросающееся в глаза совершенствование технологий чуть менее заметное, но тоже непрерывное развитие программного обеспечения, все возрастающий художественный уровень и многое другое, что неотступно следует за бизнесом с многомиллиардными оборотами – все это еще больше увеличило разнообразие игр. Но это еще не все. Даже внутри поколения геймеров имеются свои «секты» и существуют разногласия между ними. Некоторые наиболее упертые геймеры вообще не признают, что то, на что тратят свое время другие такие же геймеры, можно назвать игрой. Есть бесконечные различия в том, как именно отдельные геймеры играют в одни и те же игры, насколько серьезно к ним относятся и что через них постигают. К этому поколению принадлежат также люди, которые сами почти не играли, но разделяют опыт геймеров и их отношение к жизни только потому, что сами выросли в эпоху видеоигр. И значит, попытка понять и объяснить, что такое поколение геймеров, может превратиться в столь же опасную риторику, как попытка понять и объяснить, что такое американцы.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*