Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
Рисунок A-2. Я играю, чтобы делать то, что не могу в реальной жизни
Отношение геймеров к деньгам
Геймеры считают, что очень важно получать высокую зарплату и хорошие бенефиты (согласились 75,4 % молодых истинных геймеров и 66,3 % старших негеймеров). Геймеры скорее потратят премию в 3000 долларов на электронные развлечения (согласились 12 % молодых истинных геймеров против 1,4 % молодых негеймеров и 3,8 % старших негеймеров).
Рисунок A-3. Важно получать высокую зарплату и хорошее бенефиты
Геймеры более социальны
У геймеров более сильная потребность в общении с людьми Люди, которые выросли с видеоиграми, считают игру социальным опытом (согласились 49,5 % молодых истинных геймеров и 34,4 % старших негеймеров).
Рисунок A-4. Потребность в общении с людьми
Геймеры чрезвычайно амбициозны
Геймеры чаще считают, что «победа – это все».
✓ Геймеры уверены, что если что-то нужно сделать как следует, лучше сделать это самому (согласились 74,6 % молодых истинных геймеров и 55,5 % старших негеймеров).
✓ Геймеры чаще готовы вывернуться наизнанку, чтобы подружиться с влиятельными людьми (согласились 31,9 % молодых истинных геймеров и 18,8 % старших негеймеров).
Рисунок A-5. Победа – это все!
Отношение геймеров к своим коллегам по работе
Геймеры считают, что люди не станут упорно работать, если их не заставить.
✓ Геймеры считают, что лучший способ управлять людьми – говорить им то, что они хотят слышать (согласились 27,7 % молодых истинных геймеров и 16,5 % старших негеймеров).
✓ Геймеры считают, что могут управлять тем, какое впечатление производят на людей (согласились 80,1 % молодых истинных геймеров и 74,1 % старших негеймеров).
Рисунок A-6. Люди не станут упорно работать, если их не заставить
Об авторах
Джон Бек – президент North Star Leadership Group, старший исследователь Center of the Digital Future в Анненберге, университет Южной Калифорнии, член Monitor Executive Development Faculty Network. Преподает и проводит исследования в области стратегии, глобализации и лидерства. В настоящее время преподает в школах бизнеса, таких как Ivey School of Business uThunderbird. Преподавал также в Гарварде, Дартмуте и Келлоггской школе менеджмента. Джон Бек анализирует видеоигры и бизнес как ученый и стратег, а также стремится показать значение игр, чтобы привлечь к ним внимание менеджеров. Соавтор книги «The Attention Economy» (Harvard Business School Press), которая была названа в списке десяти лучших книг года по бизнесу American Library Association и Amazon. Джону Беку можно написать по адресу: [email protected]
Митчел Уэйд анализирует влияние видеоигр на бизнес с практической точки зрения с целью помочь компаниям максимально эффективно использовать ключевых сотрудников. Его новаторский метод дал возможность руководителям одной ведущей в своей отрасли фирме укрепить лидерские позиции и сплотить подчиненных для достижения значительного успеха. Уэйд исследовал связь между передачей информации и предпринимаемыми действиями в сложных ситуациях, в частности, на примере работы знаменитого научно-исследовательского центра RAND. Работал с некоммерческими начинающими фирмами, государственными структурами и компаниями, входящими в список Fortune 500. Среди его клиентов – Google, Inc., Charles Schwab, Accenture, советники по науке Белого дома. Обучал руководителей и исследователей в Гарварде, Медицинском центре Cedars Sinai использовать информацию более эффективно. Хорошо разбирается в связях между личными амбициями и успехом компании. Вместе с Джоном Беком написал «DoCoMo» (American Management Association, 2002 год) – книгу, посвященную исследованию лидерских качеств руководителей, которую газета Boston Globe назвала «редчайшей книгой о бизнесе, выходящей за пределы деловой логики и написанной от всего сердца». К Митчеллу Уэйду можно обратиться по адресу [email protected]
Примечания
1
Для тех, кто интересуется методами исследования: наши анкеты заполняли очень разные люди, хотя выбирали мы их не случайным образом. Люди, чьи мнения помогли проиллюстрировать в книге типичные отличия геймеров с точки зрения статистики, были выбраны среди профессионалов бизнеса самых разных направлений. Среди них были специалисты, только что получившие дипломы MBA в двух школах бизнеса; сотрудники крупных организаций, работающие в области финансов, консалтинга и менеджмента, высоких технологий, производства, здравоохранения и правительственных учреждениях; а также профессионалы из большого количества небольших компаний, занимающихся, в частности, маркетингом, высшим образованием и розничными продажами. Мы и наши коллеги по проведению исследования также опросили тех, кто только что начали работать (включая выпускников крупнейших университетов на Западном побережье и Среднем Западе), а также членов семей и домашнего окружения геймеров.
2
Interactive Digital Software Association, «2001 Consumer Survey», 17 may 2001, http://www.idsa.com/consumersurvey2001.html (данные с сайта взяты на 17 декабря 2003 года){1}; U.S. Department of Commerce, Bureau of the Census, Population Projections of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin: 1995 to 2050 (Washington DC, GPO, 1996).
3
Bureau of the Census, Population Projections of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin.
4
National Institute on Media and the Family, «Fact Sheet: Media Use», http://wwwmediafamily.org/facts/facts_mediahse.shtml (данные на 21 января 2004 г.).
5
John Markoff, «Microsoft’s Game Plan: Xbox to Go Head to Head with Sony», New York Times, 4 сентября 2000 г.
6
onathan Dee, «Playing Mogul», New York Times, 21 декабря 2003 г.
7
Stuart Elliott и Bill Carter, «Nielsen Offers More Details on Lost Viewers», New York Times, 25 ноября 2003 г.
8
Entertainment Software Association, «Top Ten Industry Facts», http://www.theesa.com/pressroom.html (данные на 14 января 2004 г.)
9
Kim Miyoung, «South Korea Grapples with Online Gaming Addicts», Reuters, 11 января 2004 г.; Thor Olavsrud, «NCsoft, SINA Team to Bring Lineage to China», Internet.com, 22 ноября 2002 г., http://asia.internet.com/news/article.php/1546831 (данные на 10 мая 2004 г.)
10
Hiawatha Bray, «Justice Has Its Price in the Sim World», Boston Globe, 14 января 2004 г.
11
Marcia C. Smith, «Fantasy Becomes Reality», Orange Country Register, 2 ноября 2003 г.
12
IDC, Framingham, MA. «2001 Video Game Survey», 31 августа 2001.
13
Euromonitor, «Consumer Expenditure on Leisure and Recreation: Euromonitor from National Statistics», Euromonitor Market Database, 2004, http://www.euromonitor.com/gmid/.
14
«Croft Beats Jolie for Top Billing», The Dominion (Wellington), 15 июня 2001 г.
15
Entertainment Software Association, «Top Ten Industry Facts».
16
Ziff Davis, «Next-Generation Consoles Set to Explode Gaming Industry, Finds Gaming Survey», пресс-релиз 7 августа 2001 г.
17
«At U.S. Spelling Bee, a prize for ‘Pococurante’», New York Times, 30 мая 2003 г.
18
Omar L. Gallaga, «Up-and-Down Console Game Industry Enjoying Best Popularity Since Days of Atari 2600», Austin American-Statesman, 7 октября 1998 г.
19
Paul Trueman, «Old School Games», The Guardian (London), 19 июля 2001 г.
20
Milt Freudenheim, «Drug Spending Rises Sharply at Pharmacies and by Mail», New York Times, 29 марта 2002 г.
21
David K. Foot и Daniel Stoffman, Boom, Bust and Echo 2000: Profiting From the Demographic Shift in the New Millennium (Toronto: Macfarlane, Walter and Ross, 1998): U.S. Department of Education, National Center of Education, Projections of Education Statistics to 2010 (Washington, DC: GPO, 2000); Bureau of the Census, Population Projections of Education Statistics of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin.
22
Craig Smith, KGUN, Tuscon, AZ, «Cell Phones and Kids», http://www.kgun9.com/story.asp?TitleID=3577&ProgramOption=News (данные на 21 января 2004 г.).
23
Мы особенно рекомендуем начать с книг: Rusel Demaria, Johnny L. Wilson, High Score! The Illustrated History of Electronic Games, (Berkeley, CA: McGraw-Hill/Osborne, 2002); David Sheff, Game Over (Wilton, CT: GamePress, 1999).
24
Sheff, Game Over.
25
Susan Moffat, «Can Nintendo Keep Winning?» Fortune, 5 ноября 1990 г., 131.
26
John Markoff, «From PlayStation to Supercomputer for $ 50,000», New York Times, 26 мая 2003 г.
27
P. M. Green field, Media and the Mind of the Child: From Print to Television, Video Games and Computers (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1984).
28
A. S. Oyen и J. M. Bebok, «The Effects of Computer Games and Lesson Context on Children’s Mnemonic Strategies», Journal of Experimental Child Psychology 62, no. 2 (1996), 173–189.
29
Mark Prensky, Digital Game-Based Learning (New York: McGraw-Hill, 2001).
30
National Institute on Media and the Family, «Fact Sheet: Media Use», http://www.mediafamily.org/facts/facts_mediause.shtml (данные на 21 января 2004 г.).
31
RESI and Towson University, «eReadiness Maryland: Assessing Our Digital Opportunities», Highlights for Press Announcement, 1 июня 2002 г. http://www.marylandtedco.org/news/pdfs/Highlights_for_press_announcement.pdf (данные на 17 декабря 2003 г.).
32
Interactive Digital Software Association, «2001 Consumer Survey», 17 мая 2001 г., http://www.idsa.com/consumersurvey2001.html (данные на 15 декабря 2003 г.).
33
National Institute on Media and the Family, «Sixth Annual Video and Computer Game Report Card», 13 декабря 2001 г., http://www.mediafamily.org/research/report_vgrc_2001-2.shtml (данные на 17 декабря 2003 г.).
34
«It’s more than a Game», Hobart Mercury (Australia), 23 июня 2001 г.