Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
По иронии судьбы для поколения геймеров технология военных игр скорее всего не имеет никакого значения. Наш опыт в использовании симуляторов при обучении будущих руководителей показал, что, особенно на высших уровнях, компьютер вообще может не понадобиться. Вы можете поиграть в войну в любой другой форме, и это сработает. Конечно, компьютер может пригодиться, чтобы иметь представление о всех вероятных сценариях развития сюжета. Но для руководителей именно необходимость думать, взаимодействовать и принимать вызов делает игру такой полезной. Для поколения геймеров вся штука в том, чтобы получить общий опыт с правильным содержанием, продемонстрировать настоящий риск для невиртуальных организаций, но при этом не платить за ошибки и помочь двум очень разным группам людей научиться работать вместе.
Главное – содержаниеПостановка таких целей подводит нас к тому, что военные игры должны быть созданы именно для конкретной группы. Кроме того, они должны быть настолько реалистичными и неконтролируемыми, насколько возможно. Ведь смысл не в том, чтобы вбить им в головы какое-то готовое книжное решение, а в том, чтобы группа сама решила проблемы, с которыми не ожидала столкнуться. Именно так они узнают границы своих возможностей – и ценность друг друга. Вы можете поискать в истории компании или отрасли бизнеса случаи, когда непредвиденные проблемы сплотили команду руководителей.
Не просто совещаниеВоенные игры для этого поколения должны отличаться не только новым содержанием. Во-первых, они не должны быть очень уж серьезными. Скорее наоборот. Не нужно беречь их для ежегодных выездных встреч. В одной компании, которой мы предложили военные игры, через несколько месяцев некоторые группы стали проводить даже свои еженедельные совещания в виде военных игр. Они не отчитывались о том, что сделали за неделю. Вместо этого каждый участник рассказывал, какую проблему нужно решить, лидер команды назначал остальных присутствующих на роли «препятствий» и даже акционеров, имеющих отношение к данной проблеме, и через игру они находили выход. Такие совещания занимали больше времени, но были невероятно продуктивны – и все хотели присутствовать. (Когда вы в последний раз предвкушали совещание? А ваши сотрудники?) Поколению руководителей корпораций, выросшему на сложных играх, гораздо проще устроить простую военную игру. Они начнут делать все, что положено, – писать сценарии, привлекать экспертов, распределять цвета по командам и тому подобное. Эти будущие руководители – геймеры, дайте же им возможность поиграть.
Военные игры для остальныхКонечно, пока что руководителей-геймеров мало; эти люди в основном находятся в самом низу иерархии вашей компании. Непросто выделить среди них будущих лидеров; ведь они, скорее всего, сильно отличаются от ваших нынешних руководителей в том же возрасте. Использовать штуки вроде военных игр на нижних уровнях организации – вот хороший способ раскрыть лидерский потенциал. (Главное – чтобы в этих играх нужно было делать то, что они уже понимают. Мы обнаружили, что когда младших начальников просишь примерить на себя роль генерального директора, ничего не получается. В конце концов, они могут расширить свое понимание до пределов высшего начальства, но это вряд ли произойдет за одну игру.) Применение военных игр в работе с менеджерами среднего звена и ниже – беспроигрышный вариант. В худшем случае вы дадите возможность молодым менеджерам, уже овладевшим искусством игры, еще раз отточить свои управленческие навыки. А скорее всего, это вдохновит всех на творческую работу в команде; мы часто видели, как ярко проявляются способности тех, кому предложено отвлечься от деловых ситуаций и поиграть. Это один из вариантов выявления нового поколение лидеров.
Глава 8
Для продолжения «нажмите клавишу»
Что будет дальше с геймерами, и с нами?
Хотя и сложно поверить, что видеоигры могут привести к величию, на них выросло поколение с гораздо большим потенциалом, чем может себе представить средний бэйби-бумер. Но хотя потенциал геймеров как профессионалов, командных игроков и даже начальников очень велик, перемены только начинаются. Если десятки миллионов людей используют мощнейшую обучающую технологию, если их верования, по крайней мере в отношении какой-то части реальности, отличаются от общепринятых, если они по-другому видят такие вещи, как риск и отношения с людьми, то они сильно изменят мир. Результаты, без сомнения, скоро проявятся. А перемены, которые мы видим сейчас – это только верхушка… сами знаете чего.
Поймите нас правильно: мы использовали эту метафору не потому, что считаем, будто это поколение потопит общество в каком-нибудь североатлантическом течении. Мы хотим сказать две вещи. Во-первых, даже если все видят только верхушку, мы хотя бы знаем, куда смотреть. А когда знаешь, что рядом есть айсберг, то хорошо бы как можно больше понимать в айсбергах. Хотя еще рановато описывать этот айсберг детально, у нас есть некоторое представление о том, каковы айсберги вообще и что может означать конкретно этот для вашего бизнеса. Чтобы понять это, посмотрите на игры и геймеров, но думайте при этом не о них, а о заметных культурных изменениях. В конце концов, они именно этим и занимаются – меняют все. Сейчас, конечно, мы видим только конфликт между поколениями. С одной стороны, мы имеем бэйби-бумеров, которые говорят вещи вроде: «После всех этих мелькающих и сверкающих картинок, как они смогут сесть и работать над тем, что так сразу не понять?». Или заявляют, что какая-то конкретная «игра могла бы научить солдата убивать»[57]. Бумеры беспокоятся, что геймеры «не смогут предвидеть последствия» действий, которые в реальной жизни никогда не проходят бесследно[58]. Некоторые даже считают, что «компьютерные игры – пустая трата времени, сил и денег, потому что они превращают молодых людей в овощи»[59].
С другой стороны, у нас есть геймеры, которые считают, что бояться насилия в играх глупо. Как сказал один из них: «Я играл в Pac-Man всю жизнь, и у меня нет потребности есть маленькие шарики и слушать диско»[60]. Что еще более удивительно, они говорят о величайшей ценности своего мира, которую мы просто не видим. Как заявил другой геймер: «Игры дают нам свободу быть, думать, действовать, создавать, уничтожать. Они позволяют поменять ответ на вопрос «кто я?» самым невозможным образом. Игры позволяют нам достичь заоблачных высот и окунуться в самые темные глубины, играть с реальностью и переделывать ее по собственному желанию. Они дают нам надежду и смысл, показывают нам, что наше путешествие по жизни не бессмысленно, и помогают достигать чего-то каждый день».
Могли ли вы ожидать такой значимости от видеоигр? Мы тоже нет. Даже если мы очень постараемся, мы все равно не сможем понять, как они находят смысл жизни через видеоигру. Такая неспособность даже представить себе точку зрения тех, кто моложе тебя, – явный признак конфликта между поколениями. А раз это конфликт между поколениями, то становится ясно, чего ждать. Как и все остальные конфликты, этот долго существовать не может. Помните тот конфликт между поколениями – первый, или по крайней мере первый, который так назвали? Конечно, помните, и мы тоже. Но когда в последний раз вы пользовались этой информацией, когда она была нужна вам как исторические данные? Тот конфликт между поколениями перестал нас интересовать давным-давно. Время, численность и, наверное, прогресс были на нашей стороне, как теперь они на стороне поколения геймеров. Так что вместо того, чтобы застыть в вечной борьбе поколений, – среда вокруг нас изменилась. Мы помним, что тогда это не казалось таким простым. Но очень быстро отношение бумеров к жизни, их принципы и поведение стали частью этой среды. Было неважно, разделяет ли их кто-то или нет – как индивидуум, как начальник или даже целая компания. Неважно было даже, хорошие это принципы, поведение и отношение или нет. Они просто были.
Эти культурные изменения повлекли за собой самые разнообразные последствия во всех сферах бизнеса. Посмотрите на рекламу в журналах сороковых годов. Они продавали «Колу», например, апеллируя к тому, что сегодня бы назвали слащавыми семейными ценностями. Потом случился бэйби-бум; к 1962 году производители «Колы» стали взывать к, условно выражаясь, «поколению Пепси». А теперь посмотрите знаменитую рекламу «Пепси» 2001 года, в которой пожилой конгрессмен Боб Доул уступает свою роль спикера полуодетой молодой звезде, Бритни Спирс. Существует ли более открытая демонстрация того, что молодое поколение победило? Вот он стоит, национальный лидер, участник Второй мировой войны, представитель «величайшего поколения», который действительно многим пожертвовал на войне – войне за правое дело – когда бэйби-бумеров еще даже не зачали – а над ним шутят. Суть шутки в том, что сильные эмоции, к которым обращена реклама, не имеют никакого отношения к семейным ценностям.