KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Книги о бизнесе » Бизнес » Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Джон Бек, "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Рисунок 5.2. Связи с правильными людьми – ключ к успеху

Желательны ли такие убеждения для работы в команде, каждый решает для себя; скорее всего это зависит от конкретной группы. Но все-таки нельзя отрицать, что это утверждения людей, которые хотят действовать эффективно, через других людей и с ними и которые не жалеют времени, чтобы понять, как это делается.

Подобные мысли мы встречаем не только в отношении к работе в коллективе, о котором говорили выше, но и в том, как геймеры принимают решения. Они, как и люди из других групп, пользуются несколькими схемами для принятия рабочих решений. Но главное, что их объединяет, то, что они, неожиданно для многих, более умело, чем негеймеры, пользуются самой разнообразной тактикой, чтобы привлечь к принятию решения и других людей.

Принятие решений «ála группа»

Это желание привлекать других к принятию важных решений не значит, что геймеры – демократы в бизнесе. Более того, как мы и ожидали, люди из этой группы чаще других стараются взять бразды правления в свои руки. Большинство членов поколения геймеров согласились с утверждением: «Я предпочитаю брать на себя ответственность за большинство решений, которые имеют отношение ко мне и моему коллективу». (Такое отношение к делу говорит об их стремлении стать предпринимателями; и несомненно, поколение, которое сметало все на своем пути, создавая те самые Интернет-компании, добьется успеха.) Старшие респонденты соглашаются с этим утверждением чаще. Скорее всего потому, что у них больше опыта и уверенности в себе, не говоря уж о привычке к иерархии, где решения все-таки принимают старшие. В обеих возрастных группах, чем больше у людей опыта игры, тем охотнее они берут на себя ответственность за принятые решения.

Именно таких результатов мы и ожидали: уверенные в себе и властные геймеры, которых мы видели, автоматически считают, что именно они будут дергать за все ниточки. Но тут снова звучит мотив социума – и становится по-настоящему интересно. Когда мы увидели, как именно респонденты собираются распорядиться властью, оказалось, что поколение геймеров готово и умеет привлекать своих подчиненных к принятию серьезных решений.

Годы исследований вопросов лидерства и поведения в организации подтвердили то, что большинство из нас уже давно поняли на практике: хорошие руководители берут на себя ответственность за решения, но заставляют членов своей команды тоже сделать большой вклад. Конечно, бывают моменты, когда требуется несколько больше авторитарности, руководитель просто вынужден все взять на себя, и никакой вклад тут не поможет. А бывает наоборот, что равенство оказывается полезнее всего, и стоит дать подчиненным всем вместе принять решение. Но, как правило, лучшие начальники выбирают нечто среднее между этими двумя крайностями. Они знают, что у коллектива есть информация и глубокое понимание, которые жизненно необходимы, так что они участвуют во всем автоматически. Им также известно, что для оперативности, слаженности и лидерства иногда надо уметь останавливаться. И баланс особенно важен, когда организации нужно действовать умело и быстро.

Необходимость сохранять равновесие между двумя крайними стилями принятия решений кажется очевидной. Даже более классические и авторитарные организации, например военные или просто очень крупные компании, потратили в последние десятилетия массу сил, чтобы научить своих менеджеров достигать этого магического баланса. Лидерам этих организаций будет чертовски приятно узнать, что поколение, из которого они сейчас нанимают сотрудников, стремится к этому труднодостижимому балансу автоматически.

В своей анкете мы спрашивали респондентов, как они относятся к каждому из пяти способов принятия решений, от весьма авторитарного до самого либерального. (Для этой цели группа исследователей задавала вопросы, которые обычно используются для модели Врум-Еттона, также известной как Нормативная модель. Это модель принятия решений была представлена публике в 1973 году и до сих пор широко используется, чтобы понять, насколько активно руководители должны вовлекать подчиненных в процесс принятия решений[49]). Вот какие результаты мы получили:

✓ Поколение геймеров менее авторитарно, чем предыдущие (те, которые прошли множество тренингов, чтобы стать лучшими начальниками).

✓ Новая когорта гораздо легче принимает стиль принятия решений, представляющий собой баланс между авторитетом лидера и значительным участием подчиненных.

✓ Геймеры, которые играли чаще, принимают любые сбалансированные системы принятия решений.

«Кто здесь главный?»

Меньше десяти процентов геймеров ответили нам, что они склонны принимать решения сами, не обсуждая их с подчиненными. Такая схема не нравилась и бумерам, и всем поколениям, которые родились до видеоигр, хотя они все-таки чаще готовы были ею воспользоваться. Внутри поколения геймеров, кажется, нет видимой связи между количеством часов, проведенных за играми, и принятием авторитарных схем управления. Негеймеры чуть терпимее, чем истинные геймеры, относятся к такой модели, а умеренные геймеры больше всех ею недовольны. Тем не менее старшие геймеры могут так же сильно отличаться от сверстников согласно старым стереотипам, раз уж среди них респонденты с наибольшим опытом игры заметно чаще предпочитают авторитарную схему.

«Не забивай этим свою хорошенькую головку»

Та же ситуация повторяется, когда мы задаем вопросы о чуть более свободной, но тоже авторитарной модели управления: менеджер, который «требует информацию у подчиненных, но принимает решение сам, не обсуждая с ними детали».

Такой стиль принятия решений можно назвать грибовидным (потому что работник ничего не видит за густой и плотной завесой). Он кажется несколько более привлекательным поколению геймеров, чем первая, совсем уж командная модель, хотя не намного. Как и в случае с авторитарным стилем, мы увидели, что старшие поколения чаще предпочитают эту модель, чем геймеры, и что старшие истинные геймеры относятся к ней с наибольшим энтузиазмом.

«Информация рвется на свободу»

Когда в анкете дело доходит до все более и более либеральных схем принятия решений (приближенных к точке идеального баланса), пристрастия становятся еще очевиднее. Когда подход можно описать фразой: «делиться соображениями с каждым сотрудником по отдельности и спрашивать их мнение, но решение принимать самому», кривая поколения геймеров резко взлетает вверх (см. рис. 5.3). Самые опытные геймеры в этой возрастной группе выбирают такую схему почти в два раза чаще, чем более авторитарную. Так что поколение геймеров – особенно истинные геймеры – гораздо больше любят привлекать других к принятию решений.

Рисунок 5.3. Лучший способ принять решение – поделиться своими соображениями с каждым из коллег по отдельности, попросить их участвовать, но решение принять самому

«Давайте это обсудим»

Когда мы предложили модель управления, в которой есть тот же баланс власти, но многое зависит от совещаний, появилась интересная разница. Отклик поколения геймеров на этот вариант («встретиться с группой сотрудников, обсудить проблему, но решение принять самому») был почти таким же, как на предыдущий. То есть им одинаково удобно обсуждать решение и в группе, и с глазу на глаз. Старшие поколения, напротив, гораздо чаще предпочитают коллективное обсуждение. Особенно сильно это выражено у умеренных геймеров и тех, кто не играл вовсе. Для любого, кто видел график совещаний в календаре организации, ясно в чем преимущество геймеров. Начальник, который может вести группу без постоянных обсуждений, а все остальное делает так же, явно быстрее получит результат. Это отражает и стремление к предпринимательству (собрание группы дает чувство, что с сотрудниками посоветовались; встречи один на один, в некоторым смысле, являются более личными и свойственны более авторитарной модели) или скорее тенденцию к пониманию, что есть масса способов общения с группой, что не нужно выбирать какой-то один путь.

«Эра водолея»

Что бы ни вызвало к жизни сбалансированный стиль управления, присущий поколению геймеров, это явно не тяга к коллективному принятию решений. Их, несмотря ни на что, вполне устраивает и такой вариант: «встретиться с сотрудниками в группе, обсудить проблему и оставить решение им». Но все-таки эта крайне либеральная модель не так подходит им, как более сбалансированные.

Такая модель особенно непопулярна у истинных геймеров, которые на 20 % реже соглашаются с принятием решений в группе, чем с консультацией с группой и самостоятельным принятием решения. Эта непопулярность у истинных геймеров отражает реакцию всех представителей старших поколений. В этом случае мы снова видим, что молодые специалисты с большим опытом игры в некоторых вопросах демонстрируют то же отношение, что и более опытные начальники. И эта похожесть, в некотором смысле, и есть то главное, что нам показали ответы на все вопросы о стиле управления. Технически, отношение молодых геймеров к моделям управления звучит весьма любопытно, даже обнадеживающе. Подрастающее поколение менеджеров несколько менее авторитарно, чем предыдущие, и намного охотнее соглашается принимать решения, допуская в процесс своих подчиненных. Они готовы принять их вклад практически в любом виде. Это прекрасно и для организаций, и для будущего самого поколения геймеров. Но самое удивительное – что и в том, что касается работы в группе, и в других рабочих вопросах у поколения геймеров будто бы уже есть опыт, причем гораздо больший, чем можно было ожидать в их возрасте. Да, игры дали им возможность быть боссами гораздо раньше и гораздо чаще, чем это возможно в реальной жизни. В серии игр Madden Football (мы выбрали пример невероятно популярной игры, которая – как бы это сказать? – не слишком интеллектуальна) вы – владелец, директор, тренер и разыгрывающий любой команды, какой захотите. В игре-стратегии вы можете находиться на месте Александра Македонского, а не какого-то безымянного воина из фаланги. Это не реалистично, но, может быть, именно поэтому геймеры приходят на работу, уже предпочитая такой стиль управления, который корпорации годами пытались привить своим менеджерам, – и поэтому те, у кого больше всего игрового опыта, показывают наилучшие результаты. Может быть, играть в начальника – так же поучительно, как быть начальником в реальности.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*