Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
4
Игра слов. Здесь «чит-коды» – подсказки, как читать книгу. В оригинале «сheat codes» – скрытые команды в игре, позволяющие игроку обойти сложности и выиграть в обход правил.
5
В связи с особенностью технологии создания электронной версии книги указанный способ выделения текста заменен на выделение курсивом, снабженным заголовком (как правило, это или целиком абзац или несколько абзацев подряд. Вместе с тем выделение курсивом в тексте применяется и в тех местах, в которых это используется в издательской версии. (Прим. редактора)
6
POS (англ. point of sales) – точки продаж. POS-материалы – материалы, распространяемые в точках продаж.
7
Ambler, T. Marketing: From Advertizing to Zen. – FT Pitman Publishing, 1996.
8
Product placement (англ.) – размещение реального товара или услуги в художественном контексте.
9
Vending (англ.) – продажа. Вендинг-автоматы – устройства для автоматической продажи малогабаритных товаров (например, книги издательства «Манн, Иванов и Фербер» можно купить в таких «книгоматах»).
10
Гэд, Т. 4D брэндинг: взламывая корпоративный код сетевой экономики / Томас Гэд. – СПб.: Стокгольмская школа экономики в Санкт-Петербурге, 2005.
11
Personal data assistant (англ.) – карманный персональный компьютер (КПК). Собирательное название класса портативных электронных вычислительных устройств. Другие названия: наладонник, палмтоп; при наличии встроенной сотовой связи может называться коммуникатором.
12
CRM (англ. customer relations management) – управление взаимоотношениями с клиентами. Обычно компьютерная программа.
13
См.: Хэнсон, У. Internet-маркетинг / Уорд Хэнсон. – М.: Юнити, 2002
14
ПИФ – паевой инвестиционный фонд.
15
ROI (англ. return of investment) – величина возврата инвестиций. Чем выше отношение полученных денег к вложенным, тем лучше ROI.
16
Блог (от англ. weblog) – дневник в Интернете. Может содержать тексты, фотографии, видео– и аудиофайлы. В России около 1 миллиона людей ведут свои блоги.
17
По исследованию BrandChild в 11 странах мира среди 7—14-летних детей (2002—2003 гг.).
18
Ringback (англ.) – мелодия или звуковой файл, который слышит звонящий вместо обычных гудков или сигнала «занято».
19
Условно бесплатные игры, в которых один час игры дается бесплатно, а потом можно купить полную версию.
20
BrandAsset Valuator (Y&R) – самое глубокое и обширное исследование брендов в мире: 75 исследований в 33 странах, 100 товарных категорий, 55 показателей бренда, 120 тысяч респондентов.
21
Чалдини, Р. Психология влияния / Роберт Чалдини. – М.: Питер, 2003.
22
Человека играющего (лат.)
23
Louisiana State University and Glenrich Business Study, 2005; L. J Market Research, DFW Airport Study, 2004; Georgia Southern University, 2003; Baylor University, Mary Kay Study, 1993.
24
См.: Сьюэлл, К. Клиенты на всю жизнь / Карл Сьюэлл, Пол Браун; пер. с англ. М. С. Иванова и М. В. Фербера. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2005.
25
В основу положена модель Нориаки Кано для оценки альтернативных вариантов продукта.
26
Короткий рекламный фильм о фильме, смонтированный из самых интересных кадров. Цель трейлера – привлечь внимание зрителей к фильму.
27
Gameplay (англ.) – игровой процесс; суть игры.
28
Джингл (англ. jingle) – короткий аудиоролик, миниатюрная информационно насыщенная передача. Радиостанции используют свои джинглы для напоминания названия радиостанции, своего слогана и частоты вещания.
29
Teaser (англ.) – первая часть рекламной кампании, цель которой – заинтриговать, привлечь внимание, стимулировать ожидание продолжения.
30
Микалко, М. Энциклопедия бизнес-идей. Тренинг креативности / Майкл Ми-калко. – М.: Питер, 2003.
31
Zwicky, F. T e morphological method of analysis and construction. – Courant, Anniversary Volume, 1948.
32
Верно для бумажной версии книги. В электронной версии см. соответственно пиктограммы в следующих местах текста:
перед Часть 2. Маркетинговые задачи
перед Часть 4. Наиграй мотивы
перед Часть 7. Интегрированный интерактив
перед Приложение 2. Идеи – заимствовать разрешается (прим Редактора)