KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Фантастика и фэнтези » Научная Фантастика » Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Антон Попов, "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

б) посещение магазина, торгующего продукцией СМ, с целью выяснить у продавца название материала или узнать штрихкод на определенную модель. Отослав этот код по SMS, игрок получает следующее задание или подсказку, где найти очередное колесо;

в) поиск «секретного слова» на биллбордах или в печатной рекламе. Часть кода может быть на продукции, вторая часть на промо-сайте. Только соединив их и прислав по SMS, можно получить следующую подсказку.

2. Конкурс непрофессиональных фото с мобильного телефона. Участники фотографируют себя и своих друзей во время спортивных занятий и присылают по MMS или e-mail. Победителей (по голосованию и экспертной оценке) приглашают заниматься в ШЭФ. Во время конкурса на сайте ненавязчиво даются сигналы о существовании ШЭФ.

3. Запуск слухов о ШЭФ в Интернете от лица подростков – в форумах, блогах. Создать несколько якобы персональных страниц с нужной СМ рекламной информацией и фотографиями.

«РунетРулит!»

Игра для казино или автомобильной компании

Игровой розыгрыш автомобиля через Интернет и (или) мобильный телефон.

Перед началом игроки должны увидеть трассу, по которой «поедет» автомобиль. Напротив какого номера флажка вдоль трассы он остановится – тот и выиграл.

Игрок может поставить свой флажок на трассе (купив его по SMS или на сайте). Каждый может купить сколько угодно флажков. Также он называет простое число от 1 до 100. Когда все ставки сделаны (все флажки вдоль трассы поставлены), участникам по e-mail (или SMS) посылается приглашение на розыгрыш.

Розыгрыш происходит путем проезда машинки по кругу, начиная с нуля и до чьего-то флажка. («Километраж» равен сумме всех присланных игроками цифр.) В Интернете можно сделать наглядно – крутится руль, на руле логотип казино, машинка едет.

Кнопка со ссылкой на личную страницу выигравшего игрока попадает на общую картину результатов, выполненную в виде контура машины. При перезагрузке пиксели кнопок перемешиваются, поэтому, «кликая» по этой картине, неизвестно, в какую попадешь. Но чем чаще выигрываешь в «РунетРулит», тем больше твоих пикселей на контуре машины и тем больше вероятность, что именно ты выиграешь главный приз.

Тому, кто выигрывает, достаются все ставки (за вычетом комиссионных) – в виде денег на его счет-страничку. Выигрыш для тех, кто играл через SMS, проводить зачислением денег на мобильный счет (тогда сделать сумму фиксированной – например, при стоимости SMS $1 выигрыш пусть будет $10).

Трасс может быть несколько одновременно (добавлять по две в месяц). Розыгрыш по каждой начинается после того, как сделаны все ставки или после дня ожидания. Таким образом, можно примерно рассчитать, сколько всего будет победителей за время проведения акции.

Выигравший заезд по любой трассе и в любой день может получить реальную машину (или другой основной приз). Окончательный розыгрыш машины происходит путем клика по контуру машины в прямом эфире. Куда попадет разыгрывающий, тот игрок и получит суперприз.

«Generation M»

Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина

Пелевин – это сюрреализм. Игра должна быть тоже в стиле «сюр». Игроки сами должны искать ее логику, не зная заранее конечной цели.

Периодически можно распространять среди игроков слухи, что цель игры:

– сделать карьеру в рекламном бизнесе и управлять страной;

– определить, кто является директором Института пчеловодства (найти реального человека);

– получить кучу денег (банковский перевод на 3 рубля).

Важно, что каждый может сам пофантазировать, зачем ему играть. Важна история, которая возникает вокруг выполнения задания, а не его цель.

Изначально игрок подписывает контракт, что «участник обязуется выполнить контракт».

После этого игрок сразу получает предупреждение о чем-то неприятном, что должно произойти, но не знает, когда это случится. Тогда будет ответственнее выбор поведения в игре. Например, можно заранее сказать, что с зиккурата столкнут, если выберешь не тот поворот. Но где этот поворот, не знаешь, пока сам не поиграешь.

Половина игроков придумывает задания, вторая половина их выполняет. Всегда есть выбор из 10—50 заданий. Последовательность не важна, если нет привязки ко времени. Часть заданий придумывают штатные модераторы с учетом пожеланий рекламодателей.

За правильное выполнение заданий начисляются очки, за неправильное – снимаются. При определенном количестве очков игрок переходит на следующий уровень (или повышается его статус: ларечник, копирайтер в «Драфт подиум», составитель рекламных концепций на freelance, криэйтор в штате «Тайного советника», О-A-В отделы Института пчеловодства).

Можно выдавать корочки и значки по достижении высокого статуса. Или присылать по e-mail файлы красивых сертификатов, которые можно распечатать и повесить на стенку.

Очки можно тратить в предприятиях, принадлежащих рекламодателям. Например, оплатить ими кофе в сети кофеен.

Раз в неделю отсекаются 100 игроков с наименьшим количеством очков.

Длительность

Игра должна поддерживать интерес игроков примерно три месяца.

После того как большая часть игроков догадается, чему посвящена игра, она прерывается на пике популярности. Рассчитать так, чтобы ее окончание совпало с премьерой фильма. Игроки могут попасть на его закрытый предварительный показ.

Примеры заданий и подсказок

– Определить код подъезда реального дома (спросить у жильцов, догадаться и т.п.), прислать организаторам игры и получить следующее задание.

– Дешифровать слово. Например, получив задание со словом dvocheplo, надо переставить буквы, чтобы получилось pchelovod, и прислать правильный ответ.

– Придумать слоган для рекламодателя – получишь повышение в игре.

– Задается вопрос с двумя-тремя вариантами ответов. Для продолжения игры надо прислать номер правильного ответа.

– Купить продукт рекламодателя в определенном магазине и прислать номер чека.

– Собрать коллекцию марок (логотипов всех марок, сделавших product placement в фильме и заплативших за участие в игре).

– Найти место в городе, транслируемое веб-камерой.

– Найти человека в майке It will never be the same и взять у него часть кода. Вторая половина кода – в контракте.

– Найти таксиста из определенного таксопарка и спросить у него инструкцию на этот день. Или прислать номер его машины (организаторы заранее знают все номера этого таксопарка).

– Найти на сайте-партнере (или в газе те, журнале) подсказку на заданную тему (реклама, политика, бренды…).

– На биллборде в центре города найти и прислать, скажем, третью букву справа в пятом ряду сверху.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*