Мириам Аллен де Форд - «Если», 1996 № 09
…видя бой со стороны, сказал поэт. Сегодня любому человеку достаточно иметь желание и персональный компьютер — и он может почувствовать себя почти кем угодно; Вили Вачендоном, руководящим войсками повстанцев, мэром современного города или средневековым завоевателем. По оценкам экспертов, стратегические компьютерные игры на сегодняшний день наиболее популярны в России. В «Если» № 2 1996 г. мы уже рассказывали читателю о многих из них, а сегодня тему продолжает президент фирмы «Ракурс», один из директоров фирмы «Виртуальный мир».
Появились такие игры очень давно, еще до того как возникли персональные компьютеры; специалисты, имеющие доступ к громоздким ЭВМ с перфокартами, уже играли, например, в «Хаммурапи», Оказавшись на месте вышеназванного вавилонского царя, игрок получал в свое распоряжение некую начальную сумму денег, а в свое подчинение — народ, который должен был выжить и развиваться под его руководством.
Примерно в то же время на тех же машинах с алфавитно-цифровыми дисплеями была распространена еще одна игра, тоже американского происхождения, начинавшаяся заявлением, обращенным к игроку: «Вы правитель небольшого коммунистического острова». Разумно вкладывая деньги в развитие промышленности, здравоохранения, образования, туризма, надо было добиться процветания и роста народонаселения. Авторы явно не читали Маркса — какие там деньги при коммунизме! Тем не менее игра имела успех.
Это сравнительно несложные модели, в них было несколько десятков позиций, которые должен был учитывать игрок, чтобы победить. В модных сегодня «Warcraft». «Command & Conquer» и других играх сотни подробностей, переменных, масса вариантов развития действия. Как следует из самого названия Strategy games, играть в них надо, тщательно продумывая собственные действия — они имеют как сиюминутные, так и долговременные, стратегические последствия.
Темы, смысловые поля этих игр опять-таки определены их жанровой природой: здесь все, что можно смоделировать. Напомним, что стратегия — высшая область военного искусства, либо общественной, политической, экономической борьбы.
Среди стратегических игр великое множество вариаций на темы войн: от имитаций исторических сражений (скажем, война между Севером и Югом в Америке либо серия игр, изданных компанией SSI на темы второй мировой) до абсолютно фантастических (например, все более совершенные модели «звездных войн»).
Здесь есть смысл отметить один этический момент: подобные игры — поля сражений в некоем смысловом пространстве, где главная цель игрока одолеть противника, — безнравственны в прямом смысле этого слова. Они вне нравственности. Играя в войну между Севером и Югом, вы можете, игнорируя историю, привести к победе южан. Во второй мировой — «дать шанс» гитлеровской Германии. Я не разделяю такой подход к созданию игр — политические элементы иногда вызывают внутренний протест, ведь реваншистские настроения в Германии реальность, а не игра…
То же и в фантастических «стратегиях». Можно вспомнить, что в классической версии «Звездных войн» герои-повстанцы сражались с Империей. Они победили, но много лет спустя, согласно версии разработчиков, их победа обернулась хаосом, анархией. И вот игроку предлагается выбор — выступить на стороне повстанцев либо защищать порядок и Империю.
В «Warcraft» фирмы Blizzard Entertainmemt (одна из самых популярных «стратегий» сегодня в Москве) вы можете вступить в сражение как на стороне людей, средневековых рыцарей, так и на стороне жестоких орков.
Но не меньше поклонников у «стратегий» созидательных, если так можно выразиться. Несколько лет назад почти на любом ПК можно было обнаружить «SimCity» — «Город» (фирма Microprose). Голое пространство, ты сам выбирал местность, где «будет город заложен». Ставил электростанцию, жилые кварталы, полицейский участок, пожарную службу, разбивал парки, торговые центры, строил предприятия… Если все делалось разумно и толково, дома заселялись, росли, превращаясь в шикарные небоскребы с пентхаузами и бассейнами на крыше (без участия игрока); систематически тебя знакомили с опросами общественного мнения, давали сведения об экологической ситуации, преступности, ценах на жилье и т. п. Если ты не делал глупостей и доверие жителей к тебе росло, то в результате тебе сообщали: «Горожане устраивают парад в вашу честь!»
Несколько лет спустя после триумфального шествия «SimCity», тот же разработчик, Сид Мейер, создал игру «Civilisation», которую выпустила та же фирма. Здесь ты можешь изначально выбирать, начнет ли твой народ существование на реальной Земле или в некоем абстрактном мире, где ты волен смоделировать климат, рельеф и так далее. Подробно об этой игре рассказал К. Королев во втором номере «Если» за этот год.
Обе эти игры, на мой взгляд, образцово иллюстрируют психологическую привлекательность «стратегий» вообще. По моей личной классификации, которая известна читателям «Если» (№ 1, 1994 г.), все «стратегии» принадлежат к разряду «добрых игр». Они «добры» по отношению к играющему, потому что единственное «зло» в игре — неуклонное сокращение времени на обдумывание и усложнение ситуации, что, естественно, вызывает раздражение (это свойственно коммерческим играм и игровым автоматам). Во-вторых, огромная власть, которой ты, стратег, наделен. В-третьих, свобода принятия решений. Видимо, человеку свойственно получать удовольствие от уменьшения состояния энтропии, хаоса, превращать окружающий мир во что-то более упорядоченное. Игра может помочь избавиться от агрессивности — уничтожать противника на мониторе гораздо лучше, чем в жизни…
Плюс ко всему — «стратегии» дают серьезный объем вполне реальной информации. Военные, дипломатические, исторические подробности… В этом плане показательны игры из разряда деловых. При тренинге менеджеров используются «стратегии», где игроки приобретают и продают акции, ценные бумаги, богатеют либо разоряются. Их игровые действия по виду мало отличаются от работы, скажем, брокера, который за компьютером принимает нешуточные решения с реальными последствиями для своей фирмы.
Игры «Transport Tycoon» и «Pizza Tycoon» — для тех, кому интересна предпринимательская деятельность среднего масштаба. Это очень конкретные игры и вместе с тем настоящие «стратегии». Задачи схожие — выжить в мире жесткой конкуренции. В первом случае — в распоряжении играющего автобусы, поезда, самолеты и прочие транспортные средства, возможность прокладывать маршруты, строить станции, аэропорт. Если это получится хорошо — люди предпочтут вашу компанию другим. Если дело не клеится, можно, например, провести рекламную кампанию или еще каким-то образом повысить собственный рейтинг. Очень душевная игра той же фирмы — о пиццерии. Здесь все прорисовано подробно, до мельчайших деталей. Вот вы готовите: кусочек теста, помидорчик, сыр… Понравится ли покупателям? Можно просто честно работать. Можно обратиться за помощью к местной мафии (но тогда есть риск — посадят в тюрьму, а конкуренты тем временем наберут силу).