KnigaRead.com/

Игорь Павлов - Великолепная игра

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Игорь Павлов, "Великолепная игра" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

   К моменту, когда элементаль смог встать, у него оставалось только 6% здоровья, так что это уже не имело значения.

   Через три минуты партия собирала дроп с мобов, а Liriel всё сокрушался:

   - Блин, ну почему у навыка сутки презарядки?! Будь перезарядка быстрой, я бы забурился в подземелья и качался бы до, до...

   - До бесконечности! - перебила его Эля, - До бесконечности можно так качаться. Потому и сделали раз в сутки, и радуйся, что не раз в неделю.

   - Да уж, - произносит Артём, - убойный навык, жаль, что знающий в, чём дело игрок, всегда отскочить с дороги сможет. Первый медленный оборот здорово дело портит.

   - Не всегда, - возразила Мара, - туннель, арка или там коридор, и всё, деваться от катка некуда!

   Арионовцы двинулись дальше, зачистка подземелья шла ровно и спокойно, но через полтора часа народ подустал. Всё же уже почти 9 часов игры в подземелье и до этого 6 на поверхности. Поэтому решили на сегодня закончить и разойтись отдыхать до завтра.


* * *

   Про утро следующего дня было оговорено заранее в игру сразу не заходить. Договорились сначала связаться по миникомпам, убедиться, что все проснулись и готовы, и только тогда одновременно войти в игру. Ведь игроки появятся в том самом месте подземелья, где накануне покинули игру, после чего снова затикает счётчик времени, выделенного на прохождение. Так что зайди кто-нибудь торопливый на пару часиков раньше остальной партии, и считай, этих пары часиков группа бы лишилась. Причём, после некоторого обсуждения отдыхать решили ровно максимально возможные 12 часов, а не часиков 9, как планировали ранее. Связано это было с суточной перезарядкой навыка "перекат" у слизня Liriel(я). Вчера, после использования этого навыка играли полтора часа, да плюс 12 часов отдыха, значит, до перезарядки останется 10.5 часов, а на прохождение подземелья требуется 15 часов. Итого: последние 4.5 часа навык слизня будет доступен для использования.

   Поэтому проснувшийся Артём одёрнул себя от машинальной попытки зайти в игру. А ведь обычно он загружал персонажа сразу - послушать клановые и общеигровые новости пока готовил завтрак и ел. Форумы и другие письменные источники далеко не то. Читать форум и орудовать ножом, готовя завтрак, чревато, знаете ли. Однако, вот завтрак приготовлен (и на себя, и на продолжающую спать Татьяну), своя половина съедена, а заняться нечем. Странное чувство пустоты охватило парня. Полистал игровые и околоигровые форумы, но это всё не то. Подумалось о подключении к внутриигровому клановому чату, не заходя в игру, но это слишком много мороки - запросы разрешений у руководства клана для предоставления ИскИну, отвечающему за внутриигровые сети, потом перенастройка конфигураций, в общем, усилий больше, чем на три оставшихся часа. Нет, конечно, если во всём разобраться, то потом наверняка можно сделать минут за пять. Но вот разбираться придётся много и много часов. По словам Змея, в своё время пытавшегося глубоко копаться в игровых настройках, они будут куда как масштабнее, чем настройки какого-нибудь старого земного сервера времён, когда Контакт ещё не положил фактический конец интернету, поглотив его информационную часть и оставив невостребованной физическую. Впрочем, такая сложность настроек неудивительна, всё же в "Великолепной Игре" участвуют тысячи галактических рас. В силу сложности настроек процентов 98% всех игроков не лезет ни в чём разбираться, а довольствуется предлагаемыми игровыми ИскИнами настройками "по умолчанию" под конкретную расу.

   Но, всё же, - думал Артём, - что за странное ощущение пустоты? Неужели, когда я отдохнувший и полон сил, не могу думать ни о чём, кроме игры? Нет, когда устал, вымотался или чем-то огорчён, либо разочарован в игре, я запросто могу прерваться и заниматься другими вещами, про игру днями не думая и не вспоминая. А вот когда, как сейчас - я бодр, энергичен и полон жажды деятельности? В голове что, мысли только про игру? ...или всё же сказывается волнение-радость от прохождения Подземелья "первым" квестом локации? А вот возьму сейчас и займусь часик бегом для выветривания всяких таких мыслей.

   После чего Артём, до этого сидевший на кухне в одних шортах, отправился взять футболку из шкафа с одеждой в спальне. Двигался осторожно, чтобы не портить самый сладкий утренний сон любящей поспать подольше Тане. Уже приближаясь к шкафу, Артём услышал шорох со стороны кровати. Полуобернувшись, он увидел, что Таня, приоткрыв один глаз, слегка потянулась, после чего снова зарылась в подушки. Впрочем, взгляд был не сонный, а скорее лениво-кошачий. В следующий миг Артём осознал, что его долг - помочь проснуться девушке. Перемещение в сторону кровати завершается поцелуем, торчащей из-под одеяла изящной ножки, после чего начинается плавное перемещение выше и выше...

   Процедура пробуждения заняла полтора часа, после чего стороны отправились завтракать, причём Артём осознал, что его недавно сытый организм весьма жаждет позавтракать во второй раз.


   Двенадцать часов максимального перерыва подходили к концу, все участники подтвердили готовность, и Артём скомандовал вход в игру. Вопреки ожиданиям, в месте появления партии засады мобов не оказалось.

   - Даже странно как-то, - прокомментировала отсутствие засады Мара, - обычно, если игра и позволяет вне безопасной зоны выход игрока без оставления на месте неуправляемого тела, то на входе ждёт какая-нибудь гадо...

   - О-ё! - перебивая Мару, разнеслись крики в парти-чате.

   - Бли-и-ин!

   - Откуда стреляют?!

   - Где они?

   - Круговое агро никого не цепляет!

   - Всем стоять и не двигаться! Это ловушки! - завершила волну криков Ракшаса.

   Пока вся партия неподвижно стояла (и ругалась), вокруг ползала по понятным только ей одной траекториям Ракшаса и разряжала ловушки.

   - Ну что за беспредел в логике! - возмущалась Эля. - Я ещё могу понять, если пока нас не было, сюда бы забрело несколько мобов, но ловушки-то как сюда могли "забрести"?!

   - Значит сюда забрёл тот, кто решил поставить в подозрительном месте ловушки, - ответил Кобальт. - Нам ещё надо радоваться, что ловушек было много, но средненьких по силе, а не пара-тройка мощных, которые могли бы, если и не воина, то мага/мистика убить с одного попадания.

   - Да мы здесь вообще не встречали мобов, способных ловушки ставить, - не согласилась Эля.

   - Но сами-то ловушки по всему подземелью раскиданы, - возразил Кобальт.

   - Эти другие, - вмешалась в их спор Ракшаса, - очень, знаете ли, характерные ловушки. Стрелка из заострённого обломка кости, и в качестве метателя кусок корня. Гибкий, сырой кусок корня выгнут дугой и затем, будучи мгновенно иссушен, пытается распрямиться с силой стальной арбалетной дуги. Сами понимаете, для кого характерны подобные ловушки...

   - Нежить... - выдохнула Мара.

   - Ага, - подтвердила Ра, - причём нежить не из самых низких, хотя и не высшая. Скорее всего, Костяной Охотник или Разведчик.

   Новость о возможном появлении в дальнейшем нежити никого не обрадовала. Ведь у нежити порядка половины мобов обычно костяного типа. С высочайшим резистом к колющему урону, да и к рубящему тоже резист до 50% доходит.

   Однако, несмотря на тревожные ожидания, следующие три часа больше ничего опасного не попадалось, разве что средний уровень мобов потихоньку дорос до 58-ого. Группа двигалась, методично зачищая подземелье от всё тех же змей, ящериц, да пауков. Даже элементали попадались самые рядовые с земляным, а не каменным телом. Не сказать, чтобы группа заскучала, всё же очень щедрый поток опыта от мобов в сочетании с регулярно обнаруживаемыми тайниками держал настроение приподнятым. Но чувство приключения, исследования чего-то нового, стало сменяться ощущением работы, прекрасной, хорошо вознаграждаемой, но всё же работы.

   Как раз в это время партия вышла к огромному залу сложной неправильной формы. Никаких боссов или трудностей в самом зале не оказалось. Просто две группы мобов, расположенных так далеко, что за изгибами зала даже не видели друг друга. В одном углу среди черепов и развалившихся на отдельные части скелетов восседали змеи и перетаскивали свои массивные тела ящерицы. В другом углу пара упырей в компании с полутора десятками зомби и скелетов обгладывала трёх крупных ящериц и змею анакондных размеров. Обе группы мобов были уничтожены, и за каждой был обнаружен проход. Вообще-то, в подземелье и раньше встречалось множество ответвлений, часть из них, покружив, возвращалась к условному "главному" коридору, часть оказывалась тупиками. Местами карта подземелья даже выглядела как сеть, из-за обилия разветвлений и пересечений. Но в целом главное направление подземелья прослеживалось, и ни одно ответвление не оказалось длиннее пяти пещер-комнат с мобами. Большинство же ответвлений и тупиков и вовсе было длинной в 2–3 "комнаты". В определении оптимального пути (дабы ни один тайник или моб не оказался пропущен), здорово помогал один специфический навык из умений класса "Ловкач" Ракшасы - Чувство пространства. Считалось, что по дуновениям воздуха, отражениям звука и тому подобному опытный мастер в особом состоянии (весьма утомительном, по словам Ра) способен ощущать всё вокруг, вплоть до того, чтобы видеть без использования глаз. Впрочем, расстояние такого видения невелико и крайне медленно возрастает с увеличением навыка. Карту подземелья так в любом случае не составишь, но зато Ра могла, постояв у очередного прохода, сразу сказать что-нибудь вроде "Это закончится тупиком через три комнаты", "Этот проход через две комнаты соединяется вон с тем".

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*