Игорь Павлов - Великолепная игра
- Это вечно тупящий в ПВП Тимми-то опытный? - не выдерживает Альбертина. - Да твоя "элита", в которую вбухиваются клановые бабки, в ПВП чуть ли не хуже простых игроков!
- Крайне неверная и дилетантская оцен...
- Да твоя "элита" в игре и появляется на 3–5 часов за день! - перебивает Глебыча Альбертина.
- Во-во, - поддерживает девушку Алеман, - тот же Тимми появляется на одном ПВП из пяти и при этом с трудом держит уровень, средний по клану. А ведь ему из казны клана выдано снаряжения на кучу денег, да ещё из неё же платится ежемесячная зарплата в 2,5 штуки евро!
- А это потому, что он двоюродный брат жены Глебыча, - не выдерживает Карин.
- Вообще-то, - поддерживает Дирижабль, - из сорока человек этой "элиты" большинство, ранее никогда в онлайн-игры не игравшие, родственники и знакомые в реале Глебыча и его жены.
"Внимание, Глебыч, лидер клана "Драконы тьмы", исключил из клана игрока Дирижабль".
"Внимание, Глебыч, лидер клана "Драконы тьмы", исключил из клана игрока Альбертина".
"Внимание, Глебыч, лидер клана "Драконы тьмы", исключил из клана игрока Вовинатор".
"Внимание, вы исключены из клана "Драконы тьмы" его лидером Глебычем".
Алеман зло сплюнул, больше года прошло, но всё равно после просмотра всплыли забытые эмоции. В тот день из клана были исключены или ушли сами более двухсот игроков. И ещё полторы сотни в течение следующей недели. После чего за пару месяцев старый клан "Драконы тьмы" окончательно умер. Родственники и друзья из реала, обнаружив, что им больше не платят зарплату, а наоборот пытаются заставить работать и получать с них налоги, предпочли покинуть Глебыча, естественно, оставив себе выданное кланом снаряжение. И всё гнутьё пальцев Глебыча, что в случае чего, он жёсткими методами в реале заставит выданное вернуть, оказалось пшиком. Ведь он остался в этом вопросе один против знакомой друг с другом кодлой собственных приятелей и родственников. Ну, а ещё через месяц обедневший Глебыч продал за пару штук пафосное название клана каким-то нубам.
Алеман размышлял: Можно найти восемь человек друзей, которые будут честны друг с другом и не предадут. А пятьдесят? А сто? А пятьсот? Не выйдет, а значит, в большом клане всегда найдутся те, кто не прочь пожить, паразитируя на других. Увы, но это статистическая неизбежность, вытекающая из закона больших чисел. Правда, пока паразиты не контролируют управление, они относительно мало опасны. К сожалению, при "демократических" выборах, к власти приходит не лучший лидер, а лучший лицедей. А уж лицедейские таланты у паразитов, рвущихся к власти, просто зашкаливают.
Доверить управление кланом одному человеку тоже очень чревато - как бы он не был хорош и честен сперва, далеко не все способны выдержать испытание большими деньгами.
Сейчас Алеман сидел и думал: окажется ли более стойкой к коррупции система управления кланом в виде совета, состоящего из основателей.
Голосование партии закончилось, и Алеман вернулся к своим друзьям. Как он и думал, голоса разделились примерно напополам: четверо против, трое за. Так как восемь число чётное, то было заранее договорено, что при разделе голосов четыре на четыре победителем считается та сторона, на которой лидер. Какую сторону сейчас изберёт Алеман, та и победит. Когда тебе не плевать на людей, очень тяжело делать выбор за них. За себя и то непросто, а уж когда чувствуешь ответственность за остальных...
Алеман вздохнул и произнёс:
- Я голосую за присоединение к Анти-Сумеркам. В конце концов, не все же в мире лицемеры и ворьё, есть и нормальные люди. И нужно их искать, если мы не хотим навсегда остаться бродячей партией.
Потом Алеман скинул лидерство клана "Тихий час" на персонажа своей тётушки - та не играла, но могла в случае чего по просьбе племянника зайти в игру и вернуть клан, если его понадобится восстановить. Затем связался с Неясытью:
- Привет. Наша группа решила принять ваше предложение о вступлении. Но говорим сразу, чтобы в дальнейшем не было обид: если за счёт клановых налогов начнут финансироваться какие-нибудь "ПВП-партии" или какая другая подобная хрень с развитием одних за счёт денег остальных, то наша партия просто свалит из клана. Своими деньгами вы можете распоряжаться, как хотите, ну а нам с таким не по пути.
- Нет у нас подобного, - ответил Неясыть. - За конкретную работу на нужды клана идёт зарплата. Сделавшим что-либо выдающееся или особо полезное, может даваться разовый приз. И всё. Так что добро пожаловать на борт.
Отрывок из доклада.
... ожидаемого исчезновения безработицы за счёт онлайн-фермерства в галактических играх не произошло. Всё ограничилось определённым снижением числа безработных - от 15 до 40%, в зависимости от средних зарплат в конкретном регионе.
Основными причинами этого является следующее:
Требуемый высокий уровень самодисциплины. Для людей, ранее работавших, высиживая часы и выискивая любой способ или повод, чтобы уйти с работы пораньше, оказывается тяжёлым испытанием свободный режим с возможностью по любой прихоти прервать работу.
"Что-то голова стала побаливать, довольно на сегодня работы", "Ах, какая погода на улице, такую прекрасную погоду просто грех упустить, занимаясь работой", "Троюродная сестра моей институтской подруги устраивает сегодня вечеринку в честь дня рожденья, я обязательно должна там быть", и так далее и тому подобное. Кто хочет, тот обязательно найдёт причину, почему сегодня ну никак нельзя работать. Завтра мол, поработает, завтра... Ну а завтра ещё что-нибудь найдётся не дающее поработать.
При этом малое число часов за онлайн-работой приводит ещё и к значительно меньшим доходам за час. Потому что те, кто проводят онлайн по 10–16 часов ежедневно, имеют куда более развитых персонажей, плюс контакты и репутацию в среде других таких же активных игроков. А ведь именно кланы и альянсы самых активных игроков контролируют лучшие источники доходов в онлайн-играх.
В результате, у малоактивных игроков среднечасовой доход оказывается весьма скромным (зачастую в 3–5 раз меньше, чем у активных), что ещё сильнее снижает мотивацию "надрываться" на такой работе. Кроме того, при столь малых среднечасовых доходах многие окончательно отказываются от попыток работать онлайн, предпочитая сидеть на пособии.
Другая категория, тоже не сумевшая вписаться в онлайн-фермерство, это люди, злоупотребляющие алкоголем, не говоря уже о наркотиках. Даже при искреннем желании таких людей работать, всё, как правило, сводится к зарабатыванию суммы на бутылку или дозу (последнее особенно характерно для стран третьего мира с крайне дешёвыми наркотиками). Ну, а дальше наступает этап "поправки здоровья", заканчивающийся обычно полной недееспособностью. А на следующий день цикл повторяется.
* * *
Артём, Мара, Эля и Кобальт, прихватив четверых магов, отправились в очередной поход по "Небесному замку", и сразу стала заметна упавшая скорость прохождения локации. Нет, Кобальт прекрасно держал урон, и агро с него не срывалось, но ДПСа не хватало. Всего затратили на прохождение 3,5 часа времени вместо прежних 2,5 часов.
Поэтому, кратко между собой обсудив, скинули Эрудину предложение по расширению их группы до пятёрки. Математика была такая: Вместо четырёх походов локации по 3,5 часа и с четырьмя "вагончиками", то есть 16 человек за 14 часов, сделать шесть проходов по 2,5 часа, с тремя вагончиками, то есть 18 человек за 15 часов.
Всё упиралось в оплату - будет ли Татьяна получать за это зарплату от клана. Одно дело день помочь просто так, другое, несколько недель забесплатно работать.
Клан старался выдерживать грань, с одной стороны, людям, работающим на благо клана, нужно платить разумную зарплату. С другой стороны - не позволить этим зарплатам стать синекурами для избранных.
На следующее утро было получено подтверждение, что Татьяне будет платить зарплату клан за время работы в "паровозике".
Но фурор перед пятёркой произвела радостная речь Кобальта. Вечный экспериментатор ночью тестил способ дополнительного кача своего слизня, пока хозяин отсутствует онлайн.
Способ состоял в следующем: Выбрать в локации место с двумя близкими мобами, соответствующими слизню по уровню и находящимися вне агро-зон остальных мобов. Убить одного моба и оставить слизня убивать второго. И всё, можно идти спать, оставив в игре собственную неуправляемую тушку и дежурящего рядом слизня. Слизень убивает моба своего уровня довольно долго, две с лишним минуты. Затем несколько минут регенерирует, убивает отреспившегося первого моба, а потом респится и второй, после чего цикл повторяется. За восемь минут два убитых моба, и слизень, успевший восстановить здоровье до полного. Вроде немного, но опыт, идущий с мобов, убитых петом, можно выставить на 100% достающимся ему самому. Итого за ночь набежала треть уровня маунту. Попытка поставить слизня в место, где респятся три моба, провалилась - там за каждый цикл его здоровье проседало процентов на 20.