Петр Верещагин - Испытание Тьмой
Четвертый портал открывается чуть в стороне, издав рокот сталкивающихся льдов. Заметно подросший за эти годы Эйрик, в полной броне и с двусторонней секирой (полученной в Исландии у троллей в обмен на его прежнее оружие), похож на одного из богов своего северного края, которые из всех Небожителей слывут едва ли не самыми грозными воителями. Мгновенно оценив положение, он швыряет в тебя нечто вроде Ледяного Копья – и промахивается, потому что чары на Носителя Венца практически не действуют. Во всяком случае, столь простые.
Все это не занимает и мгновения, Яромир едва успевает добраться до тебя. Взмах его пылающего моргенштерна способен расплющить целый горный хребет, но шипастый шар проходит чуть в стороне, тогда как ты, небрежно отмахнувшись клинком, ударом плашмя вышибаешь витязя из седла. Эстер применяет любимый трюк эльфов, одновременно выпустив две стрелы, однако ты, как бы нехотя, направляешь на них раскрытую левую ладонь, и стрелы падают наземь.
Луджи и Эйрик, переглянувшись, переходят в ближний бой. Ты позволяешь им подойти, тем временем отбивая стрелы Эстер (та, похоже, пустила в ход малоизвестную формулу Телл, наполняющую новыми стрелами опустевший колчан). Затем копье-бангван и секира сталкиваются с твоим клинком, впервые за невесть сколько лет встретившего достойных соперников в искусстве фехтования.
Твои ученики давно знали о существовании друг друга, однако «во плоти» не встречались ни разу. Тем приятнее видеть их сплоченной и слаженной группой, действующей так, словно они не просто знакомы, но и работали вместе не один год. Даже при том, что действие их направлено на твое физическое уничтожение.
Даже в молодости ты не смог бы выдержать предложенный противниками темп боя более двух минут. Знающий же твой подлинный облик и возраст был бы чрезвычайно озадачен, окажись у него возможность понаблюдать за этим странным поединком. Твое тело, уже лет десять как медленно проигрывающее борьбу со старостью, попросту не способно вытворять подобные трюки – независимо от того, применяешь ли ты какие-либо чары.
А разгадка до смешного проста: в этих черных доспехах, непроницаемых ни для взгляда, ни для оружия, ни для магии, тебя сейчас нет…
Сидящих вокруг небольшого костра пробирает озноб, хотя зима в этих краях далеко не холодна. Даже Эйрик, для которого лед и снег привычнее, чем для тебя – поля твоего родного края, зябко дрожит. Правда, не от холода. Как и остальные трое.
Они не знают названия этому чувству, которое иные ошибочно окрестили бы страхом. Ошибочно, потому что все они понимают толк в воинском деле, а воин, не знающий страха, крайне редко переживает свою первую битву. Нет, страх им известен отнюдь не понаслышке – и тем страшнее для них случившееся сегодня. Не столько то, что их боевое искусство и сила оказались бесполезными против Черного Рыцаря (как они успели назвать своего странного противника); не то даже, что они абсолютно не помнят, с чего это их вообще потянуло собраться, причем именно в этом месте. Они не понимают, ЗАЧЕМ было драться и раскрывать себя неведомым глазам, о которых их всех неоднократно предупреждал Наставник, сиречь ты. Они не понимают, ЧТО могло временно парализовать их волю, да еще так, что они, не последние в Искусстве, этого не осознали.
И не понимают они также, ПОЧЕМУ Черный Рыцарь, фактически одержав победу, отпустил их восвояси. Не было произнесено ни единого слова, не было дано ни единого знака, но то, что произошло именно это, они запомнили отчетливо.
И потому им сейчас страшно.
Ведь где-то в глубинах их голов крутится одна и та же мысль, не осмеливающаяся всплыть на поверхность и заставить их заподозрить твою причастность ко всей этой сцене.
Глаз Дракона действительно позволяет видеть скрытое – сейчас ты легко читаешь еще не родившиеся мысли на любом расстоянии. Интересное ощущение: ты даже немного жалеешь, что раньше не практиковался по специальности Видящего Суть. Но, впрочем, теперь никакая практика тебе не нужна – достаточно этого артефакта.
Может статься, именно он, а не Зеркало Снов, раскроет последние детали головоломки, решив которую ты получишь возможность поставить на кон нечто большее, нежели собственную голову. И увеличить собственные шансы на выживание в день Черного Рассвета.
Однако, замечаешь ты сам себе, о выживании думать рано. Ибо еще неясно, как собрать все разрозненные силы потенциальных противников Древних в единое и боеспособное войско, не раскрывая при этом собственного участия.
Участия, запретного для Игрока…
4. Звездное Ожерелье
Взлелеяв в душе свою веру
И не доверяя глазам,
В скале найти скрытые двери –
И крикнуть: «Откройся, Сезам!»
Сияющий златой щит Хорса-Солнцебога начинает постепенно скрываться за Черной Луной. В просвещенной Империи это именовали «солнечным затмением» и полагали обычным явлением природы, хотя и достаточно редким. Некоторые народы верили, что Бога Солнца в эти минуты глотает дракон (волк, крокодил или еще какое-нибудь чудовище, непонятным образом пережившее всех своих сородичей из Старого Мира) – и, если не принести соответствующую жертву, солнце так никогда и не выйдет на небосвод, и мир сгинет в вечной ночи, мраке и холоде.
У тебя есть свой взгляд на это явление, но важен сейчас не он.
Важно то, что в моменты частичной тьмы посреди дня око Дневного Наблюдателя, следящего за соблюдением правил Большой Игры, ослеплено – и сие значит, что можно попробовать провернуть один давно задуманный трюк. Если дело выгорит, препятствий чему вроде как и нет, ты сможешь точно узнать силы Врага.
Рядовой колдун – это в своем роде солдат, аналог пешки из завезенной с Востока игры «шах-мат», «смерть царя». Мастер-чародей с этой точки зрения является чем-то вроде всадника или боевого слона, Адепт подобен осадной башне, а Властитель одновременно символизирует генерала и царя. Игрок же, как и следует ожидать, аналогичен тому, кто определяет стратегию игры, тому, кто передвигает пешки и фигуры по определенным правилам для достижения ведомой ему одному цели. Откуда, вообще говоря, и родилось название этой ступени.
Большая Игра, понятное дело, несколько сложнее и шахмат, и всех прочих игр человеческого и прачеловеческого рода. Но суть ее почти та же, что и во многих шахматных этюдах: располагая определенными средствами (фигурами), находящимися в определенных позициях, необходимо достичь определенной цели за определенное число ходов. Если не считать мелкого нюанса: отнюдь не всегда Игроку известны позиции фигур другого Игрока или хотя бы их количество. Не говоря уж о возможности наличия нескольких Игроков одновременно…